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	<title>Runas &amp; Campeões - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_D%C3%A1diva_%C3%8Dnfera&amp;diff=15033</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera</title>
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		<updated>2025-07-01T18:35:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg|link=|pgname=Dádiva Ínfera}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Requinte_do_Romance|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Dádiva_do_Oráculo_Dracônico}}{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Gabriel &amp;quot;Fritz&amp;quot; Freitas&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
| pessoa3 = &lt;br /&gt;
| pessoa4 = &lt;br /&gt;
}}{{Playtest}}&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Opção de Conexão Selvagem ==&lt;br /&gt;
Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ínfero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Astúcia Ínfera&#039;&#039;&#039;. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Infernal&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brincadeira Diabólica.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Travessura Ínfera&#039;&#039;. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em jogadas de ataques por 1 minuto. Em um sucesso, uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural.&#039;&#039; Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Demonologia.&#039;&#039;&#039; Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Ínfero&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria Profana.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Ataque Infernal.&#039;&#039; Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Demoníaca.&#039;&#039;&#039; Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 12 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Presença Temível.&#039;&#039;&#039; Você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Ínfero.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Visão Demoníaca.&#039;&#039; Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrevivendo no Inferno.&#039;&#039;&#039; Você se torna imune a efeitos de Calor ou Frio Extremo. Você pode pegar essa característica mais de uma vez. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Travessura Ínfera.&#039;&#039;&#039; Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vingança Infernal.&#039;&#039;&#039; Você aprende a magia &#039;&#039;[[Repreensão Infernal|repreensão infernal]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem a necessidade de componentes materiais ou gastar pontos de mana. Você pode utilizar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro.&#039;&#039;&#039; Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Demoníaca.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro.&#039;&#039; Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utiliza sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da Dádiva do Ancestral Vastaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádiva Ínfera ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja por um pacto ou uma maldição, seu espírito está conectado a uma entidade demoníaca, lhe concedendo poder através da centelha ínfera que agora corrompe sua alma. Xamãs dessa dádiva são guerreiros vis e ardilosos, capazes de distorcer e destruir tudo à sua volta através do poder demoníaco que banha seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Infernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma fagulha de corrupção de uma entidade demoníaca. Escolha um dos seguintes tipos de dano para ser sua Centelha: Ígneo, Necrótico ou Sombrio. Você recebe resistência ao dano escolhido e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco. Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de atributo que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Demoníaca ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, sua centelha demoníaca transforma seu corpo em um receptáculo infernal. Utilizando uma ação bônus, você se transforma em uma criatura demoníaca até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, e você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +1 em sua CA;&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Seus ataques com armas causam seu modificador de Carisma como dano de sua Centelha adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perseguição Diabólica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 2, sua energia demoníaca impede que sua caça escape de sua fúria. Você pode utilizar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 15 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 1d8 de dano de sua Centelha ou metade disso em um sucesso. O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transformação Corrupta ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, você se torna um receptáculo cada vez mais demoníaco. Ao utilizar sua Forma Demoníaca ela permanece ativa por 1 minuto ou até você ficar Inconsciente. Além disso, você deve escolher uma das opções de Transformação Corrupta quando entrar em sua Forma Demoníaca recebendo um dos seguintes  efeitos adicionais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Abissal&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada seu ataque com armas causa 1d6 de dano de sua Centelha adicional. Além disso, você está Destemido pela duração da sua Forma Demoníaca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Alígera&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada enquanto não estiver utilizando uma  armadura pesada. Além disso, você pode utilizar a ação de Desengajar com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã em Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punição Ínfera ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, sua centelha demoníaca passa a corromper e destroçar a alma de seus inimigos. Enquanto estiver sob efeito de uma Transformação Corrupta, uma vez por rodada ao causar dano com uma arma corpo a corpo, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano de sua Centelha adicional e um dos efeitos abaixo a sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Infernal&#039;&#039;&#039;.  A criatura fica  Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano ígneo por turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Sombria&#039;&#039;&#039;. A Criatura fica Amedrontada por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Nefasta&#039;&#039;&#039;. Você recupera metade do dano causado em pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para mudar o efeito de sua Transformação Corrupta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labareda Infernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, a energia demoníaca se estende para além de seu corpo, corrompendo tudo que está à sua volta. Utilizando uma ação, uma labareda de chamas é criada em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto a até 30 pés de você, que dura até 1 minuto. Cada criatura que adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 5d8 de dano de sua Centelha e fica Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano de sua Centelha por turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Caso uma criatura já esteja Chamuscada através de outra fonte que não seja esta, ela continuará sofrendo dano dessa característica. Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Ínfera ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo está próximo de se tornar um receptáculo perfeito para sustentar sua centelha demoníaca. Enquanto estiver sob efeito de sua Forma Demoníaca, você recebe imunidade a dano de sua Centelha e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias e efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode usar sua reação para refazê-la com vantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominação Demoníaca ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, Você se torna o receptáculo perfeito, conseguindo manipular toda a energia demoníaca em uma capacidade assustadora. Ao ativar sua Forma Demoníaca, você deve escolher um entre os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação Aligera&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver nesta forma, você pode realizar três ataques, ao invés de dois com seu Ataque Extra. Além disso, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser que seja para 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação  Colossal&#039;&#039;&#039;.  Enquanto estiver nesta forma, você aumenta seus Pontos de Vida Máximos em um valor igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Além disso, você recebe resistência a dano espirituais e físicos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação Abissal&#039;&#039;&#039;.  Enquanto estiver nesta forma, criaturas à sua escolha até 15 pés de você não podem recuperar Pontos de Vida. Além disso, você se torna imune a Enfeitiçado e Amedrontado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=15002</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T20:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Herói Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=15001</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T20:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Herói Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=15000</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=15000"/>
		<updated>2025-06-29T20:51:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Herói Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14999</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T20:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Herói Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14998</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14998"/>
		<updated>2025-06-29T19:35:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Brado Amedrontador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Elemento_Arcano|Elemento Arcano]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brado_Amedrontador|Brado Amedrontador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brado Amedrontador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sua presença em batalha é um motivo de temor para seus inimigos, garantindo a você os seguintes benefícios:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Você pode urrar em sua ação bônus, aterrorizando qualquer criatura a sua escolha que possa te ouvir em uma área de 15 pés de você, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pela próxima hora, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14997</id>
		<title>Heranças</title>
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		<updated>2025-06-29T19:34:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Listas de Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Elemento_Arcano|Elemento Arcano]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brado_Amedrontador|Brado Amedrontador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
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|-|Demacia=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brado Amedrontador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sua presença em batalha é um motivo de temor para seus inimigos, garantindo a você os seguintes benefícios:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Você pode urrar em sua ação bônus, aterrorizando qualquer criatura a sua escolha que possa te ouvir em uma área de 15 pés de você, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pela próxima hora, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14996</id>
		<title>Heranças</title>
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		<updated>2025-06-29T19:33:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Listas de Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
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|-|Ionia=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brado Amedrontador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sua presença em batalha é um motivo de temor para seus inimigos, garantindo a você os seguintes benefícios:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Você pode urrar em sua ação bônus, aterrorizando qualquer criatura a sua escolha que possa te ouvir em uma área de 15 pés de você, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pela próxima hora, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14995</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14995"/>
		<updated>2025-06-29T19:32:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Memória de Casa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
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| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brado Amedrontador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sua presença em batalha é um motivo de temor para seus inimigos, garantindo a você os seguintes benefícios:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Você pode urrar em sua ação bônus, aterrorizando qualquer criatura a sua escolha que possa te ouvir em uma área de 15 pés de você, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pela próxima hora, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14994</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14994"/>
		<updated>2025-06-29T19:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Espírito de Aço */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Elemento_Arcano|Elemento Arcano]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14993</id>
		<title>Heranças</title>
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		<updated>2025-06-29T19:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Chifres de Pedra */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
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Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
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Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
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Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14992</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14992"/>
		<updated>2025-06-29T19:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* link=|20x20px Resistência Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14991</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14991"/>
		<updated>2025-06-29T19:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* ligação=|20x20px Orbe de Essência */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Elemento_Arcano|Elemento Arcano]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14990</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14990"/>
		<updated>2025-06-29T19:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Amante de Frutas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
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Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
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|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14989</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14989"/>
		<updated>2025-06-29T19:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Conexão com a Natureza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
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|-|Destreza=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14988</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14988"/>
		<updated>2025-06-29T19:24:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Escalador Nato */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Elemental|Forma Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Elemento_Arcano|Elemento Arcano]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Briny=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pulo_Inigualável|Pulo Inigualável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Agilidade_Leporina|Agilidade Leporina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilidade Leporina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento é uma dança de graciosidade e precisão, permitindo que você execute movimentos acrobáticos com facilidade com uma agilidade quase sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tiver você como alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para reduzir 1d4 do resultado do d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura, usando a sua cauda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elemento Arcano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento de seu Elemento Natural.&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques do Mistério Elemental de seu Elemento Natural. O modificador do atributo escolhido para essa Herança é seu atributo para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Fogo de Raposa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Elemental&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode assumir uma forma mais pura de seu elemento pelo próximo minuto ou até que você fique Inconsciente. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Você recebe a forma elemental de acordo com sua escolha em Elemento Natural.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Água&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Adicionalmente, você pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas e elas podem atravessar ou ocupar o espaço em que você estiver, porém, essas devem prender a respiração como se estivesse submersas.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Ar&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Fogo&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo escolhido por essa Herança. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Forma de Terra&#039;&#039;. Enquanto nessa forma, você recebe 15 pés de Sentido Sísmico, resistência a danos físicos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Você também recebe 20 pés de deslocamento de escavação através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas, enquanto se move dessa maneira, você não perturba o material através do qual se move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao calcular dano de queda você recebe apenas metade do dano e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulo Inigualável ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Bryni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus saltos são tão formidáveis que desafiam a gravidade, saltando sem esforço por sobre obstáculos com uma leveza impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança como pés na distância e altura que você pode saltar.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode saltar sem gastar seu deslocamento e sem provocar um Ataque de Oportunidade. Você só pode fazer isso caso não tenha gasto todo seu deslocamento em seu turno e caso ele não seja 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição prejudicial, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arquivo:Magico.png|ligação=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Meio-Vastaya === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano, Minotauro, Vastaya, Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Meio-Vastaya geralmente nasce cercado por indiferenças. O sangue que corre em suas veias é o responsável pela rejeição de várias pessoas, o fazendo conhecer a bondade e o alento somente nos braços de poucos. A união entre Vastaya e outras origens não é vista com bons olhos em diversos locais de Runeterra, porém, o mesmo sangue rejeitado que corre por suas veias é o que o dá a possibilidade de realizar maravilhas mágicas que pouquíssimos sonhariam em ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escolha um valor de atributo para aumentar em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Escolha uma tribo [[Vastaya#Tribos|Vastaya]]. Você recebe um traço qualquer da tribo escolhido, que não sejam os pontos de Herança.&lt;br /&gt;
*Você é considerado como Vastaya da tribo escolhida para atender pré-requisitos de outras Heranças ou Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação, você pode recuperar 2d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Progressão Tecnológica ===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desvantagens da Variante Tecnológica ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;classe&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot; |Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
| id=&amp;quot;descricao&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; |CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10ml a 100ml&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101 ml a 1L&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1,1L a 10L&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10,1L ou mais&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Ressurgido ===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot; |Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Destrói Mortos-vivos de ND&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot; |Dano Sofrido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5 ou menor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot; |5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14987</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14987"/>
		<updated>2025-06-29T19:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Herói Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14986</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14985</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Físico Superior */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
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[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14984</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14984"/>
		<updated>2025-06-29T19:21:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14983</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14982</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14981</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:18:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14980</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14980"/>
		<updated>2025-06-29T19:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14979</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14978</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14978"/>
		<updated>2025-06-29T19:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14977</id>
		<title>Minotauro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14977"/>
		<updated>2025-06-29T19:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Traços de Origem dos Minotauros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Minotauros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Minotauro&amp;diff=14976</id>
		<title>Minotauro</title>
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		<updated>2025-06-29T19:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Troll|anterior=Meio-Dragão}}&lt;br /&gt;
[[File:Minotauro - Alistar.png|thumb|right|Alistar, um Minotauro do Clã da Montanha]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu tamanho enorme o fez se sobressair em meio aos soldados do Primeiro Batalhão. Enquanto ele avançava no campo de batalha,seguido pelos seus irmãos de armas, os inimigos eram rebatidos por seus braços como pequenas pedras em seu caminho. Com o sucesso da investida, seu nome chegou às altas patentes, sendo elogiado pelo próprio capitão-espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma forma híbrida entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Em épocas recentes, houve uma limpeza de parte dos minotauros, quando Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam segui-los eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um tipo híbrido entre humanoide e taurino, o minotauro surge. Carregando o intelecto humano e a força do touro, ele pode ser encontrado em vários cantos de Runeterra. Na história moderna, houve uma limpeza de parte dos minotauros, onde Noxus aproveitou sua expansão para dizimar um certo clã. Aqueles que decidiam seguí-los, eram poupados, mas somente ao custo da entrega de seus próprios irmãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente ligados ao trabalho bruto, devido à força que seus corpos naturalmente carregam, eles conseguem viver junto de outras civilizações sem muitos problemas. Existem os que vivem dentro dos gigantescos muros de petricita, outros lideram exércitos por campos de batalha ou existem também aqueles que se refugiam no alto das montanhas, buscando uma vida pacífica, longe de qualquer um. Seja onde for a sua casa, o minotauro consegue se destacar no meio da multidão…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Físico Superior==&lt;br /&gt;
Força e resistência é algo natural ao minotauro. Devido ao seu corpo robusto, ele consegue facilmente quebrar árvores com seu próprio punho, ou destruir rochas com sua pisada potente. Talvez seja por isso que é comum que eles trabalhem com qualquer coisa voltado a força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é incomum encontrar minotauros compondo a vanguarda de exércitos, abrindo caminho entre o inimigo para que seus companheiros avancem. Ou talvez defendendo algum vilarejo do ataque de algum inimigo ou criatura, fazendo com que seu corpo seja o escudo que defende o que ele valoriza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerreiros por Natureza==&lt;br /&gt;
O embate corre no sangue do minotauro, fazendo jus a seu corpo imponente. Afinal, com uma arma dessas, como não usá-la para lutar? A voracidade do minotauro, ao entrar no campo de batalha, é única, encontrando poucos que consigam bater de frente com sua ferocidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O manuseio de armas pesadas são normais para ele, as balançando por aí como simples espadas. Suas armaduras são mais pesadas e resistentes, aumentando ainda mais sua robustez. Quando o minotauro entra na batalha, a vida dos seus oponentes começam a ficar mais difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Clãs==&lt;br /&gt;
Mesmo com a batalha fazendo parte de suas vidas, os minotauros possuem algo único: a lealdade com os seus iguais. É bem raro encontrar minotauros que traem uns aos outros. Esse ato é visto como extremamente desonroso entre eles, com muitos preferindo a morte do que a traição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe a história de um minotauro que, no ápice da maior batalha de seu clã, foi entregue aos seus inimigos como o preço a ser pago para a paz. Alguns dizem que esse ato é imperdoável, mas o próprio minotauro entendeu, mais tarde, que sua vida era um preço pequeno demais a ser pago pela sobrevivência de todo o seu clã. Ele não foi traído, mas sim escolheu ser sacrificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa lealdade, os minotauros tendem a prosperar quando vivendo em comunidade. Eles se ajudam, se estimam e se protegem. Porém, sua lealdade extrema se estende também para outras além deles mesmos. Alguns juraram defender uma nação diferente deles mesmos, outros prometeram viver segundo uma estrita filosofia de vida, ou mesmo seguir a uma divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Minotauros==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Minotaura, você possui os seguintes traços:&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Minotauros são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam humanoides, como a magia &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Minotauros possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos ordeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Minotauros possuem naturalmente entre 1,7 e 2,4 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cabeçada&#039;&#039;. A estrutura óssea de seu crânio é tão poderosa a ponto de ser uma arma natural. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Investida&#039;&#039;. Ao se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de seus Chifres, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Debandada&#039;&#039;. Seus instintos estão sempre afiados para se dispersar em combate. Você pode executar a ação de Disparar como uma ação bônus. Adicionalmente, a distância e a altura que você pode atingir é dobrada enquanto salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Corpo Imponente&#039;&#039;. Quando realizar um teste de atributo ou salvaguarda para resistir a veneno ou doença, você possui vantagem na jogada. Além disso, você é imune a efeitos de Frio Extremo, durante à primeira hora que for exposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Brutamontes&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Minotauro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14968</id>
