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	<title>Runas &amp; Campeões - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14743</id>
		<title>Heranças</title>
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		<updated>2025-05-05T01:10:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Graça do Felino */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 10 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a dano de queda e não fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14742</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14742"/>
		<updated>2025-05-05T00:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Cauda Preênsil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 10 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14741</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14741"/>
		<updated>2025-05-05T00:24:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Monge Timbetano */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14740</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14740"/>
		<updated>2025-05-05T00:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Teimosia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monge Timbetano ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14739</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14739"/>
		<updated>2025-05-05T00:14:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Pilantragem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14738</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14738"/>
		<updated>2025-05-04T23:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Maratonista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria ou veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=14736</id>
		<title>Aprimoramento</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=14736"/>
		<updated>2025-05-03T14:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Mestre Ceifador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runessencias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Personalizando seu Campeão}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;width:33%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg&lt;br /&gt;
|reliquia=Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptação Tecnológica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Construto]] ou [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha entre Hextec ou Quimtec:&lt;br /&gt;
** Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]];&lt;br /&gt;
** Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desantagem da Variante Tecnológica|Desvantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços &#039;&#039;&#039;Construto Vivo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Descanso do Vigia&#039;&#039;&#039; da origem [[Construto]], caso já não os tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação [[Combate#Disparar|Disparada]] até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento Defensivo ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Médias&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Pesadas&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadurado ===&lt;br /&gt;
Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astuto ===&lt;br /&gt;
A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado;&lt;br /&gt;
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva;&lt;br /&gt;
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atleta ===&lt;br /&gt;
Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento;&lt;br /&gt;
* Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos);&lt;br /&gt;
* Quando estiver [[Aventurando-se#Asfixia|sem fôlego]] ou [[Aventurando-se#Asfixia|sufocando]], você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Concentração Inabalável ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]];&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]], você pode tratar o resultado do dado como um 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Espiritual ===&lt;br /&gt;
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Ritualístico ===&lt;br /&gt;
A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;&lt;br /&gt;
* Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlador de Elementos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desbloqueio Rúnico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-Requisito: Nível 8 ou superior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você deve escolher uma [[Runas#Árvores Rúnicas|Árvore Rúnica]] que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso;&lt;br /&gt;
* Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dupla Ameaça ===&lt;br /&gt;
Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]];&lt;br /&gt;
* Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]];&lt;br /&gt;
* Ao realizar um [[Combate#Ataque de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Especialista em Sutras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Característica Ki&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar um [[Sutras|Sutra]] com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um [[Sutras|Sutra]] adicional de qualquer lista à sua escolha. Este [[Sutras|Sutra]] não conta para o máximo de [[Sutras]] que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso da Magia ===&lt;br /&gt;
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Listas de Magias|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grão-Conjurador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias;&lt;br /&gt;
* Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram [[Combate#Cobertura|meia cobertura]];&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos;&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da [[Listas de Magias|lista de magias]] do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imobilizador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Força 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]];&lt;br /&gt;
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maestria em Batalhas ===&lt;br /&gt;
O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo;&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Única ===&lt;br /&gt;
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Adagas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Adagas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Adaga, você causa 1d4 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* Ao utilizar combate com duas armas utilizando Adagas, você pode realizar dois ataques com uma Adaga utilizando sua ação bônus, ao invés de apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Arado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Ceifador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Chicote ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chicotes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um chicote para tentar [[Condições#Agarrado|Agarrar]] uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar [[Condições#Agarrado|Agarrada]];&lt;br /&gt;
* Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Porrete ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Porretes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem;&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre dos Chakrams ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chakrams&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior;&lt;br /&gt;
* Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Elusivo ===&lt;br /&gt;
Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;&lt;br /&gt;
* Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido;&lt;br /&gt;
* Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mira Exemplar ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância;&lt;br /&gt;
* Seus ataques à distância ignoram meia cobertura;&lt;br /&gt;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arqueiro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arremessador&#039;&#039;&#039;. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Balestreiro&#039;&#039;&#039;. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fuzileiro&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Navegador Exemplar ===&lt;br /&gt;
Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe a direção do Norte;&lt;br /&gt;
* Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe dizer a hora exata do dia;&lt;br /&gt;
* Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oportunista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Temos que nos aproveitar das falhas dos outros&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], ela fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]] pelo resto do turno;&lt;br /&gt;
* Você pode atacar criaturas com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] mesmo que ela tenha utilizado a ação de [[Combate#Desengajar|Desengajar]];&lt;br /&gt;
* Criaturas também provocam [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] para você quando entram dentro do alcance de um de seus ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Performista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Coloca a cara no sol mona! Se joga!&#039;&#039;” Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade;&lt;br /&gt;
* Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto;&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plenitude de Combate ===&lt;br /&gt;
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente;&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica de Classe [[Técnicas de Batalha]], você pode utilizar a [[Técnicas de Batalha|Técnica]] escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prodígio ===&lt;br /&gt;
Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em um [[Ofícios]];&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma [[Utilizando Atributos#Perícias|Perícia]];&lt;br /&gt;
* Você aprende a falar, ler e escrever um [[Idiomas|Idioma]];&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistente ===&lt;br /&gt;
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.&lt;br /&gt;
* Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vigoroso ===&lt;br /&gt;
Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Krugues&amp;diff=13619</id>
		<title>Krugues</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Krugues&amp;diff=13619"/>
		<updated>2024-12-05T05:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Krugue Ancião */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Krugues banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Kraken|proxima=Lich}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eles não são meramente rochas ou animais. Os Krugues carregam a força vital da própria terra, moldados pela magia que dá forma às raízes e às pedras de Valoran.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Tyrenna Mordal, arquidruida de Ionia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Krugues são criaturas elementais fascinantes e únicas, uma fusão perfeita de flora, fauna e pedra, movidas pela magia da natureza. Nativas de Valoran, essas entidades caminham como guardiãs dos ambientes selvagens, conectadas à energia primitiva da terra. Embora possam ser confundidos com formações rochosas à primeira vista, um olhar mais atento revela a complexidade de sua composição e comportamento, que combina aspectos de animais como ursos, lobos ou besouros com o vigor indestrutível da rocha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência dos Krugues é uma mistura harmoniosa de elementos naturais. Seus corpos são feitos de pedra irregular, entrelaçados por raízes, musgo e líquens que parecem pulsar com vida própria. Suas formas podem variar um pouco, em geral, essas criaturas são como um pedregulho quadrúpede e pinças como as de um besouro. Os olhos brilham com uma luz mágica suave, geralmente em tons de verde ou âmbar, indicando a força vital que os anima. Apesar de sua composição aparentemente rígida, os Krugues se movem com surpreendente fluidez, como se a magia dentro deles os tornasse leves e ágeis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O comportamento dos Krugues reflete um equilíbrio entre agressividade territorial e harmonia com o ambiente. Eles são, por natureza, protetores das regiões selvagens que habitam, reagindo agressivamente a intrusos que consideram ameaças. Porém, não são predadores insaciáveis; sua agressividade é guiada pela necessidade de defender a magia que os mantém vivos e a terra ao seu redor. Quando não estão em conflito, eles exibem comportamentos quase pacíficos, como escavar o solo, empurrar pedras ou &amp;quot;comer&amp;quot; minerais, como se estivessem nutrindo sua essência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Krugues são ainda mais impressionantes em sua forma maior e mais poderosa, os Krugues Anciões. Essas versões massivas não apenas são mais resilientes, mas também possuem a habilidade singular de se dividir em dois Krugues menores quando atingem certo limite de energia, são severamente feridos ou simplesmente ficam velhos o suficiente. Muitos estudiosos acreditam que essa divisão é o método de reprodução dessas criaturas, permitindo que a magia que as anima seja compartilhada entre as novas entidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha jornada em Valoran, tive a oportunidade de observar um grupo de Krugues em seu habitat natural. Estávamos explorando uma floresta densa quando nosso guia nos apontou uma formação de pedras que parecia se mover. Com um rugido grave, a criatura revelou sua verdadeira forma, uma fusão de raízes grossas e rocha viva. Quando percebeu que não éramos uma ameaça, ela nos observou por um momento antes de voltar a escavar o solo, como se estivesse em busca de algo precioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O momento mais intrigante foi quando encontramos um Krugue Ancião. Sua presença era majestosa e imponente, cada movimento seu fazia o chão tremer levemente. Quando nosso grupo acidentalmente se aproximou demais, ele avançou com ferocidade, forçando-nos a recuar. Durante o confronto, vimos a criatura se dividir em duas entidades menores, ambas igualmente animadas e prontas para continuar a batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Krugue ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Krugue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Krugue.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Krugue&lt;br /&gt;
| Tipo = Elemental&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = Imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 85 (9d8 + 45)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (0)&lt;br /&gt;
| CAR = 11 (0)&lt;br /&gt;
| resist = Cortante, perfurante, elétrico, ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Chamuscado, Envenenado, Intoxicado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| sent1 = Sentido sísmico 10 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Terran (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 2&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto o krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Cabeçada&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Presas&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
| poder1 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Krugue Ancião ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Krugue Ancião:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Krugue Anciao.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Krugue Ancião&lt;br /&gt;
| Tipo = Elemental&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = Imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 17 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 147 (14d10 + 70)&lt;br /&gt;
| Move = 25 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| resist = Cortante, perfurante, elétrico, ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Chamuscado, Envenenado, Intoxicado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 11&lt;br /&gt;
| sent1 = Sentido sísmico 15 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Terran (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 4&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto o krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando o Krugue Ancião recebe um ataque que o deixaria com 0 pontos de vida ou menos, ele se divide em 2 Krugues.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Cabeçada&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Presas&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Coerência Elemental&lt;br /&gt;
| poder1 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Targon]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Videira_Vigorosa&amp;diff=13567</id>
		<title>Videira Vigorosa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Videira_Vigorosa&amp;diff=13567"/>
		<updated>2024-12-02T18:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Blocos de Estatísticas da Videira Vigorosa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Videira Vigorosa Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Verme Púrpura|proxima=Feras}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;&amp;quot;Hoje... mais uma extraordinária... veio à tona... crianças muito assustadas. Mas... nenhuma ameaça. Aproximou-se... criatura muito dócil. Vou procurar mais frutinhas para ela!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Diário recuperado&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos pântanos envoltos em névoas e mistérios, especialmente aqueles das Ilhas das Sombras, a Videira Vigorosa é um lembrete singular da convergência entre a vida e a morte em ambientes permeados por energias mágicas. Esta criatura, uma curiosa fusão entre flora e fauna, desafia as convenções naturais com sua forma e comportamento únicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nascida de um processo parasítico, a Videira Vigorosa se origina quando sementes mágicas encontram abrigo em ovos de criaturas em gestação, consumindo o embrião para crescer e, eventualmente, romper a casca para emergir ao mundo. O que permanece dessa origem é um vínculo quase simbiótico com os fragmentos do ovo, que se expandem junto com a criatura como uma espécie de armadura protetora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Videiras Vigorosas não são apenas parasitas vorazes; elas são verdadeiros colossos ambulantes, com múltiplas cabeças serpenteantes que buscam incessantemente alimento. Suas presas são tudo que forneça energia vital suficiente para sustentar sua fome insaciável. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse comportamento predatório as torna uma ameaça para qualquer criatura desavisada que cruze seu caminho. Porém, há relatos de exemplares domesticados por manipuladores habilidosos, geralmente cientistas ou aventureiros audaciosos, que arriscam sua própria segurança para estudar ou controlar esses seres fascinantes. Alimentá-las regularmente é a única maneira de garantir que seus cuidadores não se tornem a próxima refeição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fascínio pela Videira Vigorosa não se restringe às Ilhas das Sombras. Espécimes foram levados para Águas de Sentina, Piltover e outras regiões de Runeterra, muitas vezes contrabandeados por exploradores ou experimentadores ambiciosos. Essa expansão da criatura fora de sua terra natal levanta preocupações sobre sua capacidade de adaptação e os danos que podem causar aos ecossistemas locais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As suas propriedades mágicas, tanto destrutivas quanto fascinantes, também atraem o interesse de estudiosos como Corina Veraza, cujo apoio me permitiu observar de perto essas maravilhas vivas. Embora notoriamente perigosas, a interação com a Videira Vigorosa pode revelar muito sobre a relação entre magia e vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algo que me intriga profundamente é o desaparecimento completo de seu corpo ao final de sua vida. Quando uma Videira Vigorosa perece, todo o seu ser se desfaz em cinzas em questão de momentos, como se a magia que a sustenta fosse finalmente dispersa no ar. Essa característica é um enigma que merece investigação mais aprofundada, possivelmente relacionada ao desequilíbrio mágico das Ilhas das Sombras, onde tudo parece estar condenado à corrupção ou à decomposição final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto caminhava pelos pântanos das Ilhas das Sombras, deparei-me com uma dessas criaturas emergindo lentamente da água turva. O som de folhas se agitando e estalos ressoou ao redor enquanto suas cabeças se erguiam, girando lentamente em busca de alimento. Permaneci imóvel, rezando para que minha presença passasse despercebida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A visão era hipnótica, mas carregada de perigo palpável. Havia uma beleza sombria em seus movimentos, como se cada ondulação fosse cuidadosamente coreografada por forças além da compreensão humana. Quando a criatura finalmente se afastou, afundando novamente na lama, só consegui soltar o fôlego que havia prendido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas da Videira Vigorosa ===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas da Videira Vigorosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Videira Vigorosa&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 241 (23d10 + 115)&lt;br /&gt;