		<title>Página Principal</title>
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		<updated>2025-06-29T01:16:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Runas &amp;amp; Campeões */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas vindas a wiki do Instituto da Guerra! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente o Instituto da Guerra era o foco de toda a história do League of Legends, um local onde os Invocadores resolviam as disputas de Valoran através de lutas em Summoner’s Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando esse nome como base e alterando sua história, criamos o Instituto da Guerra, uma comunidade no Discord para jogar um sistema de RPG de mesa baseado em LoL criado por nós, o Runas &amp;amp; Campeões, ou simplesmente R&amp;amp;C. Tudo isso em um mundo compartilhado com outros jogadores e mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o crescimento do Instituto da Guerra e com a parceria formada com a Riot Games, proporcionamos torneios para a comunidade e recompensas especiais nos jogos da Riot para aqueles que participarem de Eventos especiais em nosso servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Links Main Page}}{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Runas &amp;amp; Campeões==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RnC Grid}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#1:_O_Instituto_da_Guerra-0|&#039;&#039;&#039;Parte 1: O Instituto da Guerra&#039;&#039;&#039;]] detalha o cenário em que o Instituto da Guerra se passa além das facções que possuem alguma conexão com o mesmo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#2:_Os_Campeões-0|&#039;&#039;&#039;Parte 2: Os Campeões do Instituto&#039;&#039;&#039;]] abrange todas as regras para a criação de um Campeão, as regras para se jogar e também algumas ideias que podem lhe auxiliar a criar um Campeão.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#3:_Regras_do_Jogo-0|&#039;&#039;&#039;Parte 3: Regras do Jogo&#039;&#039;&#039;]] possui o conjunto geral das principais regras para o combate, exploração e interação social que devem ser compreendidas tanto pelos jogadores quanto pelos Mestres de Jogo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#4:_Jogando_no_Discord-0|&#039;&#039;&#039;Parte 4: Jogando no Discord&#039;&#039;&#039;]] é voltada apenas para aqueles que desejam jogar na liga de aventureiros do Instituto da Guerra, ou seja, o mundo compartilhado que foi criado em nosso servidor do Discord. Você pode acessá-lo entrando em nosso site: [https://institutodaguerra.com https://institutodaguerra.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Créditos]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: O Instituto da Guerra=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Boas Vindas ao Instituto]]===== &lt;br /&gt;
*[[Um Pouco de História]]&lt;br /&gt;
*[[A Sede do Instituto da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Portais_Clássicos_e_da_Nova_Era|Portais Clássicos e da Nova Era]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Os Nexus do Instituto]]=====&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Piltover &amp;amp; Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Targon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões de Runeterra]]===== &lt;br /&gt;
*[[Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Bandópolis]]&lt;br /&gt;
*[[Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Ixtal]]&lt;br /&gt;
*[[Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Piltover]]&lt;br /&gt;
*[[Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Targon]]&lt;br /&gt;
*[[Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[O Vazio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Os Campeões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Criação_de_Campeão|Criação de Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Construindo Sua Vida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Detalhamento|Detalhando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Regiões de Campeões]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Passados]]&lt;br /&gt;
*[[Ofícios]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Origens_no_Instituto|Origens]]===== &lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Classes]]===== &lt;br /&gt;
*[[Acólito]]&lt;br /&gt;
*[[Arcanista]]&lt;br /&gt;
*[[Atirador]]&lt;br /&gt;
*[[Bruto]]&lt;br /&gt;
*[[Caçador]]&lt;br /&gt;
*[[Combatente]]&lt;br /&gt;
*[[Cruzado]]&lt;br /&gt;
*[[Espreitador]]&lt;br /&gt;
*[[Mago]]&lt;br /&gt;
*[[Monasta]]&lt;br /&gt;
*[[Ninja]]&lt;br /&gt;
*[[Pugilista]]&lt;br /&gt;
*[[Tecmaturgo]]&lt;br /&gt;
*[[Trovador]]&lt;br /&gt;
*[[Xamã]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Personalizando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Aprimoramento]]&lt;br /&gt;
*[[Heranças]]&lt;br /&gt;
*[[Runas]]&lt;br /&gt;
*[[Sutras]]&lt;br /&gt;
*[[Técnicas de Batalha]]&lt;br /&gt;
*[[Patronos e Seus Devotos]]&lt;br /&gt;
*[[Multiclasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Equipamento]]=====&lt;br /&gt;
*[[Armaduras e Escudos]]&lt;br /&gt;
*[[Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos de Aventureiro]]&lt;br /&gt;
*[[Montarias e Estilo de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Bugigangas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 10 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Aventurando-se]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Conjuração]]=====&lt;br /&gt;
*[[Listas de Magias|Listas de Magias]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Jogando no Discord=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 14: [[Jogando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 15: [[Mestrando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Apêndices=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Apêndice A: [[Condições]]=====&lt;br /&gt;
=====Apêndice B: [[Criaturas]]=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livro do Mestre ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Livro do Mestre Banner.png|link=}}&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;&#039;Livro do Mestre&#039;&#039;&#039; deve ser utilizado principalmente para os Mestres de Jogo, com algumas ideias de aventuras, obstáculos e recompensas que os jogadores podem encontrar pelo caminho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: Básico para Mestres=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 1: [[Estrutura da Campanha]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 2: [[Criando Aventuras]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 3: [[Encontros]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 4: [[Exploração]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 5: [[Tempo Livre]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 6: [[Gerenciando Jogadores]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 7: [[Gerenciando o Combate]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 8: [[Improvisação]] =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Ambientes e Perigos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 9: [[Ambientes de Aventuras]]=====&lt;br /&gt;
*[[Jornadas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 10: [[Reinos de Existência]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 11: [[Armadilhas]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 12: [[Doenças]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 13: [[Loucura|Estresse Mental e Loucura]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 14: [[Venenos]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Oficina=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 15: [[Criando uma Origem]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 16: [[Criando uma Classe]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 17: [[Criando Dificuldades]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 18: Criando Criaturas =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 19: Criando uma Região e Cultura =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 20: Criando Religiões e Cultos =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 21: Criando Facções e Organizações =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Itens e Recompensas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 22: Ferramentas do Mestre =====&lt;br /&gt;
*[[Objetos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 23: [[Recompensas]] ===== &lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 5: Regras Adicionais e Variantes=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Capítulo 24: Regras Adicionais ===== &lt;br /&gt;
* [[Montarias e Veículos]]&lt;br /&gt;
* [[Regras em Combate]]&lt;br /&gt;
* [[Condições Adicionais]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Santangelo]]==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Um Guia de Edward Santangelo para Criaturas&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Santangelo.png|link=Santangelo}}&lt;br /&gt;
Este Bestiário procura trazer uma parcela da imensidade de criaturas que vagam por toda Runeterra, desde os rapinantes utilizados de montaria pelo exército demaciano, até os xer’sai que aterrorizam o deserto de Shurima, ou até mesmo os Vastayas de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas descritas neste livro fazem parte das inúmeras anotações de Eduard Santangelo em suas expedições pelo mundo, trazemos um aglomerado de todos os seus livros já publicados nessa re-edição. Aqui você encontrará da menor até a mais gigantesca criatura conhecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Os Traços de Uma Criatura]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Runas para Criaturas]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Criaturas por Nível de Desafio ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;card-nav&amp;quot; class=&amp;quot;grid-card&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Aranhas-Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 0&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Raxinim-banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Acuamina.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Sangrineo Carmesim Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Bolhurso-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Lobo-glacipresas.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 3&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fantasma Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Arauto-da-primavera-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 5&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Azupora-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 6&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Basilisco-montado.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 7&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Hidravinha Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Ente-ficha.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 9&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_9&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Rapinante Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 10&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Pastor de Almas Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 13&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_13&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Relíquias da Biblioteca]]==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Relíquias Banner.png|link=Relíquias_da_Biblioteca}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui nas Relíquias da Biblioteca você encontrará todo o conteúdo que foi publicado em nosso [https://institutodaguerra.com/ site] para que possamos liberar um pouco de nossa criatividade e lançar novos materiais em forma de testes para quem sabe um dia eles não possam ser publicados em algum suplemento para o sistema. As Relíquias são materiais produzidos e publicados em caráter de teste, não estando completamente balanceadas ou finalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos dos conteúdos presentes aqui foram feitos pela equipe do Instituto da Guerra, porém, ele não é limitado à isso, caso você queira que seu material seja guardado nas Relíquias da Biblioteca, basta você enviar o que você escreveu no Acervo dos Criadores em nosso [https://discord.io/instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Poronomicon]] ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Poronomicon.png|link=Poronomicon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como forma de trazer um especial do Intituto da Guerra tematizado para o natal, apresentamos para você o Livro do Segredo dos Poros, também conhecido como Poronomicon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14967</id>
		<title>Página Principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14967"/>
		<updated>2025-06-29T01:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Runas &amp;amp; Campeões */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas vindas a wiki do Instituto da Guerra! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente o Instituto da Guerra era o foco de toda a história do League of Legends, um local onde os Invocadores resolviam as disputas de Valoran através de lutas em Summoner’s Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando esse nome como base e alterando sua história, criamos o Instituto da Guerra, uma comunidade no Discord para jogar um sistema de RPG de mesa baseado em LoL criado por nós, o Runas &amp;amp; Campeões, ou simplesmente R&amp;amp;C. Tudo isso em um mundo compartilhado com outros jogadores e mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o crescimento do Instituto da Guerra e com a parceria formada com a Riot Games, proporcionamos torneios para a comunidade e recompensas especiais nos jogos da Riot para aqueles que participarem de Eventos especiais em nosso servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Links Main Page}}{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Runas &amp;amp; Campeões==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RnC Grid}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#1:_O_Instituto_da_Guerra-0|&#039;&#039;&#039;Parte 1: O Instituto da Guerra&#039;&#039;&#039;]] detalha o cenário em que o Instituto da Guerra se passa além das facções que possuem alguma conexão com o mesmo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#2:_Os_Campeões-0|&#039;&#039;&#039;Parte 2: Os Campeões do Instituto&#039;&#039;&#039;]] abrange todas as regras para a criação de um Campeão, as regras para se jogar e também algumas ideias que podem lhe auxiliar a criar um Campeão.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#3:_Regras_do_Jogo-0|&#039;&#039;&#039;Parte 3: Regras do Jogo&#039;&#039;&#039;]] possui o conjunto geral das principais regras para o combate, exploração e interação social que devem ser compreendidas tanto pelos jogadores quanto pelos Mestres de Jogo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#4:_Jogando_no_Discord-0|&#039;&#039;&#039;Parte 4: Jogando no Discord&#039;&#039;&#039;]] é voltada apenas para aqueles que desejam jogar na liga de aventureiros do Instituto da Guerra, ou seja, o mundo compartilhado que foi criado em nosso servidor do Discord. Você pode acessá-lo entrando em nosso site: [https://institutodaguerra.com https://institutodaguerra.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Créditos]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: O Instituto da Guerra=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Boas Vindas ao Instituto]]===== &lt;br /&gt;
*[[Um Pouco de História]]&lt;br /&gt;
*[[A Sede do Instituto da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Portais_Clássicos_e_da_Nova_Era|Portais Clássicos e da Nova Era]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Os Nexus do Instituto]]=====&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Piltover &amp;amp; Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Targon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões de Runeterra]]===== &lt;br /&gt;
*[[Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Bandópolis]]&lt;br /&gt;
*[[Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Ixtal]]&lt;br /&gt;
*[[Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Piltover]]&lt;br /&gt;
*[[Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Targon]]&lt;br /&gt;
*[[Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[O Vazio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Os Campeões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Criação_de_Campeão|Criação de Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Construindo Sua Vida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Detalhamento|Detalhando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Regiões de Campeões]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Passados]]&lt;br /&gt;
*[[Ofícios]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Origens_no_Instituto|Origens]]===== &lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Classes]]===== &lt;br /&gt;
*[[Acólito]]&lt;br /&gt;
*[[Arcanista]]&lt;br /&gt;
*[[Atirador]]&lt;br /&gt;
*[[Bruto]]&lt;br /&gt;
*[[Caçador]]&lt;br /&gt;
*[[Combatente]]&lt;br /&gt;
*[[Cruzado]]&lt;br /&gt;
*[[Espreitador]]&lt;br /&gt;
*[[Mago]]&lt;br /&gt;
*[[Monasta]]&lt;br /&gt;
*[[Ninja]]&lt;br /&gt;
*[[Pugilista]]&lt;br /&gt;
*[[Tecmaturgo]]&lt;br /&gt;
*[[Trovador]]&lt;br /&gt;
*[[Xamã]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Personalizando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Aprimoramento]]&lt;br /&gt;
*[[Heranças]]&lt;br /&gt;
*[[Runas]]&lt;br /&gt;
*[[Sutras]]&lt;br /&gt;
*[[Técnicas de Batalha]]&lt;br /&gt;
*[[Patronos e Seus Devotos]]&lt;br /&gt;
*[[Multiclasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Equipamento]]=====&lt;br /&gt;
*[[Armaduras e Escudos]]&lt;br /&gt;
*[[Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos de Aventureiro]]&lt;br /&gt;
*[[Montarias e Estilo de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Bugigangas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 10 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Aventurando-se]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Conjuração]]=====&lt;br /&gt;
*[[Listas de Magias|Listas de Magias]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Jogando no Discord=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 14: [[Jogando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 15: [[Mestrando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Apêndices=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Apêndice A: [[Condições]]=====&lt;br /&gt;
=====Apêndice B: [[Criaturas]]=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livro do Mestre ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Livro do Mestre Banner.png|link=}}&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;&#039;Livro do Mestre&#039;&#039;&#039; deve ser utilizado principalmente para os Mestres de Jogo, com algumas ideias de aventuras, obstáculos e recompensas que os jogadores podem encontrar pelo caminho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: Básico para Mestres=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 1: [[Estrutura da Campanha]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 2: [[Criando Aventuras]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 3: [[Encontros]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 4: [[Exploração]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 5: [[Tempo Livre]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 6: [[Gerenciando Jogadores]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 7: [[Gerenciando o Combate]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 8: [[Improvisação]] =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Ambientes e Perigos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 9: [[Ambientes de Aventuras]]=====&lt;br /&gt;
*[[Jornadas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 10: [[Reinos de Existência]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 11: [[Armadilhas]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 12: [[Doenças]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 13: [[Loucura|Estresse Mental e Loucura]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 14: [[Venenos]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Oficina=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 15: [[Criando uma Origem]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 16: [[Criando uma Classe]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 17: [[Criando Dificuldades]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 18: Criando Criaturas =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 19: Criando uma Região e Cultura =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 20: Criando Religiões e Cultos =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 21: Criando Facções e Organizações =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Itens e Recompensas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 22: Ferramentas do Mestre =====&lt;br /&gt;
*[[Objetos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 23: [[Recompensas]] ===== &lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 5: Regras Adicionais e Variantes=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Capítulo 24: Regras Adicionais ===== &lt;br /&gt;
* [[Montarias e Veículos]]&lt;br /&gt;
* [[Regras em Combate]]&lt;br /&gt;
* [[Condições Adicionais]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Santangelo]]==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Um Guia de Edward Santangelo para Criaturas&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Santangelo.png|link=Santangelo}}&lt;br /&gt;
Este Bestiário procura trazer uma parcela da imensidade de criaturas que vagam por toda Runeterra, desde os rapinantes utilizados de montaria pelo exército demaciano, até os xer’sai que aterrorizam o deserto de Shurima, ou até mesmo os Vastayas de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas descritas neste livro fazem parte das inúmeras anotações de Eduard Santangelo em suas expedições pelo mundo, trazemos um aglomerado de todos os seus livros já publicados nessa re-edição. Aqui você encontrará da menor até a mais gigantesca criatura conhecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Os Traços de Uma Criatura]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Runas para Criaturas]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Criaturas por Nível de Desafio ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;card-nav&amp;quot; class=&amp;quot;grid-card&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Aranhas-Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 0&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Raxinim-banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Acuamina.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Sangrineo Carmesim Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Bolhurso-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Lobo-glacipresas.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 3&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fantasma Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Arauto-da-primavera-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 5&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Azupora-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 6&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Basilisco-montado.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 7&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Hidravinha Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Ente-ficha.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 9&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_9&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Rapinante Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 10&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Pastor de Almas Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 13&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_13&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Relíquias da Biblioteca]]==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Relíquias Banner.png|link=Relíquias_da_Biblioteca}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui nas Relíquias da Biblioteca você encontrará todo o conteúdo que foi publicado em nosso [https://institutodaguerra.com/ site] para que possamos liberar um pouco de nossa criatividade e lançar novos materiais em forma de testes para quem sabe um dia eles não possam ser publicados em algum suplemento para o sistema. As Relíquias são materiais produzidos e publicados em caráter de teste, não estando completamente balanceadas ou finalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos dos conteúdos presentes aqui foram feitos pela equipe do Instituto da Guerra, porém, ele não é limitado à isso, caso você queira que seu material seja guardado nas Relíquias da Biblioteca, basta você enviar o que você escreveu no Acervo dos Criadores em nosso [https://discord.io/instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Poronomicon]] ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Poronomicon.png|link=Poronomicon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como forma de trazer um especial do Intituto da Guerra tematizado para o natal, apresentamos para você o Livro do Segredo dos Poros, também conhecido como Poronomicon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14966</id>
		<title>Página Principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14966"/>
		<updated>2025-06-29T01:15:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Runas &amp;amp; Campeões */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas vindas a wiki do Instituto da Guerra! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente o Instituto da Guerra era o foco de toda a história do League of Legends, um local onde os Invocadores resolviam as disputas de Valoran através de lutas em Summoner’s Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando esse nome como base e alterando sua história, criamos o Instituto da Guerra, uma comunidade no Discord para jogar um sistema de RPG de mesa baseado em LoL criado por nós, o Runas &amp;amp; Campeões, ou simplesmente R&amp;amp;C. Tudo isso em um mundo compartilhado com outros jogadores e mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o crescimento do Instituto da Guerra e com a parceria formada com a Riot Games, proporcionamos torneios para a comunidade e recompensas especiais nos jogos da Riot para aqueles que participarem de Eventos especiais em nosso servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Links Main Page}}{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Runas &amp;amp; Campeões==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RnC Grid}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#1:_O_Instituto_da_Guerra-0|&#039;&#039;&#039;Parte 1: O Instituto da Guerra&#039;&#039;&#039;]] detalha o cenário em que o Instituto da Guerra se passa além das facções que possuem alguma conexão com o mesmo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#2:_Os_Campeões-0|&#039;&#039;&#039;Parte 2: Os Campeões do Instituto&#039;&#039;&#039;]] abrange todas as regras para a criação de um Campeão, as regras para se jogar e também algumas ideias que podem lhe auxiliar a criar um Campeão.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#3:_Regras_do_Jogo-0|&#039;&#039;&#039;Parte 3: Regras do Jogo&#039;&#039;&#039;]] possui o conjunto geral das principais regras para o combate, exploração e interação social que devem ser compreendidas tanto pelos jogadores quanto pelos Mestres de Jogo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#4:_Jogando_no_Discord-0|&#039;&#039;&#039;Parte 4: Jogando no Discord&#039;&#039;&#039;]] é voltada apenas para aqueles que desejam jogar na liga de aventureiros do Instituto da Guerra, ou seja, o mundo compartilhado que foi criado em nosso servidor do Discord. Você pode acessá-lo entrando em nosso site: [https://institutodaguerra.com https://institutodaguerra.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Créditos]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: O Instituto da Guerra=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Boas Vindas ao Instituto]]===== &lt;br /&gt;
*[[Um Pouco de História]]&lt;br /&gt;
*[[A Sede do Instituto da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Portais_Clássicos_e_da_Nova_Era|Portais Clássicos e da Nova Era]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Os Nexus do Instituto]]=====&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Piltover &amp;amp; Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Targon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões de Runeterra]]===== &lt;br /&gt;
*[[Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Bandópolis]]&lt;br /&gt;
*[[Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Ixtal]]&lt;br /&gt;
*[[Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Piltover]]&lt;br /&gt;
*[[Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Targon]]&lt;br /&gt;
*[[Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[O Vazio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Os Campeões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Criação_de_Campeão|Criação de Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Construindo Sua Vida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Detalhamento|Detalhando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Regiões de Campeões]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Passados]]&lt;br /&gt;
*[[Ofícios]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Origens_no_Instituto|Origens]]===== &lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Classes]]===== &lt;br /&gt;
*[[Acólito]]&lt;br /&gt;
*[[Arcanista]]&lt;br /&gt;
*[[Atirador]]&lt;br /&gt;
*[[Bruto]]&lt;br /&gt;
*[[Caçador]]&lt;br /&gt;
*[[Combatente]]&lt;br /&gt;
*[[Cruzado]]&lt;br /&gt;
*[[Espreitador]]&lt;br /&gt;
*[[Mago]]&lt;br /&gt;
*[[Monasta]]&lt;br /&gt;
*[[Ninja]]&lt;br /&gt;
*[[Pugilista]]&lt;br /&gt;
*[[Tecmaturgo]]&lt;br /&gt;
*[[Trovador]]&lt;br /&gt;
*[[Xamã]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Personalizando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Aprimoramento]]&lt;br /&gt;
*[[Heranças]]&lt;br /&gt;
*[[Runas]]&lt;br /&gt;
*[[Sutras]]&lt;br /&gt;
*[[Técnicas de Batalha]]&lt;br /&gt;
*[[Patronos e Seus Devotos]]&lt;br /&gt;
*[[Multiclasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Equipamento]]=====&lt;br /&gt;
*[[Armaduras e Escudos]]&lt;br /&gt;
*[[Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos de Aventureiro]]&lt;br /&gt;
*[[Montarias e Estilo de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Bugigangas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 10 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Aventurando-se]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Conjuração]]=====&lt;br /&gt;
*[[Listas de Magias|Listas de Magias]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Jogando no Discord=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 14: [[Jogando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 15: [[Mestrando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Apêndices=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Apêndice A: [[Condições]]=====&lt;br /&gt;
=====Apêndice B: [[Criaturas]]=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livro do Mestre ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Livro do Mestre Banner.png|link=}}&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;&#039;Livro do Mestre&#039;&#039;&#039; deve ser utilizado principalmente para os Mestres de Jogo, com algumas ideias de aventuras, obstáculos e recompensas que os jogadores podem encontrar pelo caminho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: Básico para Mestres=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 1: [[Estrutura da Campanha]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 2: [[Criando Aventuras]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 3: [[Encontros]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 4: [[Exploração]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 5: [[Tempo Livre]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 6: [[Gerenciando Jogadores]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 7: [[Gerenciando o Combate]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 8: [[Improvisação]] =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Ambientes e Perigos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 9: [[Ambientes de Aventuras]]=====&lt;br /&gt;
*[[Jornadas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 10: [[Reinos de Existência]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 11: [[Armadilhas]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 12: [[Doenças]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 13: [[Loucura|Estresse Mental e Loucura]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 14: [[Venenos]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Oficina=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 15: [[Criando uma Origem]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 16: [[Criando uma Classe]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 17: [[Criando Dificuldades]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 18: Criando Criaturas =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 19: Criando uma Região e Cultura =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 20: Criando Religiões e Cultos =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 21: Criando Facções e Organizações =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Itens e Recompensas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 22: Ferramentas do Mestre =====&lt;br /&gt;
*[[Objetos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 23: [[Recompensas]] ===== &lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 5: Regras Adicionais e Variantes=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Capítulo 24: Regras Adicionais ===== &lt;br /&gt;
* [[Montarias e Veículos]]&lt;br /&gt;
* [[Regras em Combate]]&lt;br /&gt;
* [[Condições Adicionais]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Santangelo]]==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Um Guia de Edward Santangelo para Criaturas&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Santangelo.png|link=Santangelo}}&lt;br /&gt;
Este Bestiário procura trazer uma parcela da imensidade de criaturas que vagam por toda Runeterra, desde os rapinantes utilizados de montaria pelo exército demaciano, até os xer’sai que aterrorizam o deserto de Shurima, ou até mesmo os Vastayas de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas descritas neste livro fazem parte das inúmeras anotações de Eduard Santangelo em suas expedições pelo mundo, trazemos um aglomerado de todos os seus livros já publicados nessa re-edição. Aqui você encontrará da menor até a mais gigantesca criatura conhecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Os Traços de Uma Criatura]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Runas para Criaturas]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Criaturas por Nível de Desafio ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;card-nav&amp;quot; class=&amp;quot;grid-card&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Aranhas-Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 0&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Raxinim-banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Acuamina.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Sangrineo Carmesim Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Bolhurso-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Lobo-glacipresas.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 3&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fantasma Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Arauto-da-primavera-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 5&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Azupora-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 6&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Basilisco-montado.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 7&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Hidravinha Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Ente-ficha.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 9&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_9&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Rapinante Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 10&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Pastor de Almas Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 13&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_13&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Relíquias da Biblioteca]]==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Relíquias Banner.png|link=Relíquias_da_Biblioteca}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui nas Relíquias da Biblioteca você encontrará todo o conteúdo que foi publicado em nosso [https://institutodaguerra.com/ site] para que possamos liberar um pouco de nossa criatividade e lançar novos materiais em forma de testes para quem sabe um dia eles não possam ser publicados em algum suplemento para o sistema. As Relíquias são materiais produzidos e publicados em caráter de teste, não estando completamente balanceadas ou finalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos dos conteúdos presentes aqui foram feitos pela equipe do Instituto da Guerra, porém, ele não é limitado à isso, caso você queira que seu material seja guardado nas Relíquias da Biblioteca, basta você enviar o que você escreveu no Acervo dos Criadores em nosso [https://discord.io/instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Poronomicon]] ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Poronomicon.png|link=Poronomicon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como forma de trazer um especial do Intituto da Guerra tematizado para o natal, apresentamos para você o Livro do Segredo dos Poros, também conhecido como Poronomicon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14965</id>
		<title>Página Principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=P%C3%A1gina_Principal&amp;diff=14965"/>
		<updated>2025-06-29T01:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Runas &amp;amp; Campeões */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas vindas a wiki do Instituto da Guerra! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente o Instituto da Guerra era o foco de toda a história do League of Legends, um local onde os Invocadores resolviam as disputas de Valoran através de lutas em Summoner’s Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando esse nome como base e alterando sua história, criamos o Instituto da Guerra, uma comunidade no Discord para jogar um sistema de RPG de mesa baseado em LoL criado por nós, o Runas &amp;amp; Campeões, ou simplesmente R&amp;amp;C. Tudo isso em um mundo compartilhado com outros jogadores e mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o crescimento do Instituto da Guerra e com a parceria formada com a Riot Games, proporcionamos torneios para a comunidade e recompensas especiais nos jogos da Riot para aqueles que participarem de Eventos especiais em nosso servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Links Main Page}}{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Runas &amp;amp; Campeões==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RnC Grid}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#1:_O_Instituto_da_Guerra-0|&#039;&#039;&#039;Parte 1: O Instituto da Guerra&#039;&#039;&#039;]] detalha o cenário em que o Instituto da Guerra se passa além das facções que possuem alguma conexão com o mesmo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#2:_Os_Campeões-0|&#039;&#039;&#039;Parte 2: Os Campeões do Instituto&#039;&#039;&#039;]] abrange todas as regras para a criação de um Campeão, as regras para se jogar e também algumas ideias que podem lhe auxiliar a criar um Campeão.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#3:_Regras_do_Jogo-0|&#039;&#039;&#039;Parte 3: Regras do Jogo&#039;&#039;&#039;]] possui o conjunto geral das principais regras para o combate, exploração e interação social que devem ser compreendidas tanto pelos jogadores quanto pelos Mestres de Jogo.&lt;br /&gt;
* A [[Página_Principal#4:_Jogando_no_Discord-0|&#039;&#039;&#039;Parte 4: Jogando no Discord&#039;&#039;&#039;]] é voltada apenas para aqueles que desejam jogar na liga de aventureiros do Instituto da Guerra, ou seja, o mundo compartilhado que foi criado em nosso servidor do Discord. Você pode acessá-lo entrando em nosso site: [https://institutodaguerra.com https://institutodaguerra.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Créditos]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: O Instituto da Guerra=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Boas Vindas ao Instituto]]===== &lt;br /&gt;
*[[Um Pouco de História]]&lt;br /&gt;
*[[A Sede do Instituto da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Portais_Clássicos_e_da_Nova_Era|Portais Clássicos e da Nova Era]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Os Nexus do Instituto]]=====&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Piltover &amp;amp; Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Nexus de Targon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões de Runeterra]]===== &lt;br /&gt;
*[[Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
*[[Bandópolis]]&lt;br /&gt;
*[[Demacia]]&lt;br /&gt;
*[[Freljord]]&lt;br /&gt;
*[[Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Ionia]]&lt;br /&gt;
*[[Ixtal]]&lt;br /&gt;
*[[Noxus]]&lt;br /&gt;
*[[Piltover]]&lt;br /&gt;
*[[Shurima]]&lt;br /&gt;
*[[Targon]]&lt;br /&gt;
*[[Zaun]]&lt;br /&gt;
*[[O Vazio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Os Campeões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Criação_de_Campeão|Criação de Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Construindo Sua Vida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Detalhamento|Detalhando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Regiões de Campeões]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Passados]]&lt;br /&gt;
*[[Ofícios]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Origens_no_Instituto|Origens]]===== &lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Classes]]===== &lt;br /&gt;
*[[Acólito]]&lt;br /&gt;
*[[Arcanista]]&lt;br /&gt;
*[[Atirador]]&lt;br /&gt;
*[[Bruto]]&lt;br /&gt;
*[[Caçador]]&lt;br /&gt;
*[[Combatente]]&lt;br /&gt;
*[[Cruzado]]&lt;br /&gt;
*[[Espreitador]]&lt;br /&gt;
*[[Mago]]&lt;br /&gt;
*[[Monasta]]&lt;br /&gt;
*[[Ninja]]&lt;br /&gt;
*[[Pugilista]]&lt;br /&gt;
*[[Trovador]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Personalizando seu Campeão]]=====&lt;br /&gt;
*[[Aprimoramento]]&lt;br /&gt;
*[[Heranças]]&lt;br /&gt;
*[[Runas]]&lt;br /&gt;
*[[Sutras]]&lt;br /&gt;
*[[Técnicas de Batalha]]&lt;br /&gt;
*[[Patronos e Seus Devotos]]&lt;br /&gt;
*[[Multiclasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Equipamento]]=====&lt;br /&gt;
*[[Armaduras e Escudos]]&lt;br /&gt;
*[[Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos de Aventureiro]]&lt;br /&gt;
*[[Montarias e Estilo de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Bugigangas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 10 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Aventurando-se]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Conjuração]]=====&lt;br /&gt;
*[[Listas de Magias|Listas de Magias]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Jogando no Discord=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 14: [[Jogando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 15: [[Mestrando no Instituto]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Apêndices=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Apêndice A: [[Condições]]=====&lt;br /&gt;
=====Apêndice B: [[Criaturas]]=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livro do Mestre ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Livro do Mestre Banner.png|link=}}&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;&#039;Livro do Mestre&#039;&#039;&#039; deve ser utilizado principalmente para os Mestres de Jogo, com algumas ideias de aventuras, obstáculos e recompensas que os jogadores podem encontrar pelo caminho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 1: Básico para Mestres=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 1: [[Estrutura da Campanha]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 2: [[Criando Aventuras]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 3: [[Encontros]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 4: [[Exploração]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 5: [[Tempo Livre]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 6: [[Gerenciando Jogadores]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 7: [[Gerenciando o Combate]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 8: [[Improvisação]] =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 2: Ambientes e Perigos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 9: [[Ambientes de Aventuras]]=====&lt;br /&gt;
*[[Jornadas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 10: [[Reinos de Existência]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 11: [[Armadilhas]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 12: [[Doenças]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 13: [[Loucura|Estresse Mental e Loucura]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 14: [[Venenos]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 3: Oficina=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Cap. 15: [[Criando uma Origem]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 16: [[Criando uma Classe]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 17: [[Criando Dificuldades]] =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 18: Criando Criaturas =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 19: Criando uma Região e Cultura =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 20: Criando Religiões e Cultos =====&lt;br /&gt;
===== Cap. 21: Criando Facções e Organizações =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 4: Itens e Recompensas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 22: Ferramentas do Mestre =====&lt;br /&gt;
*[[Objetos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cap. 23: [[Recompensas]] ===== &lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pt. 5: Regras Adicionais e Variantes=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
===== Capítulo 24: Regras Adicionais ===== &lt;br /&gt;
* [[Montarias e Veículos]]&lt;br /&gt;
* [[Regras em Combate]]&lt;br /&gt;
* [[Condições Adicionais]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Santangelo]]==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Um Guia de Edward Santangelo para Criaturas&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Santangelo.png|link=Santangelo}}&lt;br /&gt;
Este Bestiário procura trazer uma parcela da imensidade de criaturas que vagam por toda Runeterra, desde os rapinantes utilizados de montaria pelo exército demaciano, até os xer’sai que aterrorizam o deserto de Shurima, ou até mesmo os Vastayas de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas descritas neste livro fazem parte das inúmeras anotações de Eduard Santangelo em suas expedições pelo mundo, trazemos um aglomerado de todos os seus livros já publicados nessa re-edição. Aqui você encontrará da menor até a mais gigantesca criatura conhecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Os Traços de Uma Criatura]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;[[Runas para Criaturas]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Criaturas por Nível de Desafio ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;card-nav&amp;quot; class=&amp;quot;grid-card&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Aranhas-Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 0&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Raxinim-banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Acuamina.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1/2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1/2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Sangrineo Carmesim Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 1&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Bolhurso-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 2&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Lobo-glacipresas.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 3&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Fantasma Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 4&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Arauto-da-primavera-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 5&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Azupora-banner.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 6&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Basilisco-montado.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 7&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Hidravinha Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 8&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Ente-ficha.png&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 9&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_9&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Rapinante Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 10&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Cards&lt;br /&gt;
| imagem = Pastor de Almas Banner.jpg&lt;br /&gt;
| nd = Criaturas de ND 13&lt;br /&gt;
| link_nd = Categoria:Nível_de_Desafio_13&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Relíquias da Biblioteca]]==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Relíquias Banner.png|link=Relíquias_da_Biblioteca}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui nas Relíquias da Biblioteca você encontrará todo o conteúdo que foi publicado em nosso [https://institutodaguerra.com/ site] para que possamos liberar um pouco de nossa criatividade e lançar novos materiais em forma de testes para quem sabe um dia eles não possam ser publicados em algum suplemento para o sistema. As Relíquias são materiais produzidos e publicados em caráter de teste, não estando completamente balanceadas ou finalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos dos conteúdos presentes aqui foram feitos pela equipe do Instituto da Guerra, porém, ele não é limitado à isso, caso você queira que seu material seja guardado nas Relíquias da Biblioteca, basta você enviar o que você escreveu no Acervo dos Criadores em nosso [https://discord.io/instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Poronomicon]] ==&lt;br /&gt;
{{BannerInicial|image=Banner - Poronomicon.png|link=Poronomicon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como forma de trazer um especial do Intituto da Guerra tematizado para o natal, apresentamos para você o Livro do Segredo dos Poros, também conhecido como Poronomicon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14964</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14964"/>
		<updated>2025-06-29T01:11:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Construção Rápida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Tecmaturgo|anterior=Relíquias da Biblioteca: Maldições da Noite}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Ninja.png|link=Ninja|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Ninja&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Espírito Irrefreável&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Conexão Ampliada&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Elevação do Espírito&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===&lt;br /&gt;
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão Ampliada ==&lt;br /&gt;
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ==&lt;br /&gt;
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14963</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14963"/>
		<updated>2025-06-29T01:08:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* link=|20x20px Paralisia Espiritual */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Ninja.png|link=Ninja|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Ninja&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===&lt;br /&gt;
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão Ampliada ==&lt;br /&gt;
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ==&lt;br /&gt;
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14962</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14962"/>
		<updated>2025-06-29T01:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* link=|20x20px Espírito Irrefreável */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===&lt;br /&gt;
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão Ampliada ==&lt;br /&gt;
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14961</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14961"/>
		<updated>2025-06-29T01:00:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Sentidos Aguçados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Tecmaturgo|anterior=Relíquias da Biblioteca: Maldições da Noite}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Ninja.png|link=Ninja|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Ninja&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===&lt;br /&gt;
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão Ampliada ==&lt;br /&gt;
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14960</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14960"/>
		<updated>2025-06-29T00:59:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* link=|20x20px Purificação do Corpo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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                            [[File:Classe_-_Ninja.png|link=Ninja|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Ninja&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===&lt;br /&gt;
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14959</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14959"/>
		<updated>2025-06-29T00:58:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Desalinhamento Espiritual */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}&lt;br /&gt;
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                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Purificação do Corpo ==&lt;br /&gt;
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Sangramento|Sangramento]], você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14958</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14958"/>
		<updated>2025-06-29T00:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Desalinhamento Espiritual */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Tecmaturgo|anterior=Relíquias da Biblioteca: Maldições da Noite}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Ninja.png|link=Ninja|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Ninja&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Purificação do Corpo ==&lt;br /&gt;