| Move = 25 pés, natação 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +6&lt;br /&gt;
| vuln = Ígneo&lt;br /&gt;
| imun-dano = Venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Envenenado, Intoxicado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 16&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 8 (3,900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Cabeças Reativas&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Para cada cabeça que a Videira possuir acima da 1ª, ela possui uma reação adicional que só pode ser usada para ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
| traco2 = Múltiplas Cabeças&lt;br /&gt;
| traco2-desc = A Videira Vigorosa possui 3 cabeças. Enquanto ela possuir mais de uma cabeça, a videira tem vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontada, Atordoada, Cega, Enfeitiçada, Inconsciente e Surda.&lt;br /&gt;
Sempre que a Videira sofrer 25 ou mais de dano em um único turno, uma de suas cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem, a Videira morre. No final de cada um de seus turnos, duas cabeças crescem para cada criatura que a Videira tiver causado 30 ou mais de dano em seu último turno. A Videira recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que tenha crescido dessa maneira.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = A Videira pode realizar uma quantidade de ataques de Mordida iguais ao seu número de cabeças.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
| poder1 = Carapaça&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Verme_P%C3%BArpura&amp;diff=13566</id>
		<title>Verme Púrpura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Verme_P%C3%BArpura&amp;diff=13566"/>
		<updated>2024-12-02T18:17:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Blocos de Estatísticas do Verme Púrpura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Verme Purpura Banner.jpg|link=}}{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Trolls|proxima=Videira Vigorosa}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;As areias nunca estão vazias em Shurima. Embaixo delas, sempre há algo... esperando.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– um andarilho do deserto&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Vermes Púrpuras são uma das criaturas mais aterrorizantes e colossais que habitam as vastidões escaldantes do deserto de Shurima. Com um corpo serpenteante que mais lembra um pesadelo vivo, esses monstros descomunais nadam debaixo das dunas como predadores invisíveis, sempre atentos às vibrações que denunciam presas desavisadas. Suas carapaças rígidas, pontiagudas e de um tom rochoso, conferem a aparência de uma montanha em movimento. Para os que já presenciaram o surgimento de um desses titãs, é como se a própria terra se erguesse para devorar o incauto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O tamanho de um Verme Púrpura é lendário: há relatos de criaturas maiores que navios de guerra noxianos, capazes de engolir uma caravana inteira com um único movimento. Mas sua verdadeira arma está em sua habilidade de caçar. Embora sejam cegos, esses monstros têm a capacidade de sentir até as menores vibrações na areia, um traço que os torna predadores praticamente impossíveis de evitar. Movimentar-se no deserto de Shurima, especialmente em áreas remotas, é como marchar sobre um tambor: a qualquer momento, o som errado pode atrair um desses predadores gigantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus corpos são cobertos por placas endurecidas que se assemelham a rochas afiadas, e cada segmento de seu corpo ondulante parece mais resistente do que o anterior. Quando emergem das areias, é possível ouvir o som de pedras se esmagando, acompanhado pelo rugido cavernoso de sua boca voraz. Dotados de mandíbulas massivas, que se abrem como uma planta carnívora, os Vermes Púrpuras não deixam rastros de suas presas. Suas bocas circulares são equipadas com fileiras de dentes que giram como serras, triturando tudo o que é sugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora as chances de sobreviver a um ataque de um Verme Púrpura sejam baixas, há algumas lendas sobre aqueles que desafiaram essas criaturas. Mercenários experientes e andarilhos do deserto afirmam que os pontos fracos do monstro estão em suas articulações inferiores, onde as placas de sua carapaça são mais finas. Porém, atacar tal ponto exige coragem... ou desespero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha exploração em Shurima, não apenas ouvi relatos sobre essas criaturas como também testemunhei o momento aterrador em que um Verme Púrpura emergiu das dunas. Ao longe, vi uma caravana viajando descuidadamente quando, do nada, o solo abaixo deles pareceu implodir. Não havia tempo para gritos ou reação: o verme emergiu com uma força indescritível, jogando areia para todos os lados. Sua mandíbula colossal se fechou em torno dos viajantes, engolindo camelos, carroças e homens em um único movimento. Em segundos, tudo voltou ao silêncio. O único indício de sua passagem eram as dunas violentamente alteradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiquei imóvel, segurando minha respiração enquanto o verme afundava novamente nas areias. Apenas o som do vento permanecia, como se nada tivesse acontecido. Foi então que percebi algo ainda mais perturbador: o chão sob meus pés parecia vibrar levemente. Com o coração acelerado, comecei a correr na direção oposta, rezando para que meu peso fosse insignificante demais para atrair a atenção da criatura.&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas do Verme Púrpura===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas do Verme Púrpura:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Verme Púrpura&lt;br /&gt;
| Tipo = Monstruosidade&lt;br /&gt;
| Tamanho = Imensa&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 18 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 462 (28d20 + 168)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, escavação 50 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 28 (+9)&lt;br /&gt;
| DES = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 23 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| saves = Constituição +11, Sabedoria +4&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = sentido sísmico 60 pés&lt;br /&gt;
| sent2 = visão no escuro 30 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Shurima&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 15 (13.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Escavador de Túneis&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O verme púrpura pode escavar rocha sólida com metade do deslocamento de escavar, deixando um túnel de 10 pés de diâmetro no caminho.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O verme púrpura faz dois ataques: um com a mordida e um com o ferrão de cauda.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Ferrão da Cauda&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou será engolido pelo verme púrpura. Uma criatura engolida está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do verme púrpura, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no início de cada um dos turnos do verme. Se o verme sofrer 30 de dano ou mais em um único turno de uma criatura engolida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 no final daquela vez ou regurgitará a criatura, que ficará caída em um espaço no alcance de 5 pés do verme. Se o verme morrer, a criatura engolida não ficará mais contida e pode escapar do cadáver usando 20 pés de movimento, ficando caída ao sair.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 5&lt;br /&gt;
| Pulso = Carnificina Caótica&lt;br /&gt;
| poder1 = Regeneração Monstruosa&lt;br /&gt;
| poder2 = Aura Grotesca&lt;br /&gt;
| poder3 = Instinto Predador&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 15]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Shurima]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trevoguaris&amp;diff=13565</id>
		<title>Trevoguaris</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trevoguaris&amp;diff=13565"/>
		<updated>2024-12-02T18:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Blocos de Estatísticas do Trevoguari */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Trevoguari Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Texurso|proxima=Trolls}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Às vezes, o mais perigoso não é o que você vê, mas o que está à espreita nas sombras, com olhos brilhando e bocas famintas.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Poema de Caçadores de Valoran&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Trevoguaris são criaturas que parecem ser uma fusão de predadores naturais com forças arcanas. Seu corpo é robusto, coberto por uma pelagem densa cuja cor varia entre tons de marrom claro e cinza escuro, refletindo a intensidade da exposição à energia mágica rúnica durante o desenvolvimento no útero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As garras afiadas e a musculatura poderosa deixam claro que estas criaturas são feitas para a sobrevivência e o combate. No entanto, o aspecto mais notável – e aterrorizante – dessa espécie são as variações que surgem entre elas devido à sua exposição às forças mágicas. Entre essas variações, os exemplares com duas cabeças são os mais conhecidos e temidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma dessas cabeças possui olhos que brilham com uma luz sobrenatural, uma característica que se intensifica à noite. Esses olhos são adaptados para enxergar nas trevas mais densas, tornando os Trevoguaris predadores noturnos excepcionais. As duas cabeças agem de forma coordenada, o que lhes dá uma vantagem estratégica em combate, permitindo atacar alvos múltiplos ou confundir suas presas. Embora muitos os considerem aberrações, não há dúvidas de que eles se tornaram mestres de seus habitats, sejam cavernas úmidas ou as florestas mais densas de Valoran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com essas criaturas aconteceu em uma viagem a uma caverna próxima de Demacia, onde esperava coletar amostras de pedras infundidas com magia rúnica. Era tarde da noite, e a floresta ao redor da caverna parecia viva com sons que me deixavam desconfortável. Porém, nada poderia ter me preparado para o encontro com um Trevoguari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto explorava os arredores, ouvi um grunhido baixo e rouco vindo da escuridão. Os olhos brilhantes apareceram primeiro, duas luzes azuis intensas que dançavam entre as sombras das árvores. Então, vi que não eram apenas dois olhos, mas quatro, pertencendo a uma criatura com duas cabeças perfeitamente sincronizadas. O Trevoguari avançou lentamente, suas patas se movendo com uma graça inquietante, como se tivesse plena consciência de seu domínio sobre o ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Me escondi atrás de uma formação rochosa, esperando que ele não notasse minha presença. Mas ele sabia que eu estava ali. As duas cabeças se voltaram para minha direção, e um rosnado gutural preencheu o silêncio da noite. Por sorte, ele parecia mais interessado em algo à distância, talvez outra presa, e desapareceu tão rapidamente quanto surgiu, deixando apenas marcas profundas no solo para testemunhar sua passagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas do Trevoguari ===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas do Trevoguari:&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Trevoguari&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 91 (14d8 + 28)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +4, Percepção +3&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 30 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Valoran&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 3 (700 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Audição e Olfato Apurados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O trevoguarim tem vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e olfato&lt;br /&gt;
| traco2 = Táticas de Bando&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados da trevoguarim estiver a 5 pés da criaturas e não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Ataque Corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Voracidade&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas do Trevoguari de Duas Cabeças ===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas do Trevoguari de Duas Cabeças:&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Trevoguari de Duas Cabeças&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 13&lt;br /&gt;
| PV = 142 (19d8 + 57)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +6, Intimidação +5, Percepção +4&lt;br /&gt;
| PP = 14&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 30 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Valoran&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 5 (1800 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Audição e Olfato Apurados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O trevoguari de duas cabeças tem vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e olfato&lt;br /&gt;
| traco2 = Duas Cabeças&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O trevoguari de duas cabeças tem vantagem em testes de Percepção e em salvaguardas contra ser Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Inconsciente e Surdo.&lt;br /&gt;
| traco3 = Táticas de Bando&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O trevoguari de duas cabeças tem vantagem nas jogadas de ataque contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados da trevoguari de duas cabeças estiver a 5 pés da criaturas e não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos. O trevoguari de duas cabeças faz dois ataques de mordida.&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O cão da morte faz dois ataques de mordida.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Ataque Corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Voracidade&lt;br /&gt;
| poder1 = Ceifador de Escudos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 3]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 5]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Freljord]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Texurso&amp;diff=13564</id>
		<title>Texurso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Texurso&amp;diff=13564"/>
		<updated>2024-12-02T18:08:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Blocos de Estatísticas do Texurso */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Texurso Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Sangríneo Carmesim|proxima=Trevoguaris}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Sua lealdade não tem preço, mas sua fúria não tem limites. Quem ousaria provocar o guardião de uma floresta?&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Patrulheiro de Demacia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Texursos são criaturas cuja mera presença parece conter a essência da força selvagem das florestas. Imponentes, com uma forma que combina o corpo robusto e musculoso de um urso e a ferocidade destemida de um texugo, essas criaturas carregam consigo uma aura de respeito e perigo. Suas garras longas e afiadas são ferramentas de sobrevivência e armas mortais, capazes de partir árvores ao meio ou desferir golpes devastadores em quem tiver o azar de ameaçá-los ou a algo que eles protejam. O pelo cinzento escuro, espesso e áspero, oferece proteção contra o ambiente e predadores, enquanto seus olhos pequenos, mas penetrantes, exibem uma inteligência quase desconcertante para um animal selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Texursos habitam principalmente as florestas densas de Demacia, mas há relatos de suas presenças nas colinas que se estendem além dos limites dessas terras. São criaturas geralmente solitárias, com exceção do período de acasalamento, quando machos e fêmeas podem ser encontrados juntos defendendo ferozmente seus territórios contra qualquer intruso. Contudo, sua solidão não os impede de formarem laços profundos com outros seres, caso suas vidas se entrelacem de forma significativa. Quando conquistados, os Texursos são companheiros leais e ferozes protetores, mas essa confiança é algo extremamente raro e difícil de obter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com um Texurso foi algo que marcou profundamente minha percepção dessas criaturas. Certa vez, durante uma expedição nas florestas ao sul de Demacia, fui atraído pelo som de árvores caindo, um ruído pesado e rítmico que ressoava como um aviso. Inicialmente, hesitei em investigar, mas a curiosidade, como sempre, acabou vencendo o bom senso. Após me aproximar com cautela, o que encontrei me deixou imóvel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No centro de uma clareira aberta à força bruta, um Texurso gigantesco estava de pé, rosnando para algo escondido entre as árvores. Era uma cria ferida, frágil, tentando se erguer. A tensão no ar era palpável; seus olhos me fixaram como se já tivesse decidido que eu era uma ameaça. O rosnado gutural que emitiu fez meu coração disparar, mas havia algo mais em sua postura, uma estranha mistura de desafio e desespero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optei por me afastar lentamente, mantendo distância e observando à distância segura. Nos dias que se seguiram, permaneci próximo àquela clareira, atento, mas sem me aproximar demais. Vi o Texurso cuidar de sua cria com um zelo comovente, protegendo-a contra predadores e até mesmo oferecendo o que parecia ser comida regurgitada para alimentá-la. Havia algo profundamente humano em seu comportamento, uma determinação que não era puramente instintiva, mas parecia carregada de emoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a pequena cria finalmente conseguiu se mover sozinha, o Texurso fez algo inesperado. Antes de desaparecer na floresta com ela, ele parou e olhou diretamente para mim, como se reconhecesse minha presença pela primeira vez de maneira menos hostil. Foi um momento breve, mas carregado de significado.&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas do Texurso===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas do Texurso:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Texurso&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 13 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 93 (11d10 + 33)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +3&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Demacia&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 3 (700 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Visão e Olfato Aguçados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O texurso tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão ou do olfato.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O texurso faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d10 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 3]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Demacia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Sangr%C3%ADneo_Carmesim&amp;diff=13563</id>