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Sangramento|Sangramento]], você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14957</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14957"/>
		<updated>2025-06-29T00:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* link=|20x20px Marca do Espírito */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito&lt;br /&gt;
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Destreza e Carisma&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao marcar uma criatura com sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você pode optar por forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher entre lhe conceder um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos;&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não pode ser afetada por sua &#039;&#039;&#039;Marca de Espírito&#039;&#039;&#039; até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Purificação do Corpo ==&lt;br /&gt;
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Sangramento|Sangramento]], você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14956</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=14956"/>
		<updated>2025-06-29T00:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Ordens de Ninjas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensores de Princípios ==&lt;br /&gt;
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== As Ordens ==&lt;br /&gt;
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Purificação do Corpo&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Paralisia Espiritual&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Ninja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e armaduras médias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Carisma 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sutra ===&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninja==&lt;br /&gt;
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki para marcar a criatura por até 1 minuto. Você só pode ter uma criatura marcada por vez e, caso marque outra criatura, qualquer criatura que estivesse com uma marca deixa de estar marcada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você causar dano em uma criatura marcada, você pode causar seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prática Ninja ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prática em Combate ===&lt;br /&gt;
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====&lt;br /&gt;
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimento Ágil ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desalinhamento Espiritual ==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao marcar uma criatura com sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você pode optar por forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher entre lhe conceder um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos;&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;&lt;br /&gt;
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um sucesso, a criatura não pode ser afetada por sua &#039;&#039;&#039;Marca de Espírito&#039;&#039;&#039; até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Purificação do Corpo ==&lt;br /&gt;
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Sangramento|Sangramento]], você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Paralisia Espiritual ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; realize uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica [[Condições#Paralisado|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ordem do Imperador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Imperial ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vidência Constante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percepção das Dunas ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Princípios Promissores ===&lt;br /&gt;
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===&lt;br /&gt;
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revelação ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prática Espiritual ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;&lt;br /&gt;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039; você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia &#039;&#039;[[Mensagem|mensagem]]&#039;&#039; pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Imunidade a todos os danos Espirituais;&lt;br /&gt;
* Você fica sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;&lt;br /&gt;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coalescência Sombria ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Fraqueza ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; em uma criatura com uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===&lt;br /&gt;
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; possuem 5 pés de alcance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que esteja a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra Distorcida ===&lt;br /&gt;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a receber os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras vivas&#039;&#039;&#039; passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Enquanto sua &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;&lt;br /&gt;
* Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ceifador das Sombras ===&lt;br /&gt;
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; também passam a receber os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Aproveitar Fraqueza&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso suas &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marca Fatal ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma &#039;&#039;&#039;Marca do Espírito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sutras de Ninjas=&lt;br /&gt;
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sutras de Ninja=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem do Imperador=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]&lt;br /&gt;
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Areia Movediça ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ascensão Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (dois shinpus de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ki Adicional&#039;&#039;&#039;. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camuflagem Perfeita ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barreira Protetora ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domínio das Areias ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Embaralhar a Mente ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfraquecer/Fortalecer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exaurir ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: M (um shinpu de terra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fluxo Interrompido ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Básico&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Cardíaco&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Coronário&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meridiano Frontal&#039;&#039;&#039;. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lâmina Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua &#039;&#039;&#039;Arma de Ninja&#039;&#039;&#039; com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nunca Mexa!! ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passo das Sombras ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S, M (um shinpu de sombra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purificação Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Refúgio Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salto Espiritual ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avanço Temporal ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Ordem do Imperador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vigília Sombria ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ninja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Condi%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=14955</id>
		<title>Condições</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Condi%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=14955"/>
		<updated>2025-06-28T18:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Acelerado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Condicoes.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=|anterior=Mestrando no Instituto}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições especiais ao seu Campeão, porém, você também é capaz de causá-las através de algumas de suas habilidades, magias ou runas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado ==&lt;br /&gt;
* A criatura agarrada está Imobilizada.&lt;br /&gt;
* A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a condição).&lt;br /&gt;
* A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma criatura é arremessada pelo efeito da magia &#039;&#039;[[Onda Trovejante|onda trovejante]]&#039;&#039;, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amedrontado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.&lt;br /&gt;
* A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atordoado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura atordoada está Incapacitada, Imobilizada, e pode falar apenas balbuciando.&lt;br /&gt;
* A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caído ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não ser que ela se levante, encerrando assim a condição.&lt;br /&gt;
* A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.&lt;br /&gt;
* Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 5 pés da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cego ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura cega não pode enxergar e falha automaticamente em testes de Atributo que dependam da visão.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chamuscado ==&lt;br /&gt;
*Uma criatura chamuscada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade de dano ígneo de acordo com a fonte da condição.&lt;br /&gt;
*Caso a criatura sofra Chamuscado novamente, apenas o maior valor de Chamuscado se mantém.&lt;br /&gt;
*A condição se encerra caso a criatura fique submersa em água ou caso ela ou outra criatura utilize uma ação para apagar o fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contido ==&lt;br /&gt;
* A criatura Contida está Imobilizada.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.&lt;br /&gt;
* A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Destreza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destemido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura possui vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado ou Enfeitiçado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfeitiçado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos prejudiciais.&lt;br /&gt;
* Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfraquecido ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura enfraquecida recebe desvantagens em salvaguardas e testes de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura envenenada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade de dano venenoso de acordo com a fonte da condição.&lt;br /&gt;
* Caso a criatura sofra Envenenado novamente, apenas o maior valor de Envenenado se mantém.&lt;br /&gt;
* A condição se encerra caso a criatura recupere pontos de vida ou caso a fonte do veneno seja removida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exaustão ==&lt;br /&gt;
Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode dar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como especificado na descrição do efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Desvantagem em testes de habilidade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Deslocamento reduzido pela metade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguarda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Pontos de vida máximos reduzidos pela metade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Deslocamento reduzido para 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Morte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma quantidade especificada na descrição do efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo 2 níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de Atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em 1, considerando que também tenha ingerido comida e água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imobilizado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O deslocamento da criatura se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura inconsciente está Incapacitada e Imobilizada, não pode falar e não está ciente dos seus arredores.&lt;br /&gt;
* A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão.&lt;br /&gt;
* A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.&lt;br /&gt;
* Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intoxicado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisível ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.&lt;br /&gt;
* Você conta como uma criatura não vista para propósitos de vantagem ou desvantagem em jogadas de ataque. Criaturas com sentidos especiais ainda podem vê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralisado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura paralisada está Incapacitada, Imobilizada e não pode falar.&lt;br /&gt;
* A criatura automaticamente falha em salvaguarda de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.&lt;br /&gt;
* Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.&lt;br /&gt;
* A criatura está Incapacitada e Imobilizada, não pode falar e não está ciente dos seus arredores.&lt;br /&gt;
* Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.&lt;br /&gt;
* A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
* A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.&lt;br /&gt;
* A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Provocado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura possui desvantagem em ataques contra alvos que não sejam feitos contra a criatura que a provoca.&lt;br /&gt;
* A condição termina se quem provoca estiver Incapacitado (consulte a condição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sangramento ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura sangrando sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade de dano de acordo com a fonte do Sangramento.&lt;br /&gt;
* Caso a criatura sofra Sangramento novamente, apenas o maior valor de Sangramento se mantém.&lt;br /&gt;
* A condição se encerra caso a criatura recupere pontos de vida, caso ela ou outra criatura utilize uma ação para realizar um teste de Medicina CD 18 e obtenha sucesso nele ou caso ela ou outra criatura gaste uma ação e um uso de um Estojo de Curandeiro para encerrar essa condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silenciado ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que tenham como requerimento o componente Verbal.&lt;br /&gt;
* Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Surdo ==&lt;br /&gt;
* Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de Atributo que dependa da audição.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=14954</id>
		<title>Trovador</title>
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		<updated>2025-06-28T18:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Requintes de Trovador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Personalizando seu Campeão|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoTrovador.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contadores de Histórias ==&lt;br /&gt;
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artistas de Alma ==&lt;br /&gt;
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Trovador =&lt;br /&gt;
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Destreza. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Artista Itinerante|Artista Itinerante]] ou [[Passados#Charlatão|Charlatão]]. Terceiro, você deve escolher 2 truques e 4 magias de 1º nível das [[Listas de Magias|listas de magia]] que você possui acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Inspiração|Inspiração]], caso queira que seu Campeão possua uma maior versatilidade, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão possua uma maior força em combate.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Trovador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Requinte, Aptidão&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Requinte, Contra-Encantamento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Canção do Descanso (d8)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Requinte, Inspiração Artística (d10), Aptidão, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Requinte, Aprimoramento, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|15th-skills=Inspiração Artística (d12)&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior&lt;br /&gt;
|18th-skills=Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=3&lt;br /&gt;
|5th-skill2=3&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=5&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=6&lt;br /&gt;
|13th-skill2=6&lt;br /&gt;
|14th-skill2=6&lt;br /&gt;
|15th-skill2=7&lt;br /&gt;
|16th-skill2=7&lt;br /&gt;
|17th-skill2=7&lt;br /&gt;
|18th-skill2=7&lt;br /&gt;
|19th-skill2=7&lt;br /&gt;
|20th-skill2=7&lt;br /&gt;
|skill3=Magias Conhecidas&lt;br /&gt;
|1st-skill3=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=5&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=6&lt;br /&gt;
|4th-skill3=7&lt;br /&gt;
|5th-skill3=8&lt;br /&gt;
|6th-skill3=9&lt;br /&gt;
|7th-skill3=10&lt;br /&gt;
|8th-skill3=11&lt;br /&gt;
|9th-skill3=12&lt;br /&gt;
|10th-skill3=14&lt;br /&gt;
|11th-skill3=15&lt;br /&gt;
|12th-skill3=16&lt;br /&gt;
|13th-skill3=17&lt;br /&gt;
|14th-skill3=18&lt;br /&gt;
|15th-skill3=19&lt;br /&gt;
|16th-skill3=20&lt;br /&gt;
|17th-skill3=22&lt;br /&gt;
|18th-skill3=24&lt;br /&gt;
|19th-skill3=26&lt;br /&gt;
|20th-skill3=30&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=14&lt;br /&gt;
|4th-skill4=17&lt;br /&gt;
|5th-skill4=27&lt;br /&gt;
|6th-skill4=32&lt;br /&gt;
|7th-skill4=38&lt;br /&gt;
|8th-skill4=44&lt;br /&gt;
|9th-skill4=57&lt;br /&gt;
|10th-skill4=64&lt;br /&gt;
|11th-skill4=73&lt;br /&gt;
|12th-skill4=73&lt;br /&gt;
|13th-skill4=83&lt;br /&gt;
|14th-skill4=83&lt;br /&gt;
|15th-skill4=94&lt;br /&gt;
|16th-skill4=94&lt;br /&gt;
|17th-skill4=107&lt;br /&gt;
|18th-skill4=114&lt;br /&gt;
|19th-skill4=123&lt;br /&gt;
|20th-skill4=133&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Trovador&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiências===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas e rapieiras &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três quaisquer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipamento===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma rapieira ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma fantasia ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um instrumento musical&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de diplomata ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de artista&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e uma adaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CD de Classe ===&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Requinte===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Inspiração Artística ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatilidade ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canção do Descanso ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprimoramento ===&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contra-Encantamento ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você ficará [[Condições#Destemido|Destemido]] e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Superior ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Requintes de Trovador =&lt;br /&gt;
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Requintes de Trovador&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Plagiador.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Plágio&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Plágio&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Requinte do Bufão.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Bufão&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Bufão&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Requinte do Romance.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Romance&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Romance&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Dança =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Dança ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A melodia do combate energiza seu corpo, o campo de batalha é palco do espetáculo, cada movimento feito é preciso e transborda emoção. Seus aliados se encantam enquanto os inimigos espantam, todo movimento ritmado tem seu propósito. Com o Requinte da Dança cada movimento é além da arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Proficiência Adicional ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passos Leves ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Envolvente ====&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seu corpo mexe em um ritmo que envolve quem vê. Ao iniciar o combate ou utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para iniciar uma dança que pode envolver tanto aliados quanto inimigos a se envolverem no seu ritmo. Ao fazer isso, você pode usar um dos seguintes passos de dança por até 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança das Espadas&#039;&#039;&#039;. As lâminas se tornam sua dupla de dança. Uma vez por rodada, quando você ou um aliado a até 30 pés de você que possa vê-lo atingir um ataque, pode optar por adicionar o seu modificador de Carisma ao dano do ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança do Fogo&#039;&#039;&#039;. Seus aliados se envolvem em um ritmo frenético da batalha. Quando você ou aliados que estejam a até 30 pés de você e possam vê-lo realizarem um ataque e errarem, o atacante pode optar por utilizar sua respectiva reação para refazer a jogada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança Sedutora&#039;&#039;&#039;. Com movimentos envolventes e olhar fixador. Ao iniciar essa dança, inimigos que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Um inimigo que inicie seu turno nessa área ou entre nessa área em seu respectivo turno também deve fazer essa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada fica Provocada por você até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança do Vento&#039;&#039;&#039;. Os movimentos dão forma ao ar ao seu redor. Quando você ou um aliado que possa vê-lo a até 30 pés de você, que inicie seu turno dentro dessa área ou que entre nela pela primeira vez em seu turno, a criatura recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu respectivo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela duração de seus passos de dança, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para um passo de dança diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Agradar a Multidão ====&lt;br /&gt;
No 6º nível, seus fãs são parte essencial da sua performance e a empolgação deles melhora cada vez mais seu show. Para cada criatura aliada que possa vê-lo a até 30 pés de você, essas criaturas que utilizem suas Inspirações Artísticas recebem um bônus de +1 no resultado da jogada, até o máximo igual a metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Pista de Dança ====&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, o campo de batalha é palco do espetáculo. Utilizando uma ação, você cobre uma área a até 30 pés de você de pura energia rítmica pelo próximo minuto. Você e aliados nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, recebem 30 pés de deslocamento adicional até o início do próximo turno de cada um e possuem vantagem em seu primeiro ataque neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Contagiante ====&lt;br /&gt;
No nível 14, esbanjando a graciosidade do ritmo do seu corpo perante ao público, performando de forma contagiosa. Escolha um número de criaturas iguais ao seu modificador de Carisma que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se contorcendo pela duração da mesma. Criaturas que não podem ser Enfeitiçadas são imunes a este efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura dançando deve usar todo o seu deslocamento para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta característica, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Utilizando uma ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em um sucesso, o efeito se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Trupe de Dança ====&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 15 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar suas magias de Trovador e características dessa classe como se fosse através de uma duplicata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CA de uma duplicata é 17. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Música =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Música ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.&lt;br /&gt;
==== Proficiência Adicional ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Performance, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Canção Agradável ====&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Melodia ====&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, os sons criados por você podem alterar o rumo da batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical que duram pelo próximo minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia de Perseverança&#039;&#039;&#039;. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia da Celeridade&#039;&#039;&#039;. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem 15 pés de deslocamento até o final de seus próprios turnos além de vantagem em testes de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia do Valor&#039;&#039;&#039;. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Uma vez por rodada, você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você possuem um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma como dano trovejante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela duração de suas Melodias, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para uma melodia diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canções Para Viajar ====&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende que uma boa canção pode mexer com os ânimos. Enquanto estiver viajando, você pode tocar uma canção para entreter seus companheiros. Você recebe um dos seguintes benefícios dependendo de como estiver viajando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terra&#039;&#039;&#039;. Ao viajar por terra, você e aliados que possam ouvi-lo possuem vantagem em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mar&#039;&#039;&#039;. Ao viajar pelo mar, criaturas marinhas se afastam do grupo por conta da vibração de seus acordes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Céus&#039;&#039;&#039;. Ao viajar pelos céus, os ventos sopram junto de sua melodia, reduzindo o tempo de viagem pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canção Motivadora ====&lt;br /&gt;
Também no 6º nível, suas músicas são capazes de incentivar seus aliados. Durante um descanso curto ou longo, você pode gastar 10 minutos para tocar uma Canção Motivadora. Você e aliados que possam ouvi-lo recebem um efeito da canção que você escolheu. O efeito dessa canção permanece ativo até você realizar seu próximo descanso. Você deve escolher uma entre as seguintes canções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Fortitude&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas e testes de Força, Destreza ou Constituição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Serenidade&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano psíquico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Persistência&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagens em Salvaguardas Contra a Morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Acordes Mágicos ====&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você pode imbuir magia dentro dos acordes de suas músicas. Enquanto você estiver sob um dos efeito de sua característica Melodia, você pode utilizar seu instrumento e  uma ação bônus  para realizar um dos seguintes acordes abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dó Sinistro&#039;&#039;&#039;. Inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha sofrem 4d6 de dano psíquico e ficam Amedrontadas por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ré Inspirador&#039;&#039;&#039;. Até o início do seu próximo turno, caso você ou um aliado obter um 20 natural em uma jogada de ataque, você recupera 1 uso de Inspiração Artística;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mi Contagiante&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, seu deslocamento é dobrado até o início do seu próximo turno;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fá Fascinante&#039;&#039;&#039;. Escolha um inimigo que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha a criatura sofre 4d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçada por você até o final da sua Melodia, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sol Implacável&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recebe vantagem em jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lá Acolhedor&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado  que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recupera seu modificador de Carisma em d6 (mínimo de 1d6) como pontos de vida;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Si Explosivo&#039;&#039;&#039;.  Escolha uma área que possa ver até 60 pés de você. Inimigos em um raio de 15 pés da área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano trovejante e fica Caída. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aumentar o Som ====&lt;br /&gt;
No nível 14, os sons criados por você se tornam impossíveis de serem ignorados. Utilizando seu instrumento e  uma ação, todos os inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano trovejante e possui desvantagem em jogadas de ataque por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno para encerrar este efeito em um sucesso. Em uma falha, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Harmonia ====&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Pintura =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Pintura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencia Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traço Rudimentar ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para uma tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espalhar Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida, e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, toda a área em um raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Quando uma criatura adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, ela deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus. Realize um ataque mágico à distância e, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Pintura Realista ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e voilà. Utilizando uma ação e um uso de Inspiração Artística, você pode dar vida à sua pintura. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armadura de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você circunda uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Lendária&#039;&#039;&#039;. Você cria nas mãos de uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você uma arma simples ou marcial corpo a corpo que já foi mencionada em diversas lendas. Esta arma causa dano mágico, dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mitologia Viva&#039;&#039;&#039;. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Criatura Mitológica&lt;br /&gt;
|Tipo=Elemental&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=Imparcial&lt;br /&gt;
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=18 (+4)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=18 (+4)&lt;br /&gt;
|INT=5 (-3)&lt;br /&gt;
|SAB=10 (0)&lt;br /&gt;
|CAR=8 (-1)&lt;br /&gt;
|resist=Danos Físicos Simples&lt;br /&gt;
|imun-dano=Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=10&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende um idioma que você fala&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Criatura de Tinta&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.&lt;br /&gt;
|ataque1=Constringir&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcas de Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover a marca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Detalhista ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Obra Prima ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Trovador]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=14953</id>
		<title>Trovador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=14953"/>
		<updated>2025-06-28T18:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Personalizando seu Campeão|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoTrovador.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contadores de Histórias ==&lt;br /&gt;
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artistas de Alma ==&lt;br /&gt;
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Trovador =&lt;br /&gt;
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Destreza. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Artista Itinerante|Artista Itinerante]] ou [[Passados#Charlatão|Charlatão]]. Terceiro, você deve escolher 2 truques e 4 magias de 1º nível das [[Listas de Magias|listas de magia]] que você possui acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Inspiração|Inspiração]], caso queira que seu Campeão possua uma maior versatilidade, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão possua uma maior força em combate.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Trovador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Requinte, Aptidão&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Requinte, Contra-Encantamento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Canção do Descanso (d8)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Requinte, Inspiração Artística (d10), Aptidão, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Requinte, Aprimoramento, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|15th-skills=Inspiração Artística (d12)&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior&lt;br /&gt;
|18th-skills=Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=3&lt;br /&gt;
|5th-skill2=3&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=5&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=6&lt;br /&gt;
|13th-skill2=6&lt;br /&gt;
|14th-skill2=6&lt;br /&gt;
|15th-skill2=7&lt;br /&gt;
|16th-skill2=7&lt;br /&gt;
|17th-skill2=7&lt;br /&gt;
|18th-skill2=7&lt;br /&gt;
|19th-skill2=7&lt;br /&gt;
|20th-skill2=7&lt;br /&gt;
|skill3=Magias Conhecidas&lt;br /&gt;
|1st-skill3=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=5&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=6&lt;br /&gt;
|4th-skill3=7&lt;br /&gt;
|5th-skill3=8&lt;br /&gt;
|6th-skill3=9&lt;br /&gt;
|7th-skill3=10&lt;br /&gt;
|8th-skill3=11&lt;br /&gt;
|9th-skill3=12&lt;br /&gt;
|10th-skill3=14&lt;br /&gt;
|11th-skill3=15&lt;br /&gt;
|12th-skill3=16&lt;br /&gt;
|13th-skill3=17&lt;br /&gt;
|14th-skill3=18&lt;br /&gt;
|15th-skill3=19&lt;br /&gt;
|16th-skill3=20&lt;br /&gt;
|17th-skill3=22&lt;br /&gt;
|18th-skill3=24&lt;br /&gt;
|19th-skill3=26&lt;br /&gt;
|20th-skill3=30&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=14&lt;br /&gt;
|4th-skill4=17&lt;br /&gt;
|5th-skill4=27&lt;br /&gt;
|6th-skill4=32&lt;br /&gt;
|7th-skill4=38&lt;br /&gt;
|8th-skill4=44&lt;br /&gt;
|9th-skill4=57&lt;br /&gt;
|10th-skill4=64&lt;br /&gt;
|11th-skill4=73&lt;br /&gt;
|12th-skill4=73&lt;br /&gt;
|13th-skill4=83&lt;br /&gt;
|14th-skill4=83&lt;br /&gt;
|15th-skill4=94&lt;br /&gt;
|16th-skill4=94&lt;br /&gt;
|17th-skill4=107&lt;br /&gt;
|18th-skill4=114&lt;br /&gt;
|19th-skill4=123&lt;br /&gt;
|20th-skill4=133&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Trovador&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiências===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas e rapieiras &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três quaisquer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipamento===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma rapieira ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma fantasia ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um instrumento musical&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de diplomata ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de artista&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e uma adaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CD de Classe ===&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Requinte===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Inspiração Artística ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatilidade ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canção do Descanso ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprimoramento ===&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contra-Encantamento ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você ficará [[Condições#Destemido|Destemido]] e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Superior ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Requintes de Trovador =&lt;br /&gt;
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Requintes de Trovador&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Plagiador.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Plágio&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Plágio&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Requinte do Bufão.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Bufão&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Bufão&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Requinte do Romance.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Requinte do Romance&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Requinte do Romance&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Dança =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Dança ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A melodia do combate energiza seu corpo, o campo de batalha é palco do espetáculo, cada movimento feito é preciso e transborda emoção. Seus aliados se encantam enquanto os inimigos espantam, todo movimento ritmado tem seu propósito. Com o Requinte da Dança cada movimento é além da arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Proficiência Adicional ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passos Leves ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Envolvente ====&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seu corpo mexe em um ritmo que envolve quem vê. Ao iniciar o combate ou utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para iniciar uma dança que pode envolver tanto aliados quanto inimigos a se envolverem no seu ritmo. Ao fazer isso, você pode usar um dos seguintes passos de dança por até 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança das Espadas&#039;&#039;&#039;. As lâminas se tornam sua dupla de dança. Uma vez por rodada, quando você ou um aliado a até 30 pés de você que possa vê-lo atingir um ataque, pode optar por adicionar o seu modificador de Carisma ao dano do ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança do Fogo&#039;&#039;&#039;. Seus aliados se envolvem em um ritmo frenético da batalha. Quando você ou aliados que estejam a até 30 pés de você e possam vê-lo realizarem um ataque e errarem, o atacante pode optar por utilizar sua respectiva reação para refazer a jogada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança Sedutora&#039;&#039;&#039;. Com movimentos envolventes e olhar fixador. Ao iniciar essa dança, inimigos que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Um inimigo que inicie seu turno nessa área ou entre nessa área em seu respectivo turno também deve fazer essa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada fica Provocada por você até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dança do Vento&#039;&#039;&#039;. Os movimentos dão forma ao ar ao seu redor. Quando você ou um aliado que possa vê-lo a até 30 pés de você, que inicie seu turno dentro dessa área ou que entre nela pela primeira vez em seu turno, a criatura recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu respectivo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela duração de seus passos de dança, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para um passo de dança diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Agradar a Multidão ====&lt;br /&gt;
No 6º nível, seus fãs são parte essencial da sua performance e a empolgação deles melhora cada vez mais seu show. Para cada criatura aliada que possa vê-lo a até 30 pés de você, essas criaturas que utilizem suas Inspirações Artísticas recebem um bônus de +1 no resultado da jogada, até o máximo igual a metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Pista de Dança ====&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, o campo de batalha é palco do espetáculo. Utilizando uma ação, você cobre uma área a até 30 pés de você de pura energia rítmica pelo próximo minuto. Você e aliados nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, recebem 30 pés de deslocamento adicional até o início do próximo turno de cada um e possuem vantagem em seu primeiro ataque neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Contagiante ====&lt;br /&gt;
No nível 14, esbanjando a graciosidade do ritmo do seu corpo perante ao público, performando de forma contagiosa. Escolha um número de criaturas iguais ao seu modificador de Carisma que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se contorcendo pela duração da mesma. Criaturas que não podem ser Enfeitiçadas são imunes a este efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura dançando deve usar todo o seu deslocamento para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta característica, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Utilizando uma ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em um sucesso, o efeito se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Trupe de Dança ====&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 15 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar suas magias de Trovador e características dessa classe como se fosse através de uma duplicata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CA de uma duplicata é 17. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Música =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Música ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.&lt;br /&gt;
==== Proficiência Adicional ====&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Performance, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Canção Agradável ====&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Melodia ====&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, os sons criados por você podem alterar o rumo da batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical que duram pelo próximo minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia de Perseverança&#039;&#039;&#039;. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia da Celeridade&#039;&#039;&#039;. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem 15 pés de deslocamento até o final de seus próprios turnos além de vantagem em testes de Destreza.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melodia do Valor&#039;&#039;&#039;. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Uma vez por rodada, você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você possuem um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma como dano trovejante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela duração de suas Melodias, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para uma melodia diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canções Para Viajar ====&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende que uma boa canção pode mexer com os ânimos. Enquanto estiver viajando, você pode tocar uma canção para entreter seus companheiros. Você recebe um dos seguintes benefícios dependendo de como estiver viajando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terra&#039;&#039;&#039;. Ao viajar por terra, você e aliados que possam ouvi-lo possuem vantagem em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mar&#039;&#039;&#039;. Ao viajar pelo mar, criaturas marinhas se afastam do grupo por conta da vibração de seus acordes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Céus&#039;&#039;&#039;. Ao viajar pelos céus, os ventos sopram junto de sua melodia, reduzindo o tempo de viagem pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canção Motivadora ====&lt;br /&gt;
Também no 6º nível, suas músicas são capazes de incentivar seus aliados. Durante um descanso curto ou longo, você pode gastar 10 minutos para tocar uma Canção Motivadora. Você e aliados que possam ouvi-lo recebem um efeito da canção que você escolheu. O efeito dessa canção permanece ativo até você realizar seu próximo descanso. Você deve escolher uma entre as seguintes canções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Fortitude&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas e testes de Força, Destreza ou Constituição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Serenidade&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano psíquico.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canção da Persistência&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagens em Salvaguardas Contra a Morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Acordes Mágicos ====&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você pode imbuir magia dentro dos acordes de suas músicas. Enquanto você estiver sob um dos efeito de sua característica Melodia, você pode utilizar seu instrumento e  uma ação bônus  para realizar um dos seguintes acordes abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dó Sinistro&#039;&#039;&#039;. Inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha sofrem 4d6 de dano psíquico e ficam Amedrontadas por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ré Inspirador&#039;&#039;&#039;. Até o início do seu próximo turno, caso você ou um aliado obter um 20 natural em uma jogada de ataque, você recupera 1 uso de Inspiração Artística;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mi Contagiante&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ele fica Acelerado até o início do seu turno;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fá Fascinante&#039;&#039;&#039;. Escolha um inimigo que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha a criatura sofre 4d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçada por você até o final da sua Melodia, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sol Implacável&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recebe vantagem em jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lá Acolhedor&#039;&#039;&#039;. Escolha um aliado  que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recupera seu modificador de Carisma em d6 (mínimo de 1d6) como pontos de vida;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Si Explosivo&#039;&#039;&#039;.  Escolha uma área que possa ver até 60 pés de você. Inimigos em um raio de 15 pés da área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano trovejante e fica Caída. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aumentar o Som ====&lt;br /&gt;
No nível 14, os sons criados por você se tornam impossíveis de serem ignorados. Utilizando seu instrumento e  uma ação, todos os inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano trovejante e possui desvantagem em jogadas de ataque por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno para encerrar este efeito em um sucesso. Em uma falha, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Harmonia ====&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Pintura =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Pintura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencia Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traço Rudimentar ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para uma tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espalhar Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida, e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, toda a área em um raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Quando uma criatura adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, ela deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus. Realize um ataque mágico à distância e, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Pintura Realista ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e voilà. Utilizando uma ação e um uso de Inspiração Artística, você pode dar vida à sua pintura. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armadura de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você circunda uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Lendária&#039;&#039;&#039;. Você cria nas mãos de uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você uma arma simples ou marcial corpo a corpo que já foi mencionada em diversas lendas. Esta arma causa dano mágico, dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mitologia Viva&#039;&#039;&#039;. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Criatura Mitológica&lt;br /&gt;
|Tipo=Elemental&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=Imparcial&lt;br /&gt;
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=18 (+4)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=18 (+4)&lt;br /&gt;
|INT=5 (-3)&lt;br /&gt;
|SAB=10 (0)&lt;br /&gt;
|CAR=8 (-1)&lt;br /&gt;
|resist=Danos Físicos Simples&lt;br /&gt;
|imun-dano=Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=10&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende um idioma que você fala&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Criatura de Tinta&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.&lt;br /&gt;
|ataque1=Constringir&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcas de Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover a marca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Detalhista ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Obra Prima ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Trovador]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos&amp;diff=14952</id>
		<title>Itens Mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos&amp;diff=14952"/>
		<updated>2025-06-28T18:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 92 - Itens Refinados.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{PAGEBANNER:Banner - Itens Magicos.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Livro do Mestre|home-img=Livro do Mestre.png|proxima=Regras Adicionais|anterior=Recompensas}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ranque ==&lt;br /&gt;
Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Ranque e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela &#039;&#039;&#039;Ranque e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039; também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Raridade e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nível de Campeão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Valor (Ouro)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|1 ou maior&lt;br /&gt;
|15-30 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|5 ou maior&lt;br /&gt;
|31-200 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|A&lt;br /&gt;
|9 ou maior&lt;br /&gt;
|201-1.250 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|13 ou maior&lt;br /&gt;
|1.251-10.000 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S+&lt;br /&gt;
|17 ou maior&lt;br /&gt;
|10.001+ PO&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raridade ==&lt;br /&gt;
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de um dos Campeões no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Multiplicador de Raridade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Multiplicador de Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Valor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comum&lt;br /&gt;
|1x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incomum&lt;br /&gt;
|2x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Raro&lt;br /&gt;
|3x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Raríssimo&lt;br /&gt;
|4x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendário&lt;br /&gt;
|5x&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Identificando um Item Mágico ==&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante um descanso curto, um Campeão pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso o Campeão aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que o Campeão utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia &#039;&#039;[[identificar]]&#039;&#039; acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonização ==&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Amaldiçoados ==&lt;br /&gt;
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia &#039;&#039;[[identificar]]&#039;&#039; não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Categorias de Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armadura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelos Camppeões. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.&lt;br /&gt;
==== Focos de Conjuração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.&lt;br /&gt;
==== Itens Maravilhosos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pergaminhos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.&lt;br /&gt;
==== Poções ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usando e Empunhando Itens ==&lt;br /&gt;
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.&lt;br /&gt;
==== Vários Itens do Mesmo Tipo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um Campeão, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um Campeão pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Itens Emparelhados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um Campeão vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ativando um Item ==&lt;br /&gt;
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.&lt;br /&gt;
==== Palavra de Comando ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia &#039;&#039;[[silêncio]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Itens Consumíveis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.&lt;br /&gt;
==== Cargas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resiliência do Item Mágico ==&lt;br /&gt;
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de Itens Mágicos por Região ==&lt;br /&gt;
Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#A Coletora|A Coletora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alfange Espectral|Alfange Espectral]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alfange de Águas de Sentina|Alfange de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Caminhantes Fantasmas|Caminhantes Fantasmas]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Canhão Fumegante|Canhão Fumegante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mata-Cráquens|Mata-Cráquens]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Presas da Serpente|Presas da Serpente]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Quebracascos|Quebracascos]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ruptor Divino|Ruptor Divino]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sinal de Sterak|Sinal de Sterak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Amuleto de Fada|Amuleto de Fada]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Amuleto do Guardião|Amuleto do Guardião]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armadura de Warmog|Armadura de Warmog]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Bandana de Mercúrio|Bandana de Mercúrio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Barreira Verdejante|Barreira Verdejante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capa da Agilidade|Capa da Agilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Gema Ardente|Gema Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Pérola do Rejuvenescimento|Pérola do Rejuvenescimento]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sentinela Invisível|Sentinela Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Virtude Radiante|Virtude Radiante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Demacia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alvorada de Pratânia|Alvorada de Pratânia]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Bênção de Mikael|Bênção de Mikael]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capa Negatron|Capa Negatron]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Catalisador das Eras|Catalisador das Eras]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glória Íntegra|Glória Íntegra]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Juramento do Cavaleiro|Juramento do Cavaleiro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Manto Anula-Magia|Manto Anula-Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Passos de Mercúrio|Passos de Mercúrio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Placa Gargolítica|Placa Gargolítica]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Presságio de Randuin|Presságio de Randuin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Freljord =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armaguarda da Caçadora|Armaguarda da Caçadora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Asserção da Rainha Gélida|Asserção da Rainha Gélida]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Botas da Rapidez|Botas da Rapidez]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Coração Congelado|Coração Congelado]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Fimbulwinter|Fimbulwinter]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glacieterno|Glacieterno]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Grevas do Berserker|Grevas do Berserker]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Machado Termestre|Machado Termestre]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Malho Congelado|Malho Congelado]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Resquício dos Observadores|Resquício dos Observadores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Icathia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cajado do Vazio|Cajado do Vazio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cetro Abissal|Cetro Abissal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Criafendas|Criafendas]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Dente de Na’Shor|Dente de Na’Shor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elmo Adaptativo|Elmo Adaptativo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ídolo Proibido|Ídolo Proibido]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Joia da Ruína|Joia da Ruína]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Limite da Razão|Limite da Razão]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Máscara Abissal|Máscara Abissal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Olhar Sanguessuga|Olhar Sanguessuga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ilhas das Sombras =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Angústia de Liandry|Angústia de Liandry]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capuz do Espectro|Capuz do Espectro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capuz Mágico de Wooglet|Capuz Mágico de Wooglet]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Colhedor de Essência|Colhedor de Essência]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Crepúsculo de Draktharr|Crepúsculo de Draktharr]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Dançarina Fantasma|Dançarina Fantasma]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mandíbula de Malmortius|Mandíbula de Malmortius]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Morellonomicon|Morellonomicon]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sufocamento Ígneo|Sufocamento Ígneo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Véu da Banshee|Véu da Banshee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ionia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Abraço Demoníaco|Abraço Demoníaco]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Botas Ionianas da Lucidez|Botas Ionianas da Lucidez]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Chuva de Canivetes|Chuva de Canivetes]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cimitarra Mercurial|Cimitarra Mercurial]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Furacão de Runaan|Furacão de Runaan]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Furiosa de Guinsoo|Lâmina Furiosa de Guinsoo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Fantasma de Youmuu|Lâmina Fantasma de Youmuu]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lança de Shojin|Lança de Shojin]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Semblante Espiritual|Semblante Espiritual]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Turíbulo Ardente|Turíbulo Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ixtal =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Aljava de Kircheis|Aljava de Kircheis]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Brasa de Bami|Brasa de Bami]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cajado Aquafluxo|Cajado Aquafluxo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cetro de Cristal de Rylai|Cetro de Cristal de Rylai]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Convergência de Zeke|Convergência de Zeke]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Faca de Statikk|Faca de Statikk]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Força da Natureza|Força da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Força do Vendaval|Força do Vendaval]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Fulgor|Fulgor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sapatos do Feiticeiro|Sapatos do Feiticeiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Noxus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Acerto de Contas de Atma|Acerto de Contas de Atma]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Arco-Escudo Imortal|Arco-Escudo Imortal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cutelo Negro|Cutelo Negro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Códex Demoníaco|Códex Demoníaco]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hemodrenário|Hemodrenário]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hidra Raivosa|Hidra Raivosa]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hidra Titânica|Hidra Titânica]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Limiar da Noite|Limiar da Noite]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Sanguinária|Lâmina Sanguinária]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Punho de Jaurim|Punho de Jaurim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Piltover &amp;amp; Zaun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cronômetro|Cronômetro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Foco do Horizonte|Foco do Horizonte]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lembrete Mortal|Lembrete Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mergul Hadora|Mergul Hadora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Orbe Oblívio|Orbe Oblívio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Prisão de Feitiços|Prisão de Feitiços]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Aceleração|Suco de Aceleração]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Poder|Suco de Poder]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Vigor|Suco de Vigor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Zéfiro|Zéfiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Arma +1, +2 ou +3|Arma +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armadura +1, +2 ou +3|Armadura +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir da Feitiçaria|Elixir da Feitiçaria]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir da Ira|Elixir da Ira]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir de Ferro|Elixir de Ferro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir de Frutomel|Elixir de Frutomel]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Foco de Conjuração +1, +2 ou +3|Foco de Conjuração +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Munição +1, +2 ou +3|Munição +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Poção com Refil|Poção com Refil]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Poção de Mana|Poção de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Shurima =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Aljava Vespertina|Aljava Vespertina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Braçadeira Cristalina|Braçadeira Cristalina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Coração de Aço|Coração de Aço]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Égide de Fogo Solar|Égide de Fogo Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Espada do Divino|Espada do Divino]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Garra do Espreitador|Garra do Espreitador]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Gume do Infinito|Gume do Infinito]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hino Bélico de Shurelya|Hino Bélico de Shurelya]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sedenta por Sangue|Sedenta por Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Tiamat|Tiamat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Targon =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cinto do Gigante|Cinto do Gigante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Couraça Lunar Alada|Couraça Lunar Alada]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Eclipse|Eclipse]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Face da Montanha|Face da Montanha]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glaive Sombria|Glaive Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ímpeto Cósmico|Ímpeto Cósmico]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Enfeitiçada de Moonflair|Lâmina Enfeitiçada de Moonflair]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Medalhão dos Solari de Ferro|Medalhão dos Solari de Ferro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Redenção|Redenção]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Tormenta de Luden|Tormenta de Luden]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mágicos por Ordem de Local ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Águas de Sentina ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=A Coletora&lt;br /&gt;
|imagem=The Collector item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=sheriff&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Morte Abrupta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Morte Abrupta&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alfange de Águas de Sentina&lt;br /&gt;
|imagem=Bilgewater Cutlass Crackshot Corsair.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Furto Vital&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Furto Vital&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Ao atingir um ataque com essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alfange Espectral&lt;br /&gt;
|imagem=Spectral Cutlass item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Reflexo Fantasmagórico&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Reflexo Fantasmagórico&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, podendo ultrapassar espaços ocupados por outras criaturas e recebendo resistência a danos físicos e a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Caminhantes Fantasmas&lt;br /&gt;
|imagem=Ghostwalkers item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo do objeto que esteja.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Canhão Fumegante&lt;br /&gt;
|imagem=Rapid Firecannon item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=sheriff&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energizado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energizado&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Correntes de Anátema&lt;br /&gt;
| imagem = Correntes_de_Anátema.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, estas correntes possuem uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com essas correntes, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Nêmesis&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Vendeta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Nêmesis&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode designar um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você como seu Nêmesis pelo próximo minuto, ao fazer isso, elas se prendem no alvo. Você pode definir apenas um Nêmesis por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Vendeta&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto a até 60 pés de seu nêmesis, você possui resistência a todos os danos causados pelo alvo e ele possui desvantagem em qualquer salvaguarda que você o force a realizar.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Presa da Serpente&lt;br /&gt;
|imagem=Serpent&#039;s Fang item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ataques feitos com essa arma causam 1d8 de dano venenoso adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ceifador de Escudos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ceifador de Escudos&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano como se a criatura não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida da criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Quebracascos&lt;br /&gt;
|imagem=Hullbreaker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=martelo de guerra&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e causa o dobro de dano em Objetos e Estruturas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Invasão Pirata&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Invasão Pirata&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto não houver aliados a até 45 pés de você, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ruptor Divino&lt;br /&gt;
|imagem=Divine Sunderer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Rúnica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Rúnica&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano energético adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sinal de Sterak&lt;br /&gt;
|imagem=Sterak&#039;s Gage item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=garras&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas garras, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Linha de Vida&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Linha de Vida&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 1 ponto de vida ou menos, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual a metade do total de seus Pontos de Vida máximos. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de &#039;&#039;&#039;aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]] sem a necessidade de concentração.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Bandópolis ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Amuleto de Fada&lt;br /&gt;
|imagem=Faerie Charm item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Amuleto do Guardião&lt;br /&gt;
|imagem=Amuleto do Guardião.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Recuperação&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Recuperação&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por combate, você pode utilizar sua ação bônus para recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida. Você só pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armadura de Warmog&lt;br /&gt;
|imagem=Warmog&#039;s Armor item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=cota de talas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Coração de Warmog&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Coração de Warmog&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d10 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Bandana de Mercúrio&lt;br /&gt;
|imagem=Quicksilver Sash item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Barreira Verdejante&lt;br /&gt;
|imagem=Verdant Barrier item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Adaptativo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Adaptativo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você fosse sofrer dano elemental, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capa da Agilidade&lt;br /&gt;
|imagem=Cloak of Agility item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Gema Ardente&lt;br /&gt;
|imagem=Kindlegem item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, ao ter seus pontos de vida recuperados através de uma magia, você recupera 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Pérola do Rejuvenescimento&lt;br /&gt;
|imagem=Rejuvenation Bead item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sentinela Invisível&lt;br /&gt;
|imagem=Greater Totem item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode colocar o pingente deste colar no chão, onde crescerá uma pequena planta no local. Para uma criatura diferente do portador do colar, é necessário um teste de Percepção ou Investigação CD 20 para detectar a planta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A planta funciona como a magia [[Olho Arcano|&#039;&#039;olho arcano&#039;&#039;]], porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Virtude Radiante&lt;br /&gt;
|imagem=Radiant Virtue item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Luz-guia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Luz-guia&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você Transcende, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Você e aliados que iniciem seus respectivos turnos na área de luz plena, recuperam 1d8 + 3 pontos de vida. Esse efeito dura por até 1 minuto, se encerrando prematuramente caso você fique Incapacitado. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demacia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alvorada de Pratânia&lt;br /&gt;
|imagem=Silvermere Dawn item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça estrela&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Benção de Mikael&lt;br /&gt;
|imagem=Mikael&#039;s Blessing item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, quando você recuperar pontos de uma única criatura, você pode adicionar 1d6 + 3 aos pontos de vida concedidos à criatura. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Purificar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Purificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e [[Condições#Petrificado|Petrificado]]).&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capa Negatron&lt;br /&gt;
|imagem=Negatron Cloak item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Catalisador das Eras&lt;br /&gt;
|imagem=Catalyst of Aeons item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você passa a recuperar 9 pontos de mana adicionais por descanso curto. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais aos pontos de Mana gastos pela magia conjurada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glória Íntegra&lt;br /&gt;
|imagem=Righteous Glory item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Acelerar e Reduzir&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Acelerar e Reduzir&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar uma ação para criar uma aura de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto. Você e aliados que estejam nessa área, que entrem nelas pela primeira vez ou que iniciem seus turnos dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento até o início de seus próximos respectivos turnos. Inimigos que entrem nessa área pela primeira vez em seus turnos ou que iniciem seus turnos dentro dessa área tem seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem dentro dessa aura ou até o início do seu próximo turno, o que vier por último. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Juramento do Cavaleiro&lt;br /&gt;
|imagem=Knight&#039;s Vow item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Pacto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Pacto&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 60 pés de seu parceiro, ambos estão sob efeito da magia [[Vínculo de Proteção|&#039;&#039;vínculo de proteção&#039;&#039;]]. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Manto Anula-Magia&lt;br /&gt;
|imagem=Null-Magic Mantle item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição contra magias.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Passos de Mercúrio&lt;br /&gt;
|imagem=Mercury&#039;s Treads item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Placa Gargolítica&lt;br /&gt;
|imagem=Gargoyle Stoneplate item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=couraça peitoral&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Fortificar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Inquebrável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fortificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Inquebrável|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de &#039;&#039;&#039;Aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]]. Ao fazer isso, você recebe 2d10 + 5 pontos de vida temporários.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Presságio de Randuin&lt;br /&gt;
|imagem=Randuin&#039;s Omen item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Duro como Pedra&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Humildade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Duro como Pedra&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a danos físicos simples.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Humildade|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freljord ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armaguarda da Caçadora&lt;br /&gt;
|imagem=Seeker&#039;s Armguard item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Caminho da Bruxa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Caminho da Bruxa&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, todo dano físico ou gélido recebido são reduzidos em -1 até o máximo de -6. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Asserção da Rainha Gélida&lt;br /&gt;
|imagem=Frost Queen Claim.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, o dano causado pela adaga se torna gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energia Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energia Glacial&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível superior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Botas da Rapidez&lt;br /&gt;
|imagem=Boots of Swiftness item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=incomum&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Coração Congelado&lt;br /&gt;
|imagem=Frozen Heart item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Proteção Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Proteção Glacial&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, inimigos que estejam a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Fimbulwinter&lt;br /&gt;
|imagem=Fimbulwinter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22, e você possui imunidade a dano gélido. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Fascinação&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Perpétuo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fascinação&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você adiciona metade de seu nível aos seus Pontos de Vida Máximos.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Perpétuo|descricao-habilidade2=Quando você causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glacieterno&lt;br /&gt;
|imagem=Everfrost item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Geleira&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Geleira&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 20 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Grevas do Berserker&lt;br /&gt;
|imagem=Berserker&#039;s Greaves item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com vantagem contra essa criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Machado Termestre&lt;br /&gt;
|imagem=Hearthbound Axe item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machadinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ágil&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ágil&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 15 pés adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Malho Congelado&lt;br /&gt;
|imagem=Frozen Mallet item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=malho&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna gélido e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Gelo Eterno&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Gelo Eterno&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Resquício dos Observadores&lt;br /&gt;
|imagem=Eye of the Watchers item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Icathia ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cajado do Vazio&lt;br /&gt;
|imagem=Void Staff item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, suas magias ignoram resistências a danos de seus alvos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cetro Abissal&lt;br /&gt;
|imagem=Abyssal Scepter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando este cajado, inimigos a até 15 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Criafendas&lt;br /&gt;
|imagem=Riftmaker item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seus ataques feitos com magia causam 1d6 de dano disruptivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corrupção do Vazio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corrupção do Vazio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano do dano adicional concedido por esse cajado aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Dente de Na&#039;Shor&lt;br /&gt;
| imagem = Nashor&#039;s Tooth item HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = adaga&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na&#039;Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seus ataques com esta arma causam 1d4 de dano disruptivo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elmo Adaptativo&lt;br /&gt;
|imagem=Adaptive Helm item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Adaptar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Adaptar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno você receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano dessa magia ou efeito.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ídolo Proibido&lt;br /&gt;
|imagem=Forbidden Idol item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.&lt;br /&gt;
|descricao=Sempre que você conjurar uma magia que recupere os pontos de vida de uma única criatura, ela recupera 1d6 + 3 de pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Joia da Ruína&lt;br /&gt;
|imagem=Blighting Jewel item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cristal&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Enquanto estiver utilizando este item como Foco de conjuração, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ruína Icathiana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ruína Icathiana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar a palavra de comando para que sua próxima magia ultrapasse resistências. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Limite da Razão&lt;br /&gt;