		<title>Sangríneo Carmesim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Sangr%C3%ADneo_Carmesim&amp;diff=13563"/>
		<updated>2024-12-02T18:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Blocos de Estatísticas do Sangríneo Carmesim */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Sangrineo Carmesim Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Rubrivira|proxima=Texurso}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Quase ninguém os têm como bichinhos de estimação, sabia? Um corte feito por essas garras pode abrir veias facilmente... mas, por mim, tudo bem.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Clara, Discípula Carmesim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Sangríneos Carmesim são criaturas de uma letalidade natural que mascara sua aparência exótica e quase graciosa. Cobertos por uma pelagem negra como a noite, que absorve a luz em vez de refletir, eles se movem com a agilidade de felinos, mas com uma aura que beira o sobrenatural. Seus olhos, duas esferas de um rubro profundo e brilhante, não enxergam o mundo como os outros animais. Eles percebem calor e vida, o que os torna predadores perfeitos, capazes de localizar suas presas em meio à mais densa escuridão ou em ambientes tumultuados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus traços, embora claramente predatórios, têm algo de perturbador. O corpo é esguio e elegante, semelhante a um felino, mas suas patas possuem garras mais longas e afiadas do que seria natural, com a precisão de lâminas forjadas. Essas garras podem cortar materiais como vidro e, em algumas ocasiões, até metais menos resistentes. A cauda, fina e ágil, termina em uma ponta óssea que pode ser usada para ataque ou equilíbrio em saltos extraordinários. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua, sempre à mostra, é longa e de uma cor vermelho vivo, conferindo à criatura uma aparência ainda mais predatória e animalesca. Há quem diga que sua origem está em experimentos envolvendo a fusão de características de gatos e roedores, mas essa história permanece como um rumor inquietante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses animais são profundamente ligados aos seus donos, geralmente hemomantes noxianos, que conseguem mantê-los sob controle utilizando sua habilidade única de manipular o sangue. Essa ligação, no entanto, é instável. Muitos relatos falam de Sangríneos que atacaram seus mestres após demonstrações de fraqueza ou medo. Domar uma dessas criaturas não é apenas um ato de coragem, mas também de domínio absoluto sobre si mesmo. Não é à toa que são vistos como símbolos de prestígio e perigo entre a elite noxiana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha única experiência com um Sangríneo Carmesim foi durante uma visita a Noxus, em uma mansão que exalava luxo e ameaça em igual medida. O animal repousava preguiçosamente sobre um sofá de veludo escarlate, mas a tensão que ele emanava era quase tangível. Seus olhos fixos em mim não piscavam, e sua cauda oscilava em movimentos quase hipnóticos, como se estivesse avaliando cada detalhe de minha presença. O dono da criatura, um hemomante de renome, parecia se divertir com meu desconforto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ele sabe que você está nervoso&amp;quot;, comentou o hemomante com um sorriso cortante. &amp;quot;Consegue sentir o ritmo do seu coração, a pulsação do seu sangue. Ele entende mais sobre você do que você mesmo.&amp;quot; A frase foi dita com tanta naturalidade que quase me fez esquecer que aquele &amp;quot;bichinho de estimação&amp;quot; poderia arrancar minha jugular antes que eu sequer percebesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, havia algo fascinante na criatura. Era como observar uma obra de arte perigosa, algo que não deveria existir, mas que, de alguma forma, representava perfeitamente a essência de Noxus: poder bruto envolto em um manto de sofisticação. Saí daquela mansão com um misto de alívio e inquietação, refletindo sobre a natureza dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocos de Estatísticas do Sangríneo Carmesim ===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os blocos de estatísticas do Sangríneo Carmesim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Sangríneo Carmesim&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 49 (9d6 + 18)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +4, Percepção +8, Sobrevivência +6&lt;br /&gt;
| PP = 18&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 120 pés (Cego além disso)&lt;br /&gt;
| regiao = Noxus&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 1 (200 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Visão Térmica&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O Sangríneo Carmesim possui uma espécie de visão incomum, ele pode ver criaturas no alcance de sua percepção às cegas como se estivessem contornadas de vermelho. Caso a criatura esteja por trás de uma superfície sólida com pelo menos 1 pé de espessura, o Sangríneo não pode ver a criatura atrás dela através de sua percepção às cegas e Mortos-Vivos e criaturas incorpóreas não podem ser vistos através desse sentido.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O Sangríneo pode realizar dois ataques: um com sua cauda e um com suas garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Cauda&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará com a condição Sangramento, sofrendo 1d4 de dano por turno.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Presa Voraz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Noxus]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rubrivira&amp;diff=13562</id>
		<title>Rubrivira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rubrivira&amp;diff=13562"/>
		<updated>2024-12-02T18:01:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Rubrivira */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Rubrivira.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Raxinim|proxima=Sangríneo Carmesim}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Eu juro, pensei que era só uma árvore caída... até que ela rugiu e começou a queimar o chão onde eu pisava! Não tem como esquecer os olhos dela – como carvões incandescentes prontos para devorar você.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Khalen, mercenário em Kumungu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Rubriviras são uma manifestação do poder selvagem de Kumungu, uma selva onde magia e natureza colidem de maneiras impossíveis de compreender completamente. Essas criaturas, ao mesmo tempo vegetais e animais, desafiam qualquer categorização convencional. À primeira vista, parecem troncos de árvores antigas cobertos de musgo e folhas robustas, mas sob sua aparência inerte repousa uma ferocidade primitiva alimentada por uma magia de fogo. Seus corpos são formados por uma casca espessa e irregular, como a de uma árvore centenária, protegendo um núcleo pulsante e incandescente que serve tanto como coração quanto como fonte de poder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A força bruta das Rubriviras é impressionante. Seus movimentos combinam a potência de um urso com a velocidade de um lobo, tornando-as adversárias formidáveis. Suas garras, feitas de madeira endurecida e impregnadas de magia, podem cortar com facilidade a carne ou até mesmo rocha. As folhas que cobrem seus corpos vibram com cada movimento, criando um som inquietante que ecoa pela floresta, um aviso natural de que esta criatura não é apenas uma parte da paisagem. Apesar de sua aparência vegetal, elas possuem um comportamento profundamente territorial e caçam ativamente qualquer intruso que invada suas áreas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas também têm uma relação curiosa com o ambiente em que vivem. A magia de fogo que as sustenta não apenas anima seus corpos, mas também molda o ambiente ao redor. Ao se moverem, as Rubriviras deixam para trás uma trilha de folhas queimadas e galhos chamuscados, como se a floresta respondesse à sua presença com uma reverência relutante. Algumas teorias sugerem que elas podem ter um papel natural no ciclo de renovação da selva, queimando partes antigas para permitir o crescimento de novas plantas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A origem das Rubriviras é um mistério tão profundo quanto a própria selva de Kumungu. Alguns acreditam que essas criaturas são uma criação mágica antiga, feitas para proteger algum segredo perdido nas profundezas da floresta. Outros especulam que são uma evolução natural, moldada pela magia selvagem que permeia a região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com um Rubrivira foi de um misto de maravilha e medo. Durante uma expedição para estudar a flora mágica de Kumungu, deparei-me com um pequeno grupo de Rubrivirins – formas menores e mais ágeis dessa criatura. Eles pareciam estar &amp;quot;patrulhando&amp;quot; a área, farejando o ar como predadores buscando sua próxima refeição. Fascinado, decidi observá-los de longe, mas não percebi que uma Rubrivira adulta estava descansando nas proximidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu despertar foi algo que nunca esquecerei. O núcleo em seu peito começou a brilhar, e todo o seu corpo parecia pulsar com vida mágica. Quando se levantou, revelou uma estrutura colossal e imponente, muito maior do que eu imaginava. Seu rugido ecoou pela selva, como um trovão misturado ao som de madeira queimando. Tentei permanecer imóvel, mas o calor que ela emitia tornou impossível me manter escondido. Foi apenas por pura sorte – e talvez pelo favor de alguma entidade mágica local – que a criatura decidiu ignorar minha presença e retornou lentamente à sombra das árvores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto as Rubriviras adultas são mais solitárias, os Rubrivirins frequentemente formam pequenos bandos, trabalhando juntos para proteger o território de sua progenitora ou para atacar em grupo. Em um momento de observação mais prolongado, vi um bando de Rubrivirins cercando um grupo de viajantes desavisados. Os pequenos monstros moviam-se como uma unidade, empurrando suas presas em direção a uma área onde a Rubrivira adulta aguardava. Felizmente, os viajantes conseguiram fugir antes que a situação se agravasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Rubrivira ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Rubrivira:&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Rubrivira-ficha.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Rubrivira&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico neutro&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 212 (25d10 + 75)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| SAB = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +7, Intimidação +6&lt;br /&gt;
| resist = Elétrico&lt;br /&gt;
| imun-dano = Gélido, ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Cego, Surdo, Exausto&lt;br /&gt;
| PP = 17&lt;br /&gt;
| regiao = Kumungu&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 7 (2900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração Inata&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O atributo de conjuração de um rubrivira é Carisma (CD de salvaguarda de magia 18, +6 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:&amp;lt;/br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;À vontade&#039;&#039;&#039;. Raio Elemental (de fogo)&amp;lt;/br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2/dia cada&#039;&#039;&#039;. Esfera Elemental (de fogo)&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O rubrivira realiza dois ataques de garras. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará Agarrado (salvaguarda de Destreza CD 16 para escapar).&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 3) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
| poder1 = Exaurir Forças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 7]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ixtal]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Kumungu]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Raxinim&amp;diff=13561</id>
		<title>Raxinim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Raxinim&amp;diff=13561"/>
		<updated>2024-12-02T17:59:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Raxinim */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Raxinim-banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Rato do Cais|proxima=Rubrivira}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Isso mesmo! Um bando inteiro se esgueirando por aí! Eles PARECEM loucos, mas sei que estão planejando alguma coisa! Cogumelos. Queijo... sorvete. Do que eu tava falando?&amp;quot;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;– Comerciante de Cogumelos&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas profundezas labirínticas de Zaun, onde o ar é pesado com vapores químicos e os esgotos são rios tóxicos de resíduos industriais, vive uma das criaturas mais resilientes e intrigantes da cidade subterrânea: os Raxinins. Esses pequenos mamíferos, que lembram guaxinins em aparência, com pelagem densa e um olhar sempre alerta, os Raxinins possuem uma mistura peculiar de charme e repulsa, adaptados tanto física quanto biologicamente aos horrores químicos das entranhas da cidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles vivem entre resíduos industriais, gases corrosivos e fungos venenosos que proliferam nos esgotos de Zaun, utilizando esses elementos como recursos naturais em vez de ameaças. Sua dieta é um testemunho dessa adaptabilidade: cogumelos tóxicos são tanto alimento quanto uma moeda de troca para essas criaturas. Curiosamente, os Raxinins não apenas consomem esses fungos, mas aprenderam a cultivá-los, criando pequenos “jardins” subterrâneos de cogumelos que outros animais sequer ousariam tocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de cogumelos venenosos, os Raxinins têm uma predileção peculiar por queijo, algo que parece contradizer a toxicidade do restante de sua dieta. Alguns especulam que o queijo age como um &amp;quot;prêmio&amp;quot; ou uma fonte alternativa de energia para quando não estão coletando cogumelos. Em um ambiente tão hostil, essa preferência inusitada pelo queijo pode ser a única coisa que os aproxima de suas origens menos adaptadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ciclo de vida de um Raxinin é outro mistério fascinante. A exposição constante a produtos químicos e toxinas os tornou quase imunes a venenos e substâncias corrosivas. Isso, no entanto, tem um preço: durante a temporada de cogumelos, o cheiro emitido por essas criaturas é dito ser insuportável, mesmo para outros membros de sua espécie. Relatos de trabalhadores de Zaun indicam que atravessar um túnel onde uma colônia de Raxinins está ativa pode ser uma experiência agonizante, mesmo para aqueles acostumados aos vapores tóxicos do subsolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com os Raxinins foi breve, enquanto explorava um dos mercados negros subterrâneos de Zaun, um grupo de pequenos comerciantes demonstrou como esses animais eram utilizados para coletar cogumelos venenosos nos esgotos. Com pequenas coleiras improvisadas, os Raxinins eram enviados para buracos estreitos que ninguém mais poderia alcançar. Quando voltavam, traziam não apenas cogumelos, mas também pequenos objetos metálicos que brilhavam sob a luz fraca, indicando uma possível obsessão por coisas brilhantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de serem comuns em Zaun, há aqueles que os consideram mais do que simples pragas. Muitos mercados negros dependem desses animais para obter ingredientes raros e perigosos. E, para algumas famílias zaunitas, os Raxinins são mantidos como animais de estimação, vistos como curiosos e leais companheiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Raxinim ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Raxinim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Raxinim-ficha.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Raxinim&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 11&lt;br /&gt;
| PV = 13 (3d6 + 3)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Envenenado, Intoxicado&lt;br /&gt;
| PP = 12&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Zaun (Esgotos)&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = ⅛ (25 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Olfato Apurado&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O Raxinim possui vantagem em testes de Percepção ligados ao Olfato.&lt;br /&gt;
| traco2 = &lt;br /&gt;
| traco2-desc = &lt;br /&gt;
| ataque1 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida Infecciosa&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou irá contrair uma doença. Até a doença ser curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida, exceto por meios mágicos, o alvo também terá seus pontos de vida máximos reduzidos em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se os pontos de vida máximos do alvo forem reduzidos a 0 por conta dessa doença, o alvo morre. Um alvo só é afetado por uma doença por vez através de um Raxinim.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Voracidade&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Zaun]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rato_do_Cais&amp;diff=13559</id>
		<title>Rato do Cais</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rato_do_Cais&amp;diff=13559"/>