|imagem=Wit&#039;s End item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ataques feitos com essa arma causam dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Duelo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Duelo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um ataque com essa arma, você recebe 5 pés de deslocamento adicional e não provoca ataques de oportunidade da criatura atingida até o início de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 15 pés.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Máscara Abissal&lt;br /&gt;
|imagem=Abyssal Mask (Wild Rift) item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe resistência a dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Destroçar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Destroçar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, o próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Olhar Sanguessuga&lt;br /&gt;
|imagem=Leeching Leer item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Sempre que você causar dano a uma única criatura utilizando uma magia ou efeito mágico, você recupera 2d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
== Ilhas das Sombras ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Angústia de Liandry&lt;br /&gt;
|imagem=Liandry&#039;s Anguish item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Tormento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Tormento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capuz do Espectro&lt;br /&gt;
|imagem=Spectre&#039;s Cowl item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Incorpóreo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Incorpóreo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capuz Mágico de Wooglet&lt;br /&gt;
|imagem=Wooglets Witchcap item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade &#039;&#039;&#039;Estase&#039;&#039;&#039; através de uma reação quando for alvo de um ataque.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estase&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Colhedor de Essência&lt;br /&gt;
|imagem=Essence Reaver item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=foice grande&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Espiritual&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Crepúsculo de Draktharr&lt;br /&gt;
|imagem=Duskblade of Draktharr item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Predador Noturno&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Predador Noturno&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Dançarina Fantasma&lt;br /&gt;
|imagem=Phantom Dancer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Valsa Espectral&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Valsa Espectral&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Mandíbula de Malmortius&lt;br /&gt;
|imagem=Maw of Malmortius item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada grande&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Salva-Vidas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Salva-Vidas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Morellonomicon&lt;br /&gt;
|imagem=Morellonomicon item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Aflição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aflição&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sufocamento Ígneo&lt;br /&gt;
|imagem=Deathfire Grasp item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Subjugar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Subjugar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Véu da Banshee&lt;br /&gt;
|imagem=Banshee&#039;s Veil item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Anular&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Anular&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ionia ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Abraço Demoníaco&lt;br /&gt;
|imagem=Demonic Embrace item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Olhar do Azakana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Olhar do Azakana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Botas Ionianas da Lucidez&lt;br /&gt;
|imagem=Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode recuperar um uso de uma habilidade de Classe ou traço de Origem à sua escolha que necessite que você finalize um descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Chuva de Canivete&lt;br /&gt;
|imagem=Stormrazor.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Saque Relâmpago&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Saque Relâmpago&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1 dado de de dano da arma como dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cimitarra Mercurial&lt;br /&gt;
|imagem=Mercurial Scimitar item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Furacão de Runaan&lt;br /&gt;
|imagem=Runaan&#039;s Hurricane item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fúria do Vento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fúria do Vento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo, você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas. Caso atinja, elas sofrem metade do dano causado como dano incisivo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Furiosa de Guinsoo&lt;br /&gt;
|imagem=Guinsoo&#039;s Rageblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Golpe Fervente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Golpe Fervente&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso você atinja 3 ataques consecutivos utilizando essa arma, seu 3º ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Fantasma de Youmuu&lt;br /&gt;
|imagem=Youmuu&#039;s Ghostblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Assombrar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Passo Espectral&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Assombrar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Passo Espectral|descricao-habilidade2=Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil enquanto estiver em Disparada dessa maneira. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lança de Shojin&lt;br /&gt;
|imagem=Spear of Shojin TFT item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Esta arma é considerada uma Arma de Monasta. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Exigência&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Força Dracônica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Exigência&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso esteja abaixo de seus pontos de vida máximos, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Força Dracônica|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a até 15 pés de 2 ou mais inimigos, você recebe resistência a danos físicos. Caso esteja a até 15 pés de 5 ou mais inimigos, você também recebe resistência a danos espirituais.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Semblante Espiritual&lt;br /&gt;
|imagem=Spirit Visage item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=couro batido&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa essa armadura e você recebe resistência a danos físicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Vitalidade Imensurável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Vitalidade Imensurável&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você recuperar pontos de vida, você recupera 5 pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Turíbulo Ardente&lt;br /&gt;
|imagem=Ardent Censer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Santificar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Santificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o final do turno da criatura, ela causa 3 de dano adicional em seus ataques.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
== Ixtal ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Aljava de Kircheis&lt;br /&gt;
|imagem=Kircheis Shard item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Criado por um dos antigos Yun Tal, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.&lt;br /&gt;
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas não mágicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Brasa de Bami&lt;br /&gt;
|imagem=Bami&#039;s Cinder item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Imolar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Imolar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cajado Aquafluxo&lt;br /&gt;
|imagem=Staff of Flowing Water item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seu máximo de pontos de mana aumenta em 5. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corredeira&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corredeira&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 aos pontos de vida ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cetro de Cristal de Rylai&lt;br /&gt;
|imagem=Rylai&#039;s Crystal Scepter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Geada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Geada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, ao causar dano em uma ou mais criaturas utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Convergência de Zeke&lt;br /&gt;
|imagem=Zeke&#039;s Convergence item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 20 pés uma da outra e não estiverem Inconscientes, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano elétrico adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Faca de Statikk&lt;br /&gt;
|imagem=Statikk Shiv item HD1.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energizar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energizar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao se mover ao menos metade de seu deslocamento, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. A CD para essa magia é 14. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Força da Natureza&lt;br /&gt;
|imagem=Force of Nature item old2 HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas parcial&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Absorção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Absorção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Força do Vendaval&lt;br /&gt;
|imagem=Galeforce item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Erupção das Brumas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Erupção das Brumas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, quando você utilizar sua ação para atacar utilizando a Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional com esta arma nesse turno. Adicionalmente, os ataques feitos com esse arco causam 1d8 de dano adicional pela duração. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Fulgor&lt;br /&gt;
|imagem=Sheen item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Arcana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sapatos do Feiticeiro&lt;br /&gt;
|imagem=Sorcerer&#039;s Shoes item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noxus ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Acerto de Contas de Atma&lt;br /&gt;
|imagem=Atmas Reckoning item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=mangual&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Brutalidade Excessiva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Brutalidade Excessiva&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Arco-escudo Imortal&lt;br /&gt;
|imagem=Immortal Shieldbow HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=besta pesada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe +1 de CA contra ataques à distância enquanto estiver empunhando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Salva-Vidas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Salva-Vidas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo e ele desaparece no início de seu próximo turno. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Códex Demoníaco&lt;br /&gt;
|imagem=Fiendish Codex item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grimório absorve a magia das emoções negativas das criaturas mortais, assim como Demônios, para utilizar de magias destrutivas e sombrias.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano ígneo, necrótico ou sombrio e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cutelo Negro&lt;br /&gt;
|imagem=Black Cleaver item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado grande&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Talhar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Talhar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, pelo próximo minuto para você a CA dessa criatura se torna 11 + o modificador de Runas do alvo. Quando um alvo falhar pela primeira vez nessa salvaguarda, você não pode mais utilizar essa habilidade contra ele pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fúria|descricao-habilidade2=Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano causado por Cutelo Negro aumenta em uma categoria.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hemodrenário&lt;br /&gt;
|imagem=Goredrinker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=mangual&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corte Sedento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corte Sedento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hidra Raivosa&lt;br /&gt;
|imagem=Ravenous Hydra item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Carnívoro&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Carnívoro&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você tenha causado dano a uma criatura, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hidra Titânica&lt;br /&gt;
|imagem=Titanic Hydra item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Colosso&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Colosso&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Essa arma causa dano adicional igual ao seu maior Dado de Vida.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque em todas as criaturas em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Sanguinária&lt;br /&gt;
|imagem=Sanguine Blade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Frenesi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Frenesi&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você estiver a 5 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, o dano dessa arma é dobrado contra esse inimigo, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Limiar da Noite&lt;br /&gt;
|imagem=Edge of Night item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você recebe vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Anular&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Anular&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Punho de Jaurim&lt;br /&gt;
|imagem=Jaurims Fist Wild Rift item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=soqueiras&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa manopla é um item utilizado nas arenas noxianas e por alguns dos guerreiros da linha de frente da Legião Trifariana. Este item é um par de soqueiras.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Seus ataques utilizando essas soqueiras causam 1d6 de dano incisivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Absorver&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Absorver&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe 3d6 + 3 Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Piltover &amp;amp; Zaun ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cronômetro&lt;br /&gt;
|imagem=Stopwatch item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade &#039;&#039;&#039;Estase&#039;&#039;&#039;. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro é destruído.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estase&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Foco do Horizonte&lt;br /&gt;
|imagem=Horizon Focus item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Hiperdisparo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Hiperdisparo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=A primeira vez que você atingir uma única criatura com uma magia a no mínimo 60 pés com uma magia, ela causa 2d6 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lembrete Mortal&lt;br /&gt;
|imagem=Mortal Reminder item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Sepse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Sepse&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Mergul Hadora&lt;br /&gt;
|imagem=Ohmwrecker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.&lt;br /&gt;
|descricao=Uma vez a cada amanhecer, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Um alvo a até 60 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Prisão de Feitiços&lt;br /&gt;
|imagem=Spellbinder item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa pequena esfera de metal, enquanto desativada, aparenta ser apenas uma sequência de anéis dourados sobrepostos, porém, ao armazenar uma magia, ela irradia luz e seus anéis ficam girando com a energia armazenada.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Aprisionar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Libertar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aprisionar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia de 3º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para tentar aprisionar a magia dentro deste Item. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD para evitar magias do conjurador. Em um sucesso, a magia falha e fica presa dentro desse item. Em caso de falha, a magia ocorre normalmente. Você só pode aprisionar uma magia por vez, caso tente aprisionar outra magia enquanto já tiver uma magia presa neste item, a magia anterior é liberada e não causa nenhum efeito.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Libertar|descricao-habilidade2=Você pode conjurar a magia aprisionada dentro deste item. Ao fazer isso, você segue as regras de conjuração de magia, porém, não utilizando quaisquer componentes para conjura-la. Você utiliza seu atributo de Inteligência para determinar o modificador de ataque ou CD da magia aprisionada.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Aceleração&lt;br /&gt;
|imagem=Suco da Aceleração.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Para quem gosta de ir RÁPIDO. Feito com relâmpago. Relâmpago DE VERDADE!&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d10 minutos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Poder&lt;br /&gt;
|imagem=Suco do Poder.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Feito 100% de cerejas. Cuidado: pode viciar em causar toneladas de dano.&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d4 minutos, você causa 1d4 + 1 de dano adicional em seus ataques com arma ou desarmados.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Vigor&lt;br /&gt;
|imagem=Suco do Vigor.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Nossa mistura especial de vegetais é capaz de endurecer sua pele para resistir aos ataques mais fortes!&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, você recebe 1d6 + 2 Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Orbe do Oblívio|imagem=Oblivion Orb item HD.png|Tipo=Item maravilhoso|ranque=B|raridade=raro|lore=Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo que amplifica energias destrutivas.|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Amaldiçoado&#039;&#039;&#039;.|habilidade1=Amaldiçoado|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, pelo próximo minuto efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Zéfiro&lt;br /&gt;
|imagem=Zephyr item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Benção do Vento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Benção do Vento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma e possui vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos: Agarrado, Contido e redução de deslocamento.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Runeterra ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Arma +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=B. F. Sword item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pelo ranque da arma.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armadura +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Cloth Armor item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=S (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=raro ranque B (+1), raríssimo ranque A (+2) ou lendário&lt;br /&gt;
|lore=Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir da Feitiçaria&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Sorcery item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir de Ferro&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Iron item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito &#039;&#039;&#039;Aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]], sem a necessidade de concentração.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir de Frutomel&lt;br /&gt;
|imagem=Hunter&#039;s Potion item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir da Ira&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Wrath item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.&lt;br /&gt;
|descricao=Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Foco de Conjuração +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Blasting Wand item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esses focos de conjuração criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano com suas magias. O bônus é determinado pela ranque do foco de conjuração.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Munição, +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Ammo.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer tipo de munição&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque B (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essas munições criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais poderosos.&lt;br /&gt;
|descricao=Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pelo ranque da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Poção de Mana&lt;br /&gt;
|imagem=Poção de Mana.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos.&lt;br /&gt;
|descricao=Pelas próximas 5 rodadas, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Poção com Refil&lt;br /&gt;
|imagem=Refillable Potion item old HD.jpg&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...&lt;br /&gt;
|descricao=Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 2d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shurima ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Aljava Vespertina&lt;br /&gt;
|imagem=Noonquiver item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.&lt;br /&gt;
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas não magicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Braçadeira Cristalina&lt;br /&gt;
|imagem=Crystalline Bracer item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essas braçadeiras douradas possuem uma conexão direta com a energia vital do portador, fortalecendo ela enquanto for usada.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição se torna 23. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 23 ou maior.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Coração de Aço&lt;br /&gt;
|imagem=Heartsteel item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse escudo em formato de um coração é feito de um enorme rubi extremamente resistente, capaz de aumentar a vitalidade de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 20. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Devastação Colossal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Devastação Colossal&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, você causa seu maior Dado de Vida como dano adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Égide de Fogo Solar&lt;br /&gt;
|imagem=Sunfire Aegis item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Imolar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Toque Flamejante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Imolar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Toque Flamejante|descricao-habilidade2=Seus ataques com arma ou desarmado causam 1d6 de dano ígneo adicional.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Espada do Divino&lt;br /&gt;
|imagem=Sword of the Divine TFT item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Garra do Espreitador&lt;br /&gt;
|imagem=Prowler&#039;s Claw item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=katares&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro. Este item é um par de katares.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas armas, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com elas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Passos de Areia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Passos de Areia&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano lacerante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Gume do Infinito&lt;br /&gt;
|imagem=Infinity Edge item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada grande&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e a margem de crítico dela é 19-20. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Perfeição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Perfeição&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 2d6 de dano energético adicional ao resultado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Hino Bélico de Shurelya&lt;br /&gt;
| imagem = Shurelya&#039;s Battlesong item Unused HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| lore = Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.&lt;br /&gt;
| descricao = Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sedenta por Sangue&lt;br /&gt;
|imagem=Bloodthirster item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado pela Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ícor-escudo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ícor-escudo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Tiamat&lt;br /&gt;
|imagem=Tiamat item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machadinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fenda&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Targon ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cinto do Gigante&lt;br /&gt;
|imagem=Giant&#039;s Belt item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Couraça Lunar Alada&lt;br /&gt;
|imagem=Winged Moonplate item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa saia feita de metal, utiliza a magia do próprio Targon para proteger aqueles que escalam a montanha.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com este item, você está sempre sob o efeito da magia queda suave. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Voar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Voar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento de voo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Eclipse&lt;br /&gt;
|imagem=Eclipse item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lua Sempre Crescente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lua Sempre Crescente&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de 2d8 de Pontos de Vida Temporários, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Face da Montanha&lt;br /&gt;
|imagem=Face of the Mountain item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Escudo de Targon&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Escudo de Targon&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 20 pés de você forem alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glaive Sombria&lt;br /&gt;
|imagem=Umbral Glaive item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Blecaute&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Blecaute&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e não pode ser detectado através de magias como [[Alarme|&#039;&#039;alarme&#039;&#039;]] ou [[Olho Arcano|&#039;&#039;olho arcano&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Enfeitiçada de Moonflair&lt;br /&gt;