		<updated>2024-12-02T17:58:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Rato do Cais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Rato_do_Cais.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Rapinante|proxima=Raxinim}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Vindos da malícia, cegos pela ira;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sagazes, perspicazes; eles são vorazes,&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Malevolentes, inclementes; oh, céus, eles estão em liberdade,&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Babões, glutões; por favor, piedade.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Origem do Rato do Cais, livro de história&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Ratos do Cais, também conhecidos como Barbatâminas, são uma das criaturas mais temidas em Águas de Sentina. Anfíbios predadores, essas criaturas são uma fusão aterradora entre um rato e um tubarão. Encontrados vagando pelas docas e becos da Ponte da Matança, os Ratos do Cais são conhecidos por seu apetite insaciável e comportamento agressivo, especialmente em noites sem lua, quando caçam em bandos organizados e implacáveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Rato do Cais é aproximadamente do tamanho de um cão, mas seu corpo é aerodinâmico e musculoso, projetado tanto para natação quanto para corridas terrestres rápidas. Seu focinho lembra o de um tubarão, com uma mandíbula repleta de dentes afiados, capazes de dilacerar carne e ossos com facilidade. Suas caudas longas e musculosas terminam em farpas venenosas, que são tão letais quanto seus dentes. Este veneno, embora raramente observado em ação devido à letalidade dos ataques iniciais, é dito ser paralisante e intensamente doloroso, deixando a vítima à mercê do predador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de seu nome, os Barbatâminas têm pouco em comum com ratos além de sua astúcia e adaptabilidade. Eles se movem com uma eficiência assustadora tanto na água quanto em terra, sendo capazes de nadar como tubarões ou correr com a agilidade de um rato. Essa versatilidade faz deles uma ameaça em qualquer ambiente costeiro, especialmente nas áreas menos movimentadas e mal iluminadas de Águas de Sentina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas desempenharam um papel inesperado na história da região. Originalmente, os Ratos do Cais eram utilizados pelos moradores locais como uma solução natural para limpar os detritos acumulados nas docas. No entanto, a medida rapidamente saiu de controle, e os Barbatâminas se multiplicaram em excesso, transformando-se de aliados em ameaças mortais. Atualmente, sua presença é tão difundida que os trabalhadores das docas dormem em camas elevadas para evitar ataques noturnos, e muitos carregam armas improvisadas para se defender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha passagem por Águas de Sentina, testemunhei o que restava de uma emboscada feita por um bando de Ratos do Cais. Um pequeno barco de pesca havia atracado na Ponte da Matança, e os pescadores, aparentemente despreocupados, decidiram descarregar suas mercadorias após o anoitecer. Os gritos que se seguiram foram ouvidos a centenas de metros, mas quando os guardas locais chegaram, já era tarde. O barco estava em pedaços, e os corpos dos pescadores haviam desaparecido. Apenas marcas de mordidas e farpas envenenadas nas proximidades deixavam pistas do ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua fama aterrorizante, há aqueles que veem potencial nos Ratos do Cais. Gangues e círculos criminosos de Águas de Sentina frequentemente capturam e treinam essas criaturas como caçadores especializados. Uma vez que um Barbatâmina é treinado para seguir o rastro de um alvo, ele raramente falha. Diz-se que basta uma única gota de sangue para desencadear sua caçada.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Rato do Cais===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Rato do Cais:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Rato do Cais&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 13&lt;br /&gt;
| PV = 18 (4d6 + 4)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, natação 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| DES = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +5&lt;br /&gt;
| PP = 15&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 30 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Águas de Sentina&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = ¼ (50 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Agilidade do Cais (3/dia)&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Uma vez por rodada, quando o rato do cais fosse ser atingido por um ataque, ele pode usar sua reação para fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual ao valor da jogada de ataque. Em um sucesso, o rato do cais desvia do ataque e não sofre qualquer dano.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Voracidade&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Águas de Sentina‏‎]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rapinante&amp;diff=13558</id>
		<title>Rapinante</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rapinante&amp;diff=13558"/>
		<updated>2024-12-02T17:58:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Rapinante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Rapinante Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Pseudo-dragão|proxima=Rato do Cais}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;É preciso ter coragem para confiar a própria vida a uma Rapina Prateada engajada em combate e bem longe do chão. Coragem e vigor.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Garen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Rapinantes são criaturas majestosas e perigosas que habitam os penhascos das regiões montanhosas de Demacia. Estas aves gigantes possuem uma envergadura impressionante e um corpo robusto, mesclando graciosidade e força em cada movimento. São predadores natos, capazes de caçar desde pequenos animais até humanos desavisados que cruzem seu território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As penas das Rapinantes são uma característica marcante. Enquanto os filhotes possuem uma coloração amarelo-clara misturada com tons azulados, suas plumagens gradualmente se transformam em um brilhante prateado conforme amadurecem. Suas garras, afiadas como lâminas, e seus bicos curvados e poderosos são armas letais que tornam qualquer encontro com uma dessas aves uma experiência inesquecível — e muitas vezes fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de serem conhecidas por sua agressividade, há casos extraordinários de indivíduos que conseguiram forjar laços com essas criaturas. Estes cavaleiros de rapina, como são chamados, são guerreiros de elite que servem no exército demaciano. Montados nas costas dessas aves formidáveis, eles patrulham fronteiras, realizam ataques aéreos e desestabilizam formações inimigas com uma precisão mortal. O vínculo entre um cavaleiro e sua Rapinante é forjado ao longo de anos de convivência e respeito mútuo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em campo selvagem, as Rapinantes são tão vorazes quanto territoriais. Elas atacam qualquer um que considerem uma ameaça, e seus ataques coordenados — às vezes realizados em bandos pequenos — são capazes de derrubar até mesmo comboios bem armados. Fazendeiros nas redondezas de seus habitats frequentemente relatam desaparecimentos de gado, e em algumas ocasiões, até de trabalhadores. Esses relatos não são exageros; uma Rapinante é capaz de carregar presas de até três vezes seu peso graças à sua musculatura poderosa e asas gigantescas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tive meu primeiro vislumbre de uma Rapinante em um vale próximo a uma aldeia isolada ao sul de Demacia. Avisado pelos moradores locais sobre o perigo, decidi observar de uma distância segura. Mesmo à distância, foi impossível não me maravilhar com sua imponência enquanto deslizava pelos céus. Seus movimentos eram meticulosamente calculados, cada batida de asa um exemplo de eficiência predatória. Quando uma dessas criaturas mergulhou para capturar um cervo no vale, o silêncio foi quebrado apenas pelo som de suas garras rasgando o ar — e depois a carne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma visita à cidade de Altaforja, testemunhei algo ainda mais raro: um grupo de cavaleiros de rapina em treinamento. Ver essas criaturas, tão imponentes e selvagens, responderem às ordens de seus cavaleiros com tamanha precisão foi um espetáculo impressionante. Era como se uma conexão inquebrável tivesse sido forjada entre homem e fera, permitindo que ambas as partes agissem como uma unidade em perfeita harmonia.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas da Rapinante===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Rapinante:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Rapinante.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Rapinante&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| sub = &lt;br /&gt;
| Tamanho = Enorme&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico e bom&lt;br /&gt;
| CA = 15&lt;br /&gt;
| PV = 315 (30d12 + 120)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, voo 120 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| CON = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| saves = Destreza +9, Sabedoria +7&lt;br /&gt;
| skills = Intimidação +5, Percepção +7&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado&lt;br /&gt;
| PP = 17&lt;br /&gt;
| regiao = Demacia&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 10 (5.900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Visão Aguçada&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A Rapinante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O rapinante pode realizar três ataques: um com seu bico e dois com suas garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Bico&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Cauda&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 4&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
| poder1 = Camuflagem Natural&lt;br /&gt;
| poder2 = Investida Feroz&lt;br /&gt;
| poder3 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 10]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Demacia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rapinante&amp;diff=13556</id>
		<title>Rapinante</title>
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		<updated>2024-12-02T17:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Rapinante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Rapinante Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Pseudo-dragão|proxima=Rato do Cais}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;É preciso ter coragem para confiar a própria vida a uma Rapina Prateada engajada em combate e bem longe do chão. Coragem e vigor.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Garen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Rapinantes são criaturas majestosas e perigosas que habitam os penhascos das regiões montanhosas de Demacia. Estas aves gigantes possuem uma envergadura impressionante e um corpo robusto, mesclando graciosidade e força em cada movimento. São predadores natos, capazes de caçar desde pequenos animais até humanos desavisados que cruzem seu território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As penas das Rapinantes são uma característica marcante. Enquanto os filhotes possuem uma coloração amarelo-clara misturada com tons azulados, suas plumagens gradualmente se transformam em um brilhante prateado conforme amadurecem. Suas garras, afiadas como lâminas, e seus bicos curvados e poderosos são armas letais que tornam qualquer encontro com uma dessas aves uma experiência inesquecível — e muitas vezes fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de serem conhecidas por sua agressividade, há casos extraordinários de indivíduos que conseguiram forjar laços com essas criaturas. Estes cavaleiros de rapina, como são chamados, são guerreiros de elite que servem no exército demaciano. Montados nas costas dessas aves formidáveis, eles patrulham fronteiras, realizam ataques aéreos e desestabilizam formações inimigas com uma precisão mortal. O vínculo entre um cavaleiro e sua Rapinante é forjado ao longo de anos de convivência e respeito mútuo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em campo selvagem, as Rapinantes são tão vorazes quanto territoriais. Elas atacam qualquer um que considerem uma ameaça, e seus ataques coordenados — às vezes realizados em bandos pequenos — são capazes de derrubar até mesmo comboios bem armados. Fazendeiros nas redondezas de seus habitats frequentemente relatam desaparecimentos de gado, e em algumas ocasiões, até de trabalhadores. Esses relatos não são exageros; uma Rapinante é capaz de carregar presas de até três vezes seu peso graças à sua musculatura poderosa e asas gigantescas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tive meu primeiro vislumbre de uma Rapinante em um vale próximo a uma aldeia isolada ao sul de Demacia. Avisado pelos moradores locais sobre o perigo, decidi observar de uma distância segura. Mesmo à distância, foi impossível não me maravilhar com sua imponência enquanto deslizava pelos céus. Seus movimentos eram meticulosamente calculados, cada batida de asa um exemplo de eficiência predatória. Quando uma dessas criaturas mergulhou para capturar um cervo no vale, o silêncio foi quebrado apenas pelo som de suas garras rasgando o ar — e depois a carne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma visita à cidade de Altaforja, testemunhei algo ainda mais raro: um grupo de cavaleiros de rapina em treinamento. Ver essas criaturas, tão imponentes e selvagens, responderem às ordens de seus cavaleiros com tamanha precisão foi um espetáculo impressionante. Era como se uma conexão inquebrável tivesse sido forjada entre homem e fera, permitindo que ambas as partes agissem como uma unidade em perfeita harmonia.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas da Rapinante===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Rapinante:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Rapinante.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Rapinante&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| sub = &lt;br /&gt;
| Tamanho = Enorme&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico e bom&lt;br /&gt;
| CA = 15&lt;br /&gt;
| PV = 315 (30d12 + 120)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, voo 120 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| CON = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| saves = Destreza +9, Sabedoria +7&lt;br /&gt;
| skills = Intimidação +5, Percepção +7&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado&lt;br /&gt;
| PP = 17&lt;br /&gt;
| regiao = Demacia&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 10 (5.900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Visão Aguçada&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A Rapinante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O rapinante pode realizar três ataques: um com seu bico e dois com suas garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Bico&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Cauda&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 4&lt;br /&gt;
| Pulso = [[Runas para Criaturas#Voracidade|Voracidade]]&lt;br /&gt;
| poder1 = [[Runas para Criaturas#Ocultação Perfeita|Ocultação Perfeita]]&lt;br /&gt;
| poder2 = [[Runas para Criaturas#Corpo Inquebrável|Corpo Inquebrável]]&lt;br /&gt;
| poder3 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 10]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Demacia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pseudo-drag%C3%A3o&amp;diff=13555</id>
		<title>Pseudo-dragão</title>
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		<updated>2024-12-02T17:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pseudo-Dragão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Poro|proxima=Rapinante}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Não se deixe enganar pelo tamanho. Esses pequenos são mais espertos do que aparentam e, por vezes, sabem mais do que qualquer um na sala.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Anden Mayne, Pesquisador Acadêmico&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Pseudo-Dragão é uma das criaturas mais fascinantes e adoráveis encontradas em Runeterra. Pequeno o suficiente para caber na palma de uma mão, este ser possui todas as características estéticas de um dragão adulto em miniatura, o que o torna um companheiro altamente desejado entre aventureiros, magos e, especialmente, colecionadores de criaturas exóticas. No entanto, o que ele carece em tamanho, compensa com inteligência, habilidade mágica e uma personalidade notável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta criatura tem um corpo elegante coberto por escamas iridescentes que refletem a luz com tons cintilantes de dourado, verde e vermelho. Suas asas membranosas são proporcionalmente largas, permitindo-lhe voar com graça e surpreendente agilidade. Seus olhos, grandes e expressivos, sugerem uma inteligência muito além do que se esperaria de uma criatura tão pequena. Na extremidade de sua cauda longa e fina, encontra-se um ferrão semelhante ao de um escorpião, que pode injetar uma toxina — uma ferramenta mais defensiva do que ofensiva, dada sua natureza pacífica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das habilidades mais intrigantes dos Pseudo-Dragões é sua resistência à magia. Não só possuem uma capacidade natural de evitar os efeitos de feitiços, como também parecem perceber a essência mágica ao seu redor, algo que os torna aliados ideais para magos ou aventureiros que frequentemente lidam com forças arcanas. Além disso, eles possuem a habilidade de comunicação telepática, transmitindo ideias simples, emoções ou imagens diretamente para a mente de seus companheiros. Essa conexão cria um laço único, permitindo que o Pseudo-Dragão sirva tanto como companheiro quanto como conselheiro ou guia em situações críticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora sejam criaturas de grande inteligência, comparável à de um humano, os Pseudo-Dragões têm uma curiosidade travessa. Eles adoram explorar, tocar e, ocasionalmente, esconder objetos brilhantes ou intrigantes. Isso pode ser encantador, mas também frustrante para seus donos, especialmente quando um artefato mágico importante ou uma chave desaparece repentinamente, apenas para ser encontrada mais tarde em um dos &amp;quot;ninhos&amp;quot; improvisados da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha única interação com um Pseudo-Dragão ocorreu durante uma reunião com um alquimista em Demacia. Enquanto discutíamos a origem de uma poção rara, notei um movimento sutil no canto da sala. Era um Pseudo-Dragão, empoleirado em uma estante, observando-nos atentamente com um brilho curioso nos olhos. De repente, senti um leve formigamento na mente, como se uma ideia tivesse sido colocada ali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criatura transmitia um sentimento de interesse, como se estivesse avaliando a mim tanto quanto eu a ela. Em um momento de ousadia, ele voou até minha mesa e pousou ao lado de um frasco brilhante, claramente mais interessado na luminosidade da poção do que na conversa. Seu dono sorriu, explicando que o pequeno &amp;quot;dragão&amp;quot; gostava de acompanhar reuniões importantes, talvez como um observador ou até mesmo como um crítico silencioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua aparência encantadora e habilidades impressionantes, os Pseudo-Dragões são, por natureza, independentes. Eles escolhem seus companheiros com base em critérios misteriosos, muitas vezes ignorando aqueles que os veem apenas como um troféu ou símbolo de status. Criar um laço com um Pseudo-Dragão é tão desafiador quanto recompensador, pois requer paciência, respeito e, acima de tudo, um espírito que valorize a curiosidade e a sabedoria tanto quanto eles.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Pseudo-Dragão ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pseudo-Dragão:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pseudo-dragão&lt;br /&gt;
| Tipo = Dragão&lt;br /&gt;
| Tamanho = Miúdo&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro bom&lt;br /&gt;
| CA = 13 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 10 (3d4 + 3)&lt;br /&gt;
| Move = 15 pés, voo 60 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| INT = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| SAB = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +4, Percepção +3&lt;br /&gt;
| imun-cond = Chamuscado&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 10 pés&lt;br /&gt;
| sent2 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = Compreende Dracônico, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 1/4 (50 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pseudo-dragão tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão, da audição ou do olfato.&lt;br /&gt;
| traco2 = Resistência à Magia&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O pseudo-dragão tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
| traco3 = Telepatia Limitada&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O pseudo-dragão pode magicamente comunicar ideias simples, emoções e imagens, telepaticamente, com qualquer criatura que possa compreender um idioma, em um alcance de 100 pés dele.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ferrão&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará Intoxicado durante 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo cai Inconsciente, por igual período, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Sabedoria&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Dragão]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pesadelo&amp;diff=13552</id>
		<title>Pesadelo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pesadelo&amp;diff=13552"/>
		<updated>2024-12-02T17:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pesadelo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pesadelo Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Pedregurso|proxima=Poro}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Quando as luzes falham e o ar se enche de sombras, ouça. Não pelo bater de asas, mas pelos dois sussurros que anunciam seu fim.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Fragmento de um relato encontrado em Demacia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Pesadelos são demônios de pura escuridão, moldados pelos medos mais profundos e pelos tormentos que permeiam os lugares mais sombrios de Runeterra. Essas criaturas têm a forma de um cavalo distorcido, mas são muito mais do que isso: uma fusão grotesca de sombras vivas e terror primordial. Com duas cabeças, quatro pares de patas e asas largas e membranosas, semelhantes às de um morcego, essas entidades parecem ter sido desenhadas por um artista atormentado pela loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cabeças do Pesadelo são particularmente inquietantes. Ambas possuem mandíbulas repletas de dentes afiados que brilham com um leve tom etéreo, como se a própria sombra ganhasse substância. Seus olhos brilham com uma tonalidade avermelhada, mas também emanam uma escuridão mais profunda que o restante de seu corpo. Cada cabeça pode emitir sussurros baixos e perturbadores que confundem e amedrontam suas vítimas, criando a ilusão de estar cercado por múltiplas presenças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As asas membranosas são longas e ágeis, permitindo que os Pesadelos se movam silenciosamente pelo ar, como se fossem parte do vento noturno. Embora raramente voem grandes distâncias, suas asas são usadas para emboscadas e para desorientar suas presas. A criatura também possui um par adicional de patas que aumentam sua velocidade e tornam seu movimento irregular e desconcertante. Essa forma de locomoção a torna ainda mais imprevisível, como se estivesse em constante transição entre planos físicos e sombrios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relatos sobre os Pesadelos variam, mas há uma consistência: eles aparecem em locais marcados por dor, desespero ou violência extrema, como os campos de batalha esquecidos de Noxus ou as florestas escuras e amaldiçoadas das Ilhas das Sombras. Em um encontro, o próprio ar parece se tornar pesado, e as sombras ao redor se alongam de maneira antinatural, tornando impossível distinguir a criatura do ambiente até que seja tarde demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma de minhas expedições nas florestas sombrias ao norte de Noxus, ouvi rumores de algo que os moradores locais chamavam de &amp;quot;as duas sombras&amp;quot;. Eles contavam histórias de caçadores e viajantes que desapareceram após relatar uma presença sombria, descrita como uma figura equina com asas que nunca tocava o solo por completo. Convencido de que poderia ser uma manifestação demoníaca, decidi investigar a fundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma noite, enquanto descansava próximo a uma clareira, senti a temperatura cair drasticamente, e as chamas da fogueira começaram a vacilar. Foi então que ouvi os sussurros, indistintos e distorcidos, mas claramente vindos de direções opostas. Antes que pudesse reagir, vi a criatura surgir das sombras, suas asas abertas como um manto que engolia a luz ao meu redor. As duas cabeças se moveram em uníssono, seus olhos fixos em mim como se avaliassem meu medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felizmente, o brilho da fogueira pareceu incomodá-lo, pois recuou para a escuridão antes de se lançar em um ataque. A criatura desapareceu tão rápido quanto apareceu, deixando apenas o eco de seus sussurros e o peso do ar como lembrança de seu breve encontro.&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Pesadelo===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pesadelo:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pesadelo&lt;br /&gt;
| Tipo = Ínfero&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro e mau&lt;br /&gt;
| CA = 13 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 102 (12d10 + 36)&lt;br /&gt;
| Move = 60 pés, voo 90 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Ígneo, Sombrio&lt;br /&gt;
| imun-cond = Chamuscado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 11&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Reino Espiritual&lt;br /&gt;
| idiomas = compreende Demoníaco, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 3 (700 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conferir Resistência ao Fogo e Sombras&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pesadelo pode conceder resistência a dano ígneo ou sombrio a qualquer um que o cavalgar.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Cascos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente, mais 7 (2d6) de dano sombrio.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Passo Etéreo&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O pesadelo e até três criaturas voluntárias no alcance de 5 pés dele magicamente entram no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice-versa.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Aura de Desespero&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Ínfero]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 3]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Reino Espiritual]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pedregurso&amp;diff=13551</id>
		<title>Pedregurso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pedregurso&amp;diff=13551"/>
		<updated>2024-12-02T17:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pedregurso */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pedregurso Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Pastor de Almas|proxima=Pesadelo}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ai, hoje foi muito legal! Quando paramos para almoçar (queijo de skallashi – ECA!), Kadira viu um ursinho de pedra dormindo na sombra. É claro que ela foi cutucar a cauda dele, e é claro que o bichinho não gostou nada disso. Espero que ele goste do queijo que deixamos por lá!&amp;quot; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Diário de Zaifa&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pedregursos são criaturas imponentes e encantadoras que vivem nos isolados pináculos de sal de Shurima. Embora seu tamanho e carapaça cristalina possam sugerir uma ameaça potencial, eles são na verdade pacíficos por natureza e preferem passar seus dias descansando e aproveitando a calma de seu ambiente. Por essa razão, são frequentemente referidos pelos habitantes locais como &amp;quot;ursos de pedra&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com corpos robustos e cobertos por uma carapaça formada por cristais que brilham à luz do sol, os Pedregursos parecem uma fusão de pedra, sal e pelagem grossa. Essa armadura cristalina é resultado direto de sua dieta, que consiste principalmente do sal que compõe os pináculos onde habitam. Embora não haja relatos confiáveis de alguém que tenha realmente observado um Pedregurso lambendo os depósitos de sal, as evidências de seu ambiente e o brilho de sua carapaça deixam pouco espaço para dúvidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu comportamento é marcado por uma preguiça cativante. Esses gigantes passam a maior parte do dia dormindo ou deitados nas sombras dos penhascos, aproveitando a brisa do deserto. Apesar de sua natureza pacífica, eles são territorialistas e não gostam de ser perturbados. Caso alguém tenha a audácia de cutucar ou incomodá-los — como parece ter sido o caso da jovem Kadira no relato de Zaifa —, eles podem reagir com um rosnado baixo e um movimento lento, mas firme, para afastar o intruso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma expedição ao redor dos pináculos de sal, observei um Pedregurso de longe. Ele estava deitado, imóvel, com sua carapaça cristalina refletindo a luz do sol como uma joia lapidada. A criatura parecia completamente alheia à minha presença, mas ao menor som de pedras sendo deslocadas, ela levantou lentamente a cabeça, suas orelhas achatadas demonstrando um alerta preguiçoso. Após alguns momentos de observação, voltou a se acomodar com um suspiro pesado, como se até mesmo a curiosidade fosse um esforço desnecessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas são respeitadas pelos nômades de Shurima, que consideram sua presença um bom presságio. No entanto, poucos ousam se aproximar, especialmente porque um Pedregurso irritado, embora lento, é um adversário formidável. Suas patas grossas e garras são capazes de esmagar rochas, e sua carapaça cristalina é tão resistente quanto o próprio sal que a forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua raridade, os Pedregursos desempenham um papel interessante no ecossistema dos pináculos de sal. Ao removerem camadas externas de sal para consumo, eles ajudam a expor minerais mais profundos, o que beneficia outras formas de vida menores que habitam a região. Além disso, seus territórios, frequentemente marcados por cristais quebrados, servem como marcos para viajantes que cruzam as terras áridas de Shurima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Pedregurso ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Pedregurso:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pedregurso&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 19 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 76 (8d10 + 32)&lt;br /&gt;
| Move = 50 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CON = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| resist = Dano físico simples&lt;br /&gt;
| PP = 11&lt;br /&gt;
| regiao = Shurima&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Investida&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Se o pedregurso se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de Garras, o alvo sofre 2 (1d8) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará Caída.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo Caído. Acerto: 16 (3d8 + 3) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Armas Devastadoras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Shurima]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pastor_de_Almas&amp;diff=13550</id>
		<title>Pastor de Almas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pastor_de_Almas&amp;diff=13550"/>
		<updated>2024-12-02T17:51:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pastor de Almas Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Oculópode|proxima=Pedregurso}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Nem todos os mortos vagam sem propósito. Alguns ainda têm missões, mesmo depois do fim.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— uma sacerdotisa Buhru&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Pastores de Almas são uma anomalia entre os mortos-vivos das Ilhas das Sombras. Diferentemente das abominações sem mente que servem cegamente à Névoa Negra, essas criaturas retêm fragmentos de sua antiga humanidade, agindo como guias e protetores para as almas que ainda sofrem. Enquanto a maioria dos mortos-vivos é consumida por ódio, dor ou loucura, os Pastores de Almas parecem ter encontrado uma razão para continuar existindo, mesmo após a Ruína.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas possuem uma aparência fantasmagórica, com mantos esvoaçantes que parecem feitos de sombras em suas extremidades. Seus olhos brilham com uma luz suave, quase reconfortante, em contraste com a escuridão opressiva ao seu redor. A presença de um Pastor de Almas é marcada por um silêncio peculiar; mesmo em meio ao caos das Ilhas das Sombras, o ar ao seu redor parece calmo, como se as almas perdidas encontrassem algum alívio em sua proximidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pastores de Almas são conjuradores poderosos, capazes de manipular magia para afastar a influência da Névoa Negra. Suas habilidades são focadas em banir criaturas atormentadas, proteger almas indefesas e criar barreiras mágicas que impedem o avanço de entidades malignas. No entanto, eles não são inofensivos. Quando confrontados por servos da Névoa ou aventureiros hostis, os Pastores de Almas podem utilizar magias destrutivas para defender tanto a si mesmos quanto as almas que os seguem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curiosamente, muitas almas optam por permanecer próximas a um Pastor de Almas, mesmo após serem libertas do tormento da Névoa Negra. Essas almas servem como aliados leais, auxiliando na missão do Pastor ao longo de seu interminável trabalho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha exploração nas Ilhas das Sombras, ouvi rumores de uma figura misteriosa que havia guiado uma pequena aldeia de fantasmas para longe da influência da Névoa. Curioso, segui as descrições até uma clareira envolta em névoa, onde avistei um Pastor de Almas pela primeira vez. Sua presença era ao mesmo tempo inquietante e estranhamente pacífica. Ele parecia murmurar algo inaudível, e, ao seu redor, sombras cintilavam como se estivessem escutando atentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora tenha me mantido à distância, pude perceber que ele não representava uma ameaça direta. As almas ao seu redor moviam-se com tranquilidade, um contraste marcante com os espíritos agressivos que normalmente vagam pelas Ilhas das Sombras. No entanto, quando uma criatura corrompida pela Névoa surgiu da escuridão, o Pastor de Almas ergueu sua mão, e uma explosão de luz espectral dissipou a ameaça instantaneamente.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pastor de Almas&lt;br /&gt;
| Tipo = Morto-Vivo&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro e bom&lt;br /&gt;
| CA = 15&lt;br /&gt;
| PV = 391 (46d8 + 184)&lt;br /&gt;
| Move = 35 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| CON = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| saves = Destreza +10, Inteligência +9&lt;br /&gt;
| skills = Arcanismo +9, Intimidação +8, Percepção +8, Persuasão +8&lt;br /&gt;
| PP = 18&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção as cegas 20 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Heliano&lt;br /&gt;
| ND = 13 (10.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pastor de almas é um conjurador de 9º nível, possuindo 57 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 18, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas:&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Truques: mãos mágicas, luz, proteção contra armas, raio de fogo, toque chocante&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1º nível: armadura arcana, proteção contra o bem e o mal, égide, servo invisível&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2º nível: detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3º nível: contramagia, idiomas, bola de fogo&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4º nível: banimento, escudo de fogo, invisibilidade maior, santuário particular&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5º nível: dominar pessoa&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataque Múltiplo&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O pastor de almas pode realizar até 2 ações em seu turno, podendo conjurar magias.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 5&lt;br /&gt;
| Pulso = Aura de Putrefação&lt;br /&gt;
| poder1 = Pestilência Abissal&lt;br /&gt;
| poder2 = Legado dos Caídos&lt;br /&gt;
| poder3 = Toque Paralisante&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Morto-vivo]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 13]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pastor_de_Almas&amp;diff=13548</id>
		<title>Pastor de Almas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pastor_de_Almas&amp;diff=13548"/>