|imagem=Moonflair Spellblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Encantada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Encantada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você reduz pela metade a duração de qualquer condição imposta a você, até o mínimo de 1 turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ímpeto Cósmico&lt;br /&gt;
|imagem=Cosmic Drive item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Dança Enfeitiçada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Dança Enfeitiçada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Causar dano com uma magia concede a você 15 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus não é cumulativo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Medalhão dos Solari de Ferro&lt;br /&gt;
|imagem=Locket of the Iron Solari item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em sua CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Devoção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Devoção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d10 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Redenção&lt;br /&gt;
|imagem=Redemption item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Intervenção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Intervenção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área recupera 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Tormenta de Luden&lt;br /&gt;
|imagem=Luden% 27s Tempest item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado é fruto do experimento de um mago que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Eco&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Eco&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos, a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano energético. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Itens Mágicos Inteligentes|anterior=Recompensas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Runas&amp;diff=14951</id>
		<title>Runas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Runas&amp;diff=14951"/>
		<updated>2025-06-28T18:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Golpe Desleal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Sutras|anterior=Heranças}}&lt;br /&gt;
Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Determinação&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feitiçaria&#039;&#039;&#039;. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inspiração&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Precisão&#039;&#039;&#039;. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|&#039;&#039;campo antimagia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;mp-banner&amp;quot; class=&amp;quot;MainPageBG mp-bordered&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center; width:57%; color:red&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AVISO!!!&#039;&#039;&#039; &amp;lt;p&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ativação de Runas==&lt;br /&gt;
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A &#039;&#039;&#039;Ativação Livre&#039;&#039;&#039; é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma &#039;&#039;&#039;Ação Livre&#039;&#039;&#039; para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a &#039;&#039;&#039;Ativação Livre&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O &#039;&#039;&#039;Efeito Passivo&#039;&#039;&#039; acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O &#039;&#039;&#039;Efeito Duradouro&#039;&#039;&#039; é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Atributo de Runas===&lt;br /&gt;
Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas runas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Árvores Rúnicas==&lt;br /&gt;
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode  seguir apenas uma Árvore Rúnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Determinação&amp;lt;/div&amp;gt;==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Determinação.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Aperto dos Mortos-Vivos&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida atuais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Pós-Choque&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Guardião&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Condicionamento====&lt;br /&gt;
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Crescimento Excessivo====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Demolir====&lt;br /&gt;
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Fonte da Vida====&lt;br /&gt;
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Golpe de Escudo====&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Inabalável====&lt;br /&gt;
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Osso Revestido====&lt;br /&gt;
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Revitalizar====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Ventos Revigorantes====&lt;br /&gt;
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Dominação==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Dominação.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Colheita Sombria====&lt;br /&gt;
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Eletrocutar====&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.&#039;&#039;” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Predador====&lt;br /&gt;
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Ardilosa====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma [[Técnicas de Batalha|Técnica de Batalha]] ou [[Sutras|Sutra]]. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Incansável====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Suprema====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 Acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6 acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caçador de Tesouros ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regras Discord&lt;br /&gt;
| regra = A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Globos Oculares====&lt;br /&gt;
Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Golpe Desleal====&lt;br /&gt;
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Gosto de Sangue====&lt;br /&gt;
Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Impacto Repentino====&lt;br /&gt;
Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Poro Fantasma ====&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Sentinela Zumbi====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Feitiçaria==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Feitiçaria.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Cometa Arcano====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Ímpeto Gradual====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Invocar Aery====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Caminhar Sobre as Águas====&lt;br /&gt;
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Celeridade====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar [[Sutras]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você conjure alguma magia ou utilize um [[Sutras|Sutra]] em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Chamuscar====&lt;br /&gt;
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Faixa de Fluxo de Mana====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Foco Absoluto====&lt;br /&gt;
Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Manto de Nimbus====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Orbe Anulador====&lt;br /&gt;
Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Tempestade Crescente====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Transcendência====&lt;br /&gt;
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Inspiração ==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Inspiração.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Aprimoramento Glacial====&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Livro de Feitiços Deslacrado====&lt;br /&gt;
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Primeiro Ataque====&lt;br /&gt;
Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Calçados Mágicos====&lt;br /&gt;
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Entrega de Biscoitos====&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Flashtração Hextec====&lt;br /&gt;
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Mercado do Futuro====&lt;br /&gt;
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Perspicácia Cósmica====&lt;br /&gt;
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Pulverizador de Tropas====&lt;br /&gt;
Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Sincronia Perfeita====&lt;br /&gt;
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar [[Condições#Petrificado|Petrificado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Tônico de Distorção no Tempo====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Velocidade de Aproximação====&lt;br /&gt;
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Precisão ==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Precisão.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Agilidade nos Pés ====&lt;br /&gt;
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] dessa criatura até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Conquistador====&lt;br /&gt;
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Pressione o Ataque====&lt;br /&gt;
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.&lt;br /&gt;
===Runas Menores ===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Até a Morte====&lt;br /&gt;
Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cura Excessiva====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Dilacerar====&lt;br /&gt;
Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Golpe de Misericórdia ====&lt;br /&gt;
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Espontaneidade====&lt;br /&gt;
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Linhagem====&lt;br /&gt;
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Tenacidade====&lt;br /&gt;
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Presença de Espírito====&lt;br /&gt;
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Triunfo====&lt;br /&gt;
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=14950</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=14950"/>
		<updated>2025-06-28T18:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Xamã.png|link=Xamã|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Xamã&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;lore-separador&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;lore&amp;quot;&amp;gt;Com uma grande conexão com o Reino Espiritual e seus animais, um Xamã canaliza&lt;br /&gt;
                                os poderes desses grandes seres para ultrapassar as limitações que um mortal possui.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div id=&amp;quot;traco_origem&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Atributos Principais&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Constituição e Sabedoria&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p id=&amp;quot;titulo_traco&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Dádivas&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Carneiro de Fogo, Dádiva do Inverno&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Divis%C3%A3o_de_Controlador&amp;diff=14949</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Divisão de Controlador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Divis%C3%A3o_de_Controlador&amp;diff=14949"/>
		<updated>2025-06-28T18:39:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: /* Zona de Combate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Divisão de Controlador.jpg|link=|pgname=Divisão de Controlador}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Divisão_do_Pistoleiro|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Exorcista}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Divisão de Controlador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Controladores se dedicam a dissecar territórios perigosos e pavimentar o caminho do sucesso para a equipe, moldando o campo de batalha conforme seus planos e utilizando qualquer meio que esteja ao seu alcance para cumprir seus objetivos, seja através de magias ou através de suas armas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mistério Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe um Mistério de Magia à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende um dos recursos mais úteis para se ter em batalha, a magia. Veja o Capítulo 13: Conjuração, para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Controlador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{AtiradorSubCaster}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à Lista de Magias de Controlador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Controlador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Controlador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível &#039;&#039;[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]&#039;&#039; você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Atirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expor Fraquezas ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, descubra brechas, mostre onde dá para ferir seus inimigos com mais potência. Quando atingir um inimigo com uma arma de fogo ou magia, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, o alvo fica &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Exposta&#039;&#039;&#039; sofre seu modificador de Inteligência como dano adicional sempre que sofrer dano de ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de uma de suas magias que cause uma condição à ele, você pode optar por fazer com que o alvo fique &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Apenas uma criatura pode ser afetada por esse efeito dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desdém ===&lt;br /&gt;
No nível 3, aqueles que fugirem de ti serão punidos. Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blindagem ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, proteção extra sempre é bem-vinda. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si ou a um aliado a até 60 pés de você uma proteção adicional. Ao fazer isso, a criatura recebe 1d8 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários durarem, a criatura possui resistência a danos físicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infundir Munição ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, altere a fórmula, a matéria ou até a propriedade de suas munições para que elas sejam mais eficazes. Quando realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode optar por gastar 2 pontos de mana para infundir a munição com magia, realizando um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infusão Elemental&#039;&#039;&#039;. O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infusão Explosiva&#039;&#039;&#039;. Cada criatura a até 10 pés de seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infusão Concussiva&#039;&#039;&#039;. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, fica Atordoado até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infusão Nebulosa&#039;&#039;&#039;. A área num raio de 10 pés de seu alvo se torna coberta de fumaça, fazendo com que fique fortemente obscurecida por 1 minuto ou até que um vento moderado a disperse. Caso atinja, essa área é considerada terreno difícil para seu alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enfraquecer Alvo ===&lt;br /&gt;
Atingindo o nível 11, seus alvos estão expostos e agora vão estar fracos e vulneráveis. Quando atingir um alvo &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039; com uma arma de fogo ou magia de ataque, você pode optar por gastar uma ação bônus para forçá-lo a realizar um a salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo perde qualquer benefício que o esteja afetando, como magias, runas ou habilidades até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enganar a Morte ===&lt;br /&gt;
No 15º nível, a morte não é mais um problema para você. Quando for reduzido a 0 pontos de vida, você pode optar por gastar todos os seus pontos de mana. Caso faça isso, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Atirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Sobrenatural ===&lt;br /&gt;
No nível 17, eles terão medo de você e do que suas armas são capazes. Você possui vantagem contra alvos que estejam &#039;&#039;&#039;Expostos&#039;&#039;&#039; e, caso atinja, o alvo também fica Amedrontado por você enquanto estiver &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo ignoram qualquer cobertura que um alvo &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039; possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona de Combate ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, com o caminho aberto e com os inimigos frágeis, chegou o momento de mostrar o seu verdadeiro poder. Utilizando uma ação, você escolhe um ponto até 120 pés de você, criando uma área de 15 pés de raio que dura pelo próximo minuto. Criaturas à sua escolha que estejam na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, recebem os seguintes benefícios até o início de seus próximos turnos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento é dobrado;&lt;br /&gt;
* Recebe metade do seu modificador de Inteligência como bônus em jogadas de dano, testes e salvaguardas;&lt;br /&gt;
* O primeiro ataque que atingir durante seus turnos, ela deixa o inimigo &#039;&#039;&#039;Exposto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Velocidade&amp;diff=14948</id>
		<title>Velocidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Velocidade&amp;diff=14948"/>
		<updated>2025-06-28T18:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Celestial (cronomancia) ou Elemental (vento) de 3º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 30 pés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Concentração, até 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha uma criatura voluntária, que você possa ver no alcance da magia. Durante o efeito, o deslocamento do alvo é dobrado, ganhando +2 em CA, tendo vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganhando uma ação adicional em cada um dos turnos dele. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou executar ações até o final do próximo turno dele, por conta da onda de letargia que o domina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:3º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Celestial]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério da Cronomancia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Vento]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Efeitos_Mutag%C3%AAnicos&amp;diff=14947</id>
		<title>Efeitos Mutagênicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Efeitos_Mutag%C3%AAnicos&amp;diff=14947"/>
		<updated>2025-06-28T18:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;d100&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Efeito&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;01-02&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Loucura da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;03-04&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você cria uma sensibilidade extremamente forte à luz. Quando estiver em áreas de Luz Plena, você possui desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;05-06&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Metamorfo da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;07-08&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Sede de Sangue da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;09-10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Cara da Morte da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11-12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe 1 nível de Exaustão e cai Inconsciente pela próxima hora, ou até que uma criatura utilize sua ação para acordá-lo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13-14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica Cego pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15-16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica Surdo pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17-18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica Silenciado pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19-20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica apaixonado por tudo e todos, ficando Enfeitiçado por todas as criaturas pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21-22&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica temporariamente insensível à dor, fazendo com que você não perceba ferimentos em seu corpo. Você não pode recuperar pontos de vida pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23-24&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você esquece tudo sobre você, seus aliados e sobre o que estava fazendo pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25-26&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você começa a escutar vozes em sua cabeça que o atrapalham em tomadas de decisões pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;27-28&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica enjoado, possuindo desvantagem em jogadas de ataque e em testes e salvaguardas de Força e Destreza. Esse efeito dura por 1 minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;29-30&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você pode utilizar uma ação ou se movimentar durante seu turno, mas não ambos. Você também não pode realizar ações bônus ou reações. Esse efeito dura por 1 minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31-32&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você se torna extremamente irritado, e deve realizar um teste de Sabedoria CD 15 no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Em uma falha, você ataca o alvo mais próximo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;33-34&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você começa a vomitar um líquido ácido. Você e criaturas a até 5 pés de você sofrem 1d6 de dano ácido no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;35-36&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica zonzo, tendo de realizar um teste de Acrobacia CD 15 no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, ficando Caído em uma falha.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;37-38&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica Cego, Silenciado e Surdo pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;39-40&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Seus pensamentos se tornam confusos e nublados, recebendo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência e Sabedoria pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41-42&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe uma penalidade de -2 em jogadas de dano pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;43-44&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Todas as jogadas de dano causadas por você são reduzidas pela metade pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;45-46&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você se torna extremamente sensível, recebem uma penalidade de -2 em sua CA pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;47-48&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Seu deslocamento é reduzido pela metade pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;49-50&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica Invisível pelo próximo minuto. Seu equipamento não é afetado.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51-52&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe 30 pés de Percepção às Cegas pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;53-54&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você fica extremamente focado, possuindo vantagem em todas suas jogadas de ataque e em testes e salvaguardas de Força e Destreza. Esse efeito dura por 1 minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;55-56&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe vantagem em testes de Investigação e Percepção pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;57-58&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você se torna extremamente resistente, recebem um bônus de +2 em sua CA pelo próximo minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;59-60&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61-62&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sua regeneração natural se acelera, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;63-64&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Seu deslocamento é dobrado pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;65-66&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe imunidade a doenças pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;67-68&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você se torna imune a venenos pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;69-70&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe vantagem em todos os testes pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71-72&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Seus pensamentos extremamente racionais e objetivos, recebendo vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência e Sabedoria pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;73-74&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75-76&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você passa a emitir 15 pés de luz plena e penumbra por mais 15 pés pelo próximo minuto.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;77-78&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você se torna tão rígido quanto uma rocha, recebendo resistência a todos os danos físicos simples pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;79-80&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você ganha espinhos afiados em todo o seu corpo, causando 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura que o atacar em combate corpo a corpo. Esse efeito dura por 1 hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;81-82&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você exala um forte feromônio pela próxima hora, criaturas a até 30 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, ela fica Enfeitiçada por você enquanto você exalar o feromônio.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83-84&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você exibe uma aparência imponente, capaz de causar medo em seus inimigos, recebendo vantagem em testes de Intimidação pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;85-86&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Seus reflexos se tornam extremamente rápidos e ágeis, lhe concedendo vantagem em jogadas de Iniciativa pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;87-88&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sua distância de salto é dobrada pela próxima hora.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;89-90&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe seu nível de Campeão como pontos de vida temporários que duram por até 1 hora ou até serem removidos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;91-92&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Armas Naturais da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;93-94&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Pele Intoxicante da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95-96&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Visão no Escuro da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;97-98&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Epiderme Cromática da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;99-00&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Você recebe o efeito de Idade Congelada da Herança Variante Progressão Tecnológica.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ari</name></author>
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