		<updated>2024-12-02T17:51:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pastor de Almas Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Oculópode|proxima=Pedregurso}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Nem todos os mortos vagam sem propósito. Alguns ainda têm missões, mesmo depois do fim.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— uma sacerdotisa Buhru&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Pastores de Almas são uma anomalia entre os mortos-vivos das Ilhas das Sombras. Diferentemente das abominações sem mente que servem cegamente à Névoa Negra, essas criaturas retêm fragmentos de sua antiga humanidade, agindo como guias e protetores para as almas que ainda sofrem. Enquanto a maioria dos mortos-vivos é consumida por ódio, dor ou loucura, os Pastores de Almas parecem ter encontrado uma razão para continuar existindo, mesmo após a Ruína.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas possuem uma aparência fantasmagórica, com mantos esvoaçantes que parecem feitos de sombras em suas extremidades. Seus olhos brilham com uma luz suave, quase reconfortante, em contraste com a escuridão opressiva ao seu redor. A presença de um Pastor de Almas é marcada por um silêncio peculiar; mesmo em meio ao caos das Ilhas das Sombras, o ar ao seu redor parece calmo, como se as almas perdidas encontrassem algum alívio em sua proximidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pastores de Almas são conjuradores poderosos, capazes de manipular magia para afastar a influência da Névoa Negra. Suas habilidades são focadas em banir criaturas atormentadas, proteger almas indefesas e criar barreiras mágicas que impedem o avanço de entidades malignas. No entanto, eles não são inofensivos. Quando confrontados por servos da Névoa ou aventureiros hostis, os Pastores de Almas podem utilizar magias destrutivas para defender tanto a si mesmos quanto as almas que os seguem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curiosamente, muitas almas optam por permanecer próximas a um Pastor de Almas, mesmo após serem libertas do tormento da Névoa Negra. Essas almas servem como aliados leais, auxiliando na missão do Pastor ao longo de seu interminável trabalho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha exploração nas Ilhas das Sombras, ouvi rumores de uma figura misteriosa que havia guiado uma pequena aldeia de fantasmas para longe da influência da Névoa. Curioso, segui as descrições até uma clareira envolta em névoa, onde avistei um Pastor de Almas pela primeira vez. Sua presença era ao mesmo tempo inquietante e estranhamente pacífica. Ele parecia murmurar algo inaudível, e, ao seu redor, sombras cintilavam como se estivessem escutando atentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora tenha me mantido à distância, pude perceber que ele não representava uma ameaça direta. As almas ao seu redor moviam-se com tranquilidade, um contraste marcante com os espíritos agressivos que normalmente vagam pelas Ilhas das Sombras. No entanto, quando uma criatura corrompida pela Névoa surgiu da escuridão, o Pastor de Almas ergueu sua mão, e uma explosão de luz espectral dissipou a ameaça instantaneamente.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pastor de Almas:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pastor de Almas&lt;br /&gt;
| Tipo = Morto-Vivo&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro e bom&lt;br /&gt;
| CA = 15&lt;br /&gt;
| PV = 391 (46d8 + 184)&lt;br /&gt;
| Move = 35 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| CON = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| saves = Destreza +10, Inteligência +9&lt;br /&gt;
| skills = Arcanismo +9, Intimidação +8, Percepção +8, Persuasão +8&lt;br /&gt;
| PP = 18&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção as cegas 20 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Heliano&lt;br /&gt;
| ND = 13 (10.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pastor de almas é um conjurador de 9º nível, possuindo 57 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 18, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas:&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Truques: mãos mágicas, luz, proteção contra armas, raio de fogo, toque chocante&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1º nível: armadura arcana, proteção contra o bem e o mal, égide, servo invisível&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2º nível: detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3º nível: contramagia, idiomas, bola de fogo&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4º nível: banimento, escudo de fogo, invisibilidade maior, santuário particular&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5º nível: dominar pessoa&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataque Múltiplo&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O pastor de almas pode realizar até 2 ações em seu turno, podendo conjurar magias.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 5&lt;br /&gt;
| Pulso = Aura de Putrefação&lt;br /&gt;
| poder1 = Ataque Cadavérico&lt;br /&gt;
| poder2 = Legado dos Caídos&lt;br /&gt;
| poder3 = Toque Paralisante&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Morto-vivo]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 13]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ocul%C3%B3pode&amp;diff=13547</id>
		<title>Oculópode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ocul%C3%B3pode&amp;diff=13547"/>
		<updated>2024-12-02T17:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Oculópode */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Oculópode.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Nadador de Areia|proxima=Pastor de Almas}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Achei que fosse apenas um estranho reflexo na água. Mas então, ele subiu, me encarou, e sumiu antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um pescador de Águas de Sentina&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Oculópodes são criaturas marinhas únicas que habitam os oceanos da costa de Águas de Sentina. Pequenos e ágeis, essas criaturas se destacam por sua aparência peculiar e habilidades naturais que desafiam a lógica. Com suas formas que lembram crustáceos, essas criaturas flutuam magicamente sobre o solo ou na água, tornando-se difíceis de rastrear ou capturar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cobertos por uma carapaça metálica que parece se integrar perfeitamente ao seu corpo, os Oculópodes possuem um periscópio que se projeta para cima, permitindo-lhes uma visão panorâmica detalhada do ambiente. Seus olhos, protegidos pelo capacete metálico, parecem sempre atentos, observando com uma curiosidade quase viva. Essa característica os torna notáveis exploradores e, ocasionalmente, aliados inestimáveis para aqueles que conseguem ganhar sua confiança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua aparência inofensiva, os Oculópodes são seres impressionantes quando se trata de suas capacidades naturais. Utilizam sua habilidade telepática para transmitir informações diretamente para outras criaturas ou aliados próximos, seja alertando sobre perigos ou revelando detalhes do terreno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piratas e exploradores de Águas de Sentina frequentemente os valorizam por sua capacidade de detectar emboscadas e revelar pontos estratégicos, especialmente em batalhas onde a visibilidade é prejudicada por fumaça ou neblina. Apesar de sua utilidade para os humanos, os Oculópodes permanecem independentes e, em muitos casos, evasivos. Eles raramente se envolvem diretamente com aventureiros ou marinheiros, preferindo observar à distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma incursão costeira em Águas de Sentina, presenciei um grupo de Oculópodes acompanhando um pequeno barco de pescadores. Eles flutuavam próximos à superfície, seus periscópios se movendo constantemente enquanto observavam tanto o barco quanto as águas ao redor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma tempestade começou a se formar no horizonte, as criaturas desapareceram rapidamente, como se soubessem do perigo antes mesmo que os humanos o percebessem. Essa visão foi suficiente para confirmar os relatos de que essas criaturas não são apenas inteligentes, mas também profundamente conectadas ao ambiente marinho.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Oculópode===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Oculópode:&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Oculópode&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 14 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 33 (6d6 + 12)&lt;br /&gt;
| Move = 5 pés, voo 30 pés (planar)&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +4, Percepção +5&lt;br /&gt;
| imun-cond = Caído, Cego&lt;br /&gt;
| PP = 15&lt;br /&gt;
| regiao = Águas de Sentina&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = ½ (100 XP)&lt;br /&gt;
| ataque1 = Raio&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate à Distância: +4 para atingir, alcance 25 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano elétrico.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Tentáculos&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Sabedoria&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Piltover]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Zaun]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nadador_de_Areia&amp;diff=13546</id>
		<title>Nadador de Areia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nadador_de_Areia&amp;diff=13546"/>
		<updated>2024-12-02T17:47:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Nadador de Areia Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Mímico|proxima=Oculópode}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Você não ouve quando eles chegam, apenas sente o chão vibrar como se o deserto estivesse respirando. Então, surge a crista, como uma montanha viva, abrindo caminho pela areia.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— um viajante em Sai&#039;Khaleek&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Nadadores de Areia são criaturas imensas que cortam o deserto como navios atravessando um mar de dunas. Seu corpo é coberto por uma carapaça em tons terrosos, que se ergue em uma crista pronunciada semelhante a formações rochosas, proporcionando camuflagem natural contra predadores e o calor inclemente do deserto. Suas pernas fortes e espalmadas garantem estabilidade sobre a areia, enquanto seu corpo largo permite que deslizem sem esforço pela superfície, deixando para trás um rastro de ondas suaves na paisagem árida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um focinho alongado, os Nadadores de Areia têm mandíbulas adaptadas para peneirar areia e consumir pequenos insetos, larvas e outras formas de vida negligenciadas por outros predadores. O calor extremo do Sai&#039;Khaleek não os afeta, graças à sua carapaça isolante e aos movimentos que limitam sua exposição direta ao sol escaldante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas seguem rotas cíclicas que parecem esculpidas em seus instintos. Os nômades e catadores da região estudaram essas rotas ao longo dos anos, usando-as como referência para encontrar fontes de água, alimentos ou mesmo como uma maneira de encurtar longas jornadas. Muitos ousados escalam o dorso dos Nadadores durante seu movimento constante, montando-os como uma forma de transporte natural. Embora raramente se incomodem com passageiros, a superfície irregular de suas costas é um desafio por si só, exigindo habilidade e resistência para permanecer seguro enquanto a criatura avança pelas dunas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em uma ocasião, ao explorar o Sai&#039;Khaleek, observei um Nadador de Areia de perto enquanto seguia seu caminho previsível por entre as formações rochosas do deserto. O chão tremia levemente antes que sua forma começasse a emergir, primeiro revelando a ponta de sua crista, que cortava a areia como um arado, e logo após, todo o seu corpo imenso. Ele movia-se com uma graça surpreendente para algo de seu tamanho, sua carapaça brilhando sob o sol como se estivesse polida pelo próprio deserto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um grupo de catadores apareceu ao longe, saltando com destreza para as costas da criatura. Embora o Nadador parecesse indiferente à presença deles, cada movimento em sua superfície fazia com que os catadores se agarrassem desesperadamente às protuberâncias da crista para não serem lançados às dunas. Eles desapareceram rapidamente no horizonte, levados pelo ritmo constante e inexorável do gigante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua aparência imponente, os Nadadores de Areia são passivos por natureza, interagindo com o deserto em uma coexistência silenciosa. No entanto, é melhor não cruzar seu caminho descuidadamente. Quando em movimento, sua força e massa são capazes de soterrar viajantes desavisados sob as areias que levantam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Nadador de Areia&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Enorme&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 18 (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
| PV = 162 (12d12 + 84)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, escavação 50 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CON = 24 (+7)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| saves = Força +7&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +3&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = sentido sísmico 60 pés (cego além disso)&lt;br /&gt;
| regiao = Shurima&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 5 (1.800 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.&lt;br /&gt;
| traco2 = Salto Parado&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O salto em distância do nadador de areia é de até 30 pés e o seu salto em altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.&lt;br /&gt;
| traco3 = &lt;br /&gt;
| traco3-desc = &lt;br /&gt;
| ataque1 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Salto Mortal&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Se o nadador de areia pular ao menos 15 pés como parte do movimento dele, ele pode, então, usar sua ação para cair em pé em um espaço que contenha uma ou mais criaturas. Cada uma daquelas criaturas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 16 (à escolha do alvo) ou ficará Caída e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano contundente mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano, não está caída e é empurrada a 5 pés do espaço do nadador de areia em um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver espaços desocupados no alcance, a criatura fica, então, Caída no espaço do nadador de areia.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
| poder1 = Camuflagem Natural&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Nível de Desafio 5]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Shurima]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nadador_de_Areia&amp;diff=13544</id>
		<title>Nadador de Areia</title>
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		<updated>2024-12-02T17:47:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Nadador de Areia Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Mímico|proxima=Oculópode}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Você não ouve quando eles chegam, apenas sente o chão vibrar como se o deserto estivesse respirando. Então, surge a crista, como uma montanha viva, abrindo caminho pela areia.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— um viajante em Sai&#039;Khaleek&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Nadadores de Areia são criaturas imensas que cortam o deserto como navios atravessando um mar de dunas. Seu corpo é coberto por uma carapaça em tons terrosos, que se ergue em uma crista pronunciada semelhante a formações rochosas, proporcionando camuflagem natural contra predadores e o calor inclemente do deserto. Suas pernas fortes e espalmadas garantem estabilidade sobre a areia, enquanto seu corpo largo permite que deslizem sem esforço pela superfície, deixando para trás um rastro de ondas suaves na paisagem árida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com um focinho alongado, os Nadadores de Areia têm mandíbulas adaptadas para peneirar areia e consumir pequenos insetos, larvas e outras formas de vida negligenciadas por outros predadores. O calor extremo do Sai&#039;Khaleek não os afeta, graças à sua carapaça isolante e aos movimentos que limitam sua exposição direta ao sol escaldante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas seguem rotas cíclicas que parecem esculpidas em seus instintos. Os nômades e catadores da região estudaram essas rotas ao longo dos anos, usando-as como referência para encontrar fontes de água, alimentos ou mesmo como uma maneira de encurtar longas jornadas. Muitos ousados escalam o dorso dos Nadadores durante seu movimento constante, montando-os como uma forma de transporte natural. Embora raramente se incomodem com passageiros, a superfície irregular de suas costas é um desafio por si só, exigindo habilidade e resistência para permanecer seguro enquanto a criatura avança pelas dunas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em uma ocasião, ao explorar o Sai&#039;Khaleek, observei um Nadador de Areia de perto enquanto seguia seu caminho previsível por entre as formações rochosas do deserto. O chão tremia levemente antes que sua forma começasse a emergir, primeiro revelando a ponta de sua crista, que cortava a areia como um arado, e logo após, todo o seu corpo imenso. Ele movia-se com uma graça surpreendente para algo de seu tamanho, sua carapaça brilhando sob o sol como se estivesse polida pelo próprio deserto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um grupo de catadores apareceu ao longe, saltando com destreza para as costas da criatura. Embora o Nadador parecesse indiferente à presença deles, cada movimento em sua superfície fazia com que os catadores se agarrassem desesperadamente às protuberâncias da crista para não serem lançados às dunas. Eles desapareceram rapidamente no horizonte, levados pelo ritmo constante e inexorável do gigante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua aparência imponente, os Nadadores de Areia são passivos por natureza, interagindo com o deserto em uma coexistência silenciosa. No entanto, é melhor não cruzar seu caminho descuidadamente. Quando em movimento, sua força e massa são capazes de soterrar viajantes desavisados sob as areias que levantam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Nadador de Areia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Nadador de Areia&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Enorme&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 18 (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
| PV = 162 (12d12 + 84)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, escavação 50 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CON = 24 (+7)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| saves = Força +7&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +3&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = sentido sísmico 60 pés (cego além disso)&lt;br /&gt;
| regiao = Shurima&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 5 (1.800 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.&lt;br /&gt;
| traco2 = Salto Parado&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O salto em distância do nadador de areia é de até 30 pés e o seu salto em altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.&lt;br /&gt;
| traco3 = &lt;br /&gt;
| traco3-desc = &lt;br /&gt;
| ataque1 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Salto Mortal&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Se o nadador de areia pular ao menos 15 pés como parte do movimento dele, ele pode, então, usar sua ação para cair em pé em um espaço que contenha uma ou mais criaturas. Cada uma daquelas criaturas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 16 (à escolha do alvo) ou ficará Caída e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano contundente mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano, não está caída e é empurrada a 5 pés do espaço do nadador de areia em um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver espaços desocupados no alcance, a criatura fica, então, Caída no espaço do nadador de areia.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
| poder1 = Alerta Primal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Nível de Desafio 5]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Shurima]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=M%C3%ADmico&amp;diff=13543</id>
		<title>Mímico</title>
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		<updated>2024-12-02T17:44:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Mímico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Mantícora|proxima=Nadador de Areia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;— Finalmente, o tesouro! Vamos abri—&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;— Espera! Não toque! E se for um...?&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;— Tarde demais...&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Diálogo entre dois aventureiros, antes de desaparecerem sem deixar vestígios&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mímico é uma das criaturas mais insidiosas de Runeterra, um predador paciente que transforma a curiosidade e a ganância de suas vítimas em sua maior arma. Essas criaturas têm a habilidade de assumir a forma de objetos inanimados, confundindo até os olhos mais experientes. Embora possam se disfarçar como qualquer coisa, eles preferem imitar objetos comuns em masmorras ou ruínas — baús, portas, armas ou até poções —, armadilhas perfeitas para aqueles que buscam riquezas ou suprimentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A verdadeira forma de um Mímico é aterrorizante. Seu corpo é amorfo, composto por uma substância viscosa e pegajosa que varia em tons de cinza e marrom. Quando em ação, partes de sua &amp;quot;camuflagem&amp;quot; se abrem para revelar uma boca grotesca, cheia de dentes afiados que escorrem com um ácido corrosivo. Sua língua longa e adesiva é usada para agarrar suas vítimas, impedindo sua fuga enquanto a criatura devora ou dissolve sua presa lentamente. A pele do Mímico é resistente e elástica, permitindo que ele suporte ataques diretos enquanto mantém sua presa firmemente presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A mordida de um Mímico é tão dolorosa quanto perigosa. Não apenas causa ferimentos graves, mas também libera ácido corrosivo que pode a carne da vítima. A língua adesiva, por sua vez, age como uma armadilha viva, tornando extremamente difícil escapar sem ajuda externa ou força sobre-humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Mímicos são predadores oportunistas, confiando em sua camuflagem para atrair vítimas. Eles raramente perseguem alvos, preferindo permanecer imóveis até que alguém interaja com sua &amp;quot;forma&amp;quot; disfarçada. Esse comportamento passivo os torna uma ameaça constante em áreas onde a ganância, a curiosidade ou a necessidade podem superar o instinto de cautela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma exploração em ruínas próximas ao Alvoredo Retorcido, encontrei um Mímico disfarçado de baú no centro de uma sala vazia. Embora eu tivesse ouvido histórias sobre essas criaturas, minha curiosidade superou minha prudência inicial. Quando me aproximei para investigar, o &amp;quot;baú&amp;quot; se abriu, revelando uma fileira de dentes brilhantes e uma língua que se lançou em minha direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luta foi desesperadora. O ácido que escorria de sua boca corroía rapidamente minha lâmina, forçando-me a usar magia para afastá-lo. Mesmo após várias tentativas, o Mímico continuava a se mover com uma agilidade assustadora, agarrando qualquer coisa que estivesse ao seu alcance. Apenas com a ajuda de minha equipe conseguimos subjugá-lo, mas não sem sofrer ferimentos dolorosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Mímicos são o terror de qualquer aventureiro. Sua capacidade de se misturar ao ambiente e atacar de surpresa os torna quase impossíveis de detectar até que seja tarde demais. Para enfrentá-los, é essencial estar preparado para lidar com suas armadilhas adesivas e ataques corrosivos, além de manter uma dose saudável de desconfiança em relação a qualquer coisa que pareça &amp;quot;normal&amp;quot; em uma masmorra ou ruína.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Mímico===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Mímico:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Mímico&lt;br /&gt;
| Tipo = Monstruosidade&lt;br /&gt;
| sub = metamorfo&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro&lt;br /&gt;
| CA = 13 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 71 (11d8 + 22)&lt;br /&gt;
| Move = 15 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +5&lt;br /&gt;
| imun-dano = Ácido&lt;br /&gt;
| imun-cond = Caído&lt;br /&gt;
| PP = 12&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Metamorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O mímico pode usar uma ação para se metamorfosear em um objeto ou de volta à forma verdadeira e amorfa. As estatísticas dele são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Imobilizador&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O mímico tem vantagem em jogadas de ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.&lt;br /&gt;
| traco3 = Adesivo (Forma de Objeto Apenas)&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O mímico adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também está agarrada por ele (CD 13 para escapar). Testes de atributo feitos para escapar deste agarrão são feitos com desvantagem.&lt;br /&gt;
| traco4 = Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas)&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente. Se o mímico estiver em forma de objeto, o alvo está sujeito à característica Adesivo que ele possui.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Carnificina Caótica&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Metamorfo]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mant%C3%ADcora&amp;diff=13542</id>
		<title>Mantícora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mant%C3%ADcora&amp;diff=13542"/>
		<updated>2024-12-02T17:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Mantícora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Lobo Glacipresas|proxima=Mímico}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Imagine algo que já foi grandioso, mas agora é apenas grotesco. A Mantícora não é apenas uma besta — é um eco distorcido do que deveria ter sido, com dentes e garras famintos pela destruição.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Ylvir Arven&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Mantícoras são um dos horrores mais conhecidos entre os Baccai, representando uma das manifestações mais grotescas da corrupção que pode ocorrer no processo de Ascensão shurimane. Sua presença inspira tanto medo quanto repulsa, pois elas combinam força bruta, ferocidade e uma aparência que parece saída de pesadelos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de uma Mantícora é a própria definição de um corpo deformado pela magia fracassada. Seu torso musculoso é o de um leão, coberto por uma pelagem espessa que varia de tons dourados a marrom-escuros. As asas que se projetam de suas costas têm a aparência escamosa de um dragão, largas e poderosas, permitindo-lhe voar com rapidez surpreendente para algo de sua envergadura. A cauda é longa e coberta de espinhos afiados, que a criatura pode disparar como projéteis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O rosto de uma Mantícora é talvez o mais perturbador de sua anatomia. Embora ainda tenha traços humanoides, esses são distorcidos, com uma boca ampla repleta de presas afiadas que se projetam de mandíbulas deformadas. Os olhos brilhantes exalam uma fúria animalesca, enquanto a pele enrugada e desgastada ao redor do rosto é um lembrete de sua origem como algo mais humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Mantícoras são predadores implacáveis, caçando com uma combinação de astúcia e brutalidade. Apesar de sua aparência bestial, elas retêm fragmentos de sua antiga inteligência, permitindo que utilizem estratégias básicas durante a caça, como emboscadas e ataques coordenados com outros monstros. Sua força física é extraordinária, capaz de derrubar árvores ou esmagar pedras com as patas, enquanto sua capacidade de voo e o uso de sua cauda venenosa as tornam adversárias extremamente versáteis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora sejam vistas como criaturas solitárias, as Mantícoras frequentemente controlam territórios vastos e atacam qualquer um que invada sua área. Alguns relatos sugerem que elas podem ser encontradas em antigos templos ou ruínas de Shurima, locais onde a magia Ascendente pode ter falhado e gerado essas aberrações. Nessas áreas, elas parecem agir como guardiãs involuntárias, atacando qualquer intruso com uma ferocidade incomparável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora eu nunca tenha enfrentado uma Mantícora pessoalmente, encontrei vestígios de sua presença em uma exploração nas ruínas de um templo próximo ao Deserto de Sai. Marcas profundas de garras adornavam as paredes, enquanto ossos triturados e restos de veneno corroído marcavam o chão. Um guia local, que preferiu não continuar a expedição, jurou ter visto uma Mantícora anos antes enquanto caçava, descrevendo-a como &amp;quot;o próprio desespero feito carne e fúria&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas da Mantícora===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Mantícora:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Mantícora&lt;br /&gt;
| Tipo = Monstruosidade&lt;br /&gt;
| sub = baccai&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = ordeiro mau&lt;br /&gt;
| CA = 14 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 102 (12d10 + 36)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, voo 50 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| PP = 11&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Shurima&lt;br /&gt;
| idiomas = Shurimane Antigo, Shurimane&lt;br /&gt;
| ND = 3 (700 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Regeneração dos Espinhos da Cauda&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A mantícora tem vinte e quatro espinhos na cauda. Espinhos usados se regeneram após a mantícora terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = A mantícora faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras ou três com os espinhos da cauda.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garra&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Espinhos da Cauda&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 100/200 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Golpe Aterrorizante&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Baccai]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 3]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Shurima]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Lobo_Glacipresas&amp;diff=13541</id>
		<title>Lobo Glacipresas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Lobo_Glacipresas&amp;diff=13541"/>
		<updated>2024-12-02T17:42:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Lobo Glacipresas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Glacipresas Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Lich|proxima=Mantícora}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Quando você ouve o som de um rosnado baixo e um farfalhar na neve, não se engane: o Lobo Glacipresas está próximo, e raramente está sozinho.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Aldrik, caçador Freljordano&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Lobo Glacipresas é uma fera impressionante e adaptada às condições inóspitas de Freljord. Sua presença nas terras geladas é um símbolo de poder e sobrevivência, sendo ao mesmo tempo um predador temido e uma figura reverenciada pelos habitantes da região. Esses lobos são maiores que a maioria de suas contrapartes em Runeterra, com corpos robustos que combinam força e agilidade, permitindo-lhes caçar e prosperar em ambientes implacáveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência do Lobo Glacipresas é marcante. Seu pelo é espesso e branco como a neve, proporcionando isolamento contra o frio extremo e camuflagem perfeita em seu habitat. Os olhos azul-pálidos, quase translúcidos, brilham com uma intensidade sobrenatural, como se refletissem as vastas geleiras que compõem seu mundo. Suas patas largas e garras afiadas permitem que se movam com destreza sobre terrenos congelados, enquanto sua musculatura poderosa os torna adversários formidáveis, capazes de derrubar presas muito maiores do que eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses lobos possuem uma habilidade única conhecida como &amp;quot;sopro mortal&amp;quot;, uma explosão gélida que emana de suas bocas e é capaz de congelar carne e ossos em segundos. Esta arma natural é usada tanto para incapacitar presas quanto para defender territórios de intrusos, tornando-os ainda mais perigosos. Essa habilidade, combinada com sua inteligência e capacidade de trabalho em grupo, os transforma em predadores quase perfeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Lobos Glacipresas são animais sociais, vivendo e caçando em matilhas organizadas. Eles se comunicam através de rosnados, latidos e uivos que podem ser ouvidos ecoando pelas montanhas geladas de Freljord. Essas vocalizações não são apenas formas de coordenação durante a caça, mas também maneiras de reforçar laços dentro do grupo ou avisar intrusos de sua presença. Apesar de sua ferocidade, eles demonstram uma lealdade profunda à matilha, protegendo uns aos outros com uma determinação impressionante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Glacinatas, especialmente os das Garras do Inverno, desenvolveram uma relação única com os Lobos Glacipresas, domesticando-os para servirem como guardiões e companheiros de caça. Esses lobos treinados mantêm sua natureza selvagem, mas direcionam sua agressividade contra os inimigos de seus mestres, utilizando seu sopro mortal em batalhas e emboscadas. Embora difícil de domesticar, a parceria entre Glacinatas e Lobos Glacipresas é um testemunho da força e habilidade necessárias para sobreviver em Freljord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Lobo Glacipresas foi breve, mas inesquecível. Durante uma jornada pelas montanhas geladas ao norte de Rakelstake, avistei uma matilha à distância. Seus olhos brilhavam no crepúsculo, e suas silhuetas quase fantasmagóricas moviam-se com uma elegância aterradora contra o fundo branco da neve. Mesmo a essa distância, o líder da matilha percebeu minha presença, parando e fixando seus olhos em mim por um momento que pareceu uma eternidade. Então, com um gesto silencioso, a matilha desapareceu nas sombras do gelo, como se nunca tivesse estado ali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Lobo Glacipresas ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Lobo Glacipresas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Lobo-glacipresas.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Lobo Glacipresas&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 13 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 97 (15d8 + 30)&lt;br /&gt;
| Move = 50&lt;br /&gt;
| FOR = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +3, Percepção  +6&lt;br /&gt;
| imun-dano = Gélido&lt;br /&gt;
| PP = 16&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 3 (700 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Audição e Olfato Aguçados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O lobo glacipresas têm vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato.&lt;br /&gt;
| traco2 = Camuflagem na Neve&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O lobo glacipresas têm vantagem em testes de Furtividade feitos para esconder-se em terrenos com neve.&lt;br /&gt;
| traco3 = Táticas de Matilha&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O lobo glacipresas tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano gélido. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará Caída.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Sopro Congelante (Recarga 5-6)&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O lobo glacipresas exala uma rajada de vento congelante em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Presa Voraz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Matriarca Glacial ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas da Matriarca Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Lobo-glacipresas-matriarca.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Matriarca Glacial&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 97 (15d8 + 30)&lt;br /&gt;
| Move = 50&lt;br /&gt;
| FOR = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +3, Percepção  +5&lt;br /&gt;
| imun-dano = Gélido&lt;br /&gt;
| PP = 15&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 4 (1100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Audição e Olfato Aguçados&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O lobo glacipresas têm vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato&lt;br /&gt;
| traco2 = Selvageria Gélida&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Se a matriarca glacial deixar um criatura caída, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com suas Garras&lt;br /&gt;
| traco3 = Camuflagem na Neve&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O lobo glacipresas têm vantagem em testes de Furtividade feitos para esconder-se em terrenos com neve&lt;br /&gt;
| traco4 = Táticas de Matilha&lt;br /&gt;
| traco4-desc = O lobo glacipresas tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado&lt;br /&gt;
| ataque1 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 5) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano gélido. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará Caída.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano gélido.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Sopro Congelante (Recarga 5-6).&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = A matriarca glacial exala uma rajada de vento congelante em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 27 (6d8) de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Presa Voraz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 3]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Freljord]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Lich&amp;diff=13540</id>
		<title>Lich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Lich&amp;diff=13540"/>
		<updated>2024-12-02T17:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Lich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Krugues|proxima=Lobo Glacipresas}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;O poder absoluto tem um custo absoluto. Para um Lich, esse custo é a alma, trocada por um domínio inigualável sobre a morte e um ego que desafia os próprios deuses.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Edric Vaen, estudioso da necromancia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Liches são a encarnação viva — ou morta — do poder necromântico. Eles não são simplesmente mortos-vivos; são magos que escolheram conscientemente abandonar os limites da mortalidade em troca de um domínio absoluto sobre a magia e a vida eterna. Com uma inteligência aguçada e uma personalidade muitas vezes marcada por crueldade e vaidade, os Liches são líderes naturais, governando cultos ou legiões de servos mortos-vivos para perpetuar seus objetivos sombrios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Lich pode ter muitas formas. Alguns abraçam a aparência horripilante de corpos em decomposição, com pele esticada sobre ossos ou parcialmente consumida pelo tempo, deixando expostos ossos marcados por runas arcanas. Outros optam por manter sua aparência original, utilizando magia poderosa para preservar sua juventude e beleza, enganando os desavisados com um exterior atraente que esconde sua verdadeira natureza. Independentemente de sua aparência, a presença de um Lich é opressora, irradiando uma aura de morte e magia que faz com que o ar ao seu redor pareça pesado e frio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação de um Lich não é um acidente; é o resultado de rituais deliberados e proibidos. O ponto central desse processo é o Filactério, um receptáculo mágico que contém a alma do Lich. Enquanto o Filactério permanecer intacto, o Lich é essencialmente imortal, capaz de se regenerar mesmo após a destruição de seu corpo físico. Isso faz do Filactério o único ponto fraco verdadeiro de um Lich, guardado com uma paranoia obsessiva em locais remotos ou protegido por armadilhas e servos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liches raramente agem sozinhos. Sua inteligência maquiavélica os leva a manipular outros para atingir seus objetivos, seja através de promessas de poder, controle mental ou pura intimidação. Eles frequentemente comandam cultos de seguidores devotos, criaturas mortas-vivas ou até mesmo sociedades inteiras, escondendo-se nas sombras enquanto tecem intrigas e planejam sua dominação. Um Lich não é apenas um inimigo mortal; é um estrategista implacável que raramente revela sua verdadeira intenção antes de ser tarde demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora eu nunca tenha encontrado um Lich pessoalmente, as histórias sobre eles são numerosas e inquietantes. No entanto, há uma suspeita que nunca consegui afastar: a possibilidade de que um antigo nobre noxiano, conhecido apenas como Lorde Varyk, seja um desses seres. Durante minhas viagens, encontrei fragmentos de documentos que descrevem suas práticas arcanas, muitas vezes envolvendo rituais necromânticos e um exército de seguidores &amp;quot;leais&amp;quot; que pareciam mais autômatos do que humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorde Varyk, segundo os relatos, não envelheceu em décadas, mantendo a aparência de um homem na casa dos trinta, apesar de registros históricos sugerirem que ele já deveria ter passado dos oitenta anos. Sua fortaleza, cercada por um silêncio incomum, é evitada pelos aldeões locais, que murmuram histórias de sombras que se movem sem corpos e de servos que retornam ao castelo mesmo após sua morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora essas evidências sejam circunstanciais, elas se alinham assustadoramente com o que se sabe sobre Liches: uma inteligência sobrenatural, um controle quase absoluto sobre seus arredores e um mistério impenetrável que desafia a lógica. Se Lorde Varyk for de fato um Lich, ele representa um perigo que vai muito além de Noxus, pois uma criatura dessas não se contenta com pequenas ambições; ela aspira ao domínio completo sobre a vida e a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suas capacidades mágicas são vastas, e sua imortalidade os torna inimigos quase impossíveis de derrotar sem antes localizar e destruir seu Filactério. Mas além de seu poder, são suas mentes afiadas e sua paciência que os tornam ameaças incomparáveis. Cada ação de um Lich é cuidadosamente planejada, e cada derrota aparente pode ser apenas parte de um jogo muito maior.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Lich===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Lich:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Lich&lt;br /&gt;
| Tipo = Morto-Vivo&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = qualquer alinhamento mau&lt;br /&gt;
| CA = 17 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 675 (90d8 + 270)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 27 (+8)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 24 (+7)&lt;br /&gt;
| saves = Constituição +10, Inteligência +15, Sabedoria +14&lt;br /&gt;
| skills = Arcanismo +22, História +15, Intuição +9, Percepção +9&lt;br /&gt;
| resist = Elétrico, Gélido, Necrótico&lt;br /&gt;
| imun-dano = Venenoso; Danos físicos simples&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 19&lt;br /&gt;
| sent1 = visão verdadeira 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilha das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Ochnun mais até outros cinco idiomas&lt;br /&gt;
| ND = 21 (33.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O lich é um conjurador de 18º nível e possui 114 pontos de mana. O atributo de conjuração dele é a Inteligência (CD 23 para evitar magia, +15 para acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de mago preparadas:&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;Truques (à vontade&#039;&#039;): [[Mãos Mágicas|mãos mágicas]], [[prestidigitação]], [[Raio de Gelo|raio de gelo]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;1º nível&#039;&#039;: [[Detectar Magia|detectar magia]], [[égide]], [[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]], [[Onda Trovejante|onda trovejante]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;2º nível&#039;&#039;: [[Detectar Pensamentos|detectar pensamentos]], [[Flecha Ácida|flecha ácida]], [[invisibilidade]], [[Imagem Espelhada|imagem espelhada]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;3º nível&#039;&#039;: [[Animar Mortos|animar mortos]], [[Bola de Fogo|bola de fogo]], [[contramagia]], [[Dissipar Magia|dissipar magia]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;4º nível&#039;&#039;: [[malogro]], [[Porta Dimensional|porta dimensional]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;5º nível&#039;&#039;: [[Névoa Mortal|névoa mortal]], [[vidência]]&amp;lt;br /&amp;gt;6º &#039;&#039;nível&#039;&#039;: [[desintegrar]], [[Globo de Invulnerabilidade|globo de invulnerabilidade]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;7º nível&#039;&#039;: [[Dedo da Morte|dedo da morte]], [[Transição Planar|transição planar]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;8º nível&#039;&#039;: [[Dominar Monstro|dominar monstro]], [[Palavra de Poder Atordoar|palavra de poder atordoar]]&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;9º nível&#039;&#039;: [[Palavra da Morte|palavra da morte]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
| traco2 = Rejuvenescimento&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Se tiver uma filactéria, um lich destruído ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 5 pés da filactéria.&lt;br /&gt;
| traco3 = Resistência à Expulsão&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O lich tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.&lt;br /&gt;
| traco4 = Resistência Lendária (3/Dia)&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Se o lich falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem-sucedido.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Toque Paralisante&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Magia de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano gélido. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou será Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre si em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Inteligência&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 7&lt;br /&gt;
| Pulso = Aura de Putrefação&lt;br /&gt;
| poder1 = Legado dos Caídos&lt;br /&gt;
| poder2 = Força do Túmulo&lt;br /&gt;
| poder3 = Decomposição Forçada&lt;br /&gt;
| poder4 = Apodrecimento Lento&lt;br /&gt;
| pulso2 = Presença Cadavérica&lt;br /&gt;
| lendaria-desc = O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por turno e somente no final do turno de outra criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no começo do turno dele.&lt;br /&gt;
| lendaria1 = Truque&lt;br /&gt;
| lendaria1-desc = O lich conjura um truque.&lt;br /&gt;
| lendaria2 = Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações)&lt;br /&gt;
| lendaria2-desc = O lich fixa o olhar sobre uma criatura à vista e a até 10 pés dele. O alvo deve ser-bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
| lendaria3 = Toque Paralisante (Custa 2 Ações)&lt;br /&gt;
| lendaria3-desc = O lich usa o Toque Paralisante.&lt;br /&gt;
| lendaria4 = Romper Vida (Custa 3 Ações)&lt;br /&gt;
| lendaria4-desc = Cada criatura viva a 20 pés do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Morto-vivo]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 21]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Kraken&amp;diff=13537</id>
		<title>Kraken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Kraken&amp;diff=13537"/>
		<updated>2024-12-02T17:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Kraken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Hidravinha|proxima=Krugues}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Se você desafiar o movimento das águas, o mar sempre encontrará uma forma de cobrar sua dívida. E às vezes, ela vem na forma de tentáculos gigantes e fome infinita.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Karvela, sacerdote de Nagacáburos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Krakens são lendas vivas dos oceanos de Runeterra, especialmente venerados — e temidos — em Águas de Sentina. Estas criaturas colossais, semelhantes a lulas gigantes, são associadas à deusa do movimento e da vida, Nagacáburos. Consideradas emissárias ou mesmo criações diretas da divindade, os Krakens personificam o poder incontrolável do oceano, destruindo navios e arrastando os imprudentes para as profundezas como uma forma de retribuição divina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de um Kraken é tão impressionante quanto aterradora. Seu corpo, semelhante a uma lula, é coberto por uma pele espessa e viscosa que brilha com tons escuros de azul e verde, quase como se fosse parte das águas que habita. Seus olhos, imensos e brilhantes como farois submersos, são uma das poucas coisas que os marinheiros veem antes de seus navios serem destruídos. Os tentáculos, que podem alcançar dezenas de metros, são equipados com ventosas revestidas de espinhos, capazes de rasgar madeira e aço com a mesma facilidade que arrancam carne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Krakens não são apenas grandes; eles são forças da natureza, movendo-se com uma graça impressionante apesar de seu tamanho. Eles têm uma inteligência instintiva, parecendo saber exatamente onde atacar um navio para afundá-lo com o mínimo de esforço. Embora raramente vistos, sua presença é sentida por marinheiros experientes, que reconhecem os sinais de um Kraken próximo: ondas incomuns, redemoinhos súbitos ou o silêncio opressor que antecede a tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As histórias em Águas de Sentina afirmam que aqueles que negligenciam o dízimo ou desrespeitam os preceitos de Nagacáburos são alvos preferenciais dos Krakens. Esses relatos falam de navios afundados sem aviso, seus tripulantes devorados ou arrastados para as profundezas. Muitos acreditam que, ao destruir os navios dos irreverentes, os Krakens não apenas cumprem o papel de agentes da deusa, mas também mantêm o ciclo eterno de movimento, assegurando que nada permaneça estático no domínio de Nagacáburos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com o mito dos Krakens foi durante uma passagem turbulenta pelas águas próximas de Águas de Sentina. Os marinheiros eram cuidadosos em manter rituais e oferendas, deixando porções de comida e até moedas no mar antes de cada viagem. Um deles, um velho navegador, contava histórias de como viu um Kraken surgir das profundezas, com olhos tão grandes quanto velas e tentáculos que submergiram metade de sua frota em questão de minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora eu não tenha testemunhado um Kraken diretamente, ouvi rumores de que um mercador que se recusou a pagar o dízimo teve seu navio destruído por algo que as testemunhas juraram ser um Kraken. O mar onde o navio afundou permaneceu inquieto por dias, como se a própria água lamentasse ou celebrasse a destruição.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Kraken===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Kraken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Kraken&lt;br /&gt;
| Tipo = Monstruosidade&lt;br /&gt;
| sub = titã&lt;br /&gt;
| Tamanho = Imenso&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico mau&lt;br /&gt;
| CA = 18 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 907 (55d20 + 330)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, natação 60 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 30 (+10)&lt;br /&gt;
| DES = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| SAB = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| saves = Força +17, Destreza +7, Constituição +14, Inteligência +13, Sabedoria +11&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico; Danos Físicos Simples&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Paralisado&lt;br /&gt;
| PP = 14&lt;br /&gt;
| sent1 = visão verdadeira 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Águas de Sentina (oceano)&lt;br /&gt;
| idiomas = Compreende Primordial mas não pode falar, telepatia 120 pés&lt;br /&gt;
| ND = 23 (50.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Anfíbio&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O kraken pode respirar ar e água.&lt;br /&gt;
| traco2 = Monstro de Cerco&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
| traco3 = Movimentação Livre&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que seja contido. Ele pode usar 5 pés de deslocamento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarrão.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O kraken faz três ataques de tentáculo, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Tentáculo&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate à Distância: +17 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d6+10) de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Arremessar&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 60 pés em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará igualmente caída.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra. Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) de dano ácido no começo de cada turno do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 10 pés do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 15 pés de deslocamento, saindo e ficando caída.&lt;br /&gt;
| ataque5 = Tempestade de Raios&lt;br /&gt;
| ataque5-desc = O kraken magicamente cria três raios elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 120 pés dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 7&lt;br /&gt;
| Pulso = Carnificina Caótica&lt;br /&gt;
| poder1 = Regeneração Monstruosa&lt;br /&gt;
| poder2 = Força Primordial&lt;br /&gt;
| poder3 = Garras Viscosas&lt;br /&gt;
| poder4 = Grito Ensurdecedor&lt;br /&gt;
| pulso2 = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
| poder5 = Criatura Perpétua&lt;br /&gt;
| lendaria-desc = O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo da vez dele.&lt;br /&gt;
| lendaria1 = Ataque de Tentáculo ou Arremessar&lt;br /&gt;
| lendaria1-desc = O kraken faz um ataque de tentáculo ou usa Arremessar.&lt;br /&gt;
| lendaria2 = Tempestade de Raios (Custa 2 Ações)&lt;br /&gt;
| lendaria2-desc = O kraken usa Tempestade de Raios.&lt;br /&gt;
| lendaria3 = Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações)&lt;br /&gt;
| lendaria3-desc = Enquanto sob a água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 60 pés. A nuvem se espalha ao redor dos cantos, e a área está fortemente obscurecida para criaturas que não sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que encerrar o turno dentro da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma corrente forte dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, desaparece no final do próximo turno do kraken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 23]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Hidravinha&amp;diff=13528</id>
		<title>Hidravinha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Hidravinha&amp;diff=13528"/>
		<updated>2024-12-02T17:28:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Hidravinha */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Hidravinha Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Harpia|proxima=Kraken}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dizem que as Hidravinhas eram o coração pulsante dos pântanos, criaturas majestosas que espalhavam vida por onde passavam. Agora, elas são apenas sombras do que foram, presas à escuridão que as consome.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Eledra Vay, historiadora ioniana&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Hidravinhas eram, no passado, símbolos de abundância e vitalidade nos pântanos e zonas alagadas de Helia. Essas criaturas, com uma aparência vegetal exuberante, possuíam uma conexão única com a natureza e uma habilidade de regeneração que parecia desafiar as leis naturais. Com múltiplas &amp;quot;cabeças&amp;quot; florais que se moviam com graça, eram tanto emblemas de vida quanto guardiãs do equilíbrio local. Porém, com a chegada da Névoa Negra, as Hidravinhas sofreram uma transformação terrível, tornando-se monstros cegos de fúria e fome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na sua forma original, as Hidravinhas eram impressionantes. Seus corpos lembravam uma mistura de vinhas grossas e troncos entrelaçados, com flores enormes no topo que se assemelhavam a cabeças em constante movimento. Cada &amp;quot;cabeça&amp;quot; era viva e independente, capaz de se regenerar rapidamente caso fosse cortada ou danificada, criando duas novas em seu lugar. Essa capacidade de regeneração não apenas as protegia de predadores, mas também simbolizava a resiliência da natureza, um ciclo infinito de crescimento e renovação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a Névoa Negra começou a se espalhar, as Hidravinhas foram corrompidas junto com o ambiente que protegiam. Suas cores vibrantes deram lugar a tons escuros e opacos, e suas flores, antes exuberantes, se tornaram formas grotescas de bocas dentadas que gotejam veneno. A capacidade de regeneração permaneceu, mas agora é usada para fins destrutivos, tornando-as inimigas formidáveis em combate. A mente coletiva que conectava as cabeças foi substituída por um instinto de caça insaciável, e a criatura perdeu completamente sua capacidade de empatia ou raciocínio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Hidravinhas corrompidas atacam qualquer coisa viva que se mova em seu território. Elas utilizam seus tentáculos-vinhas para prender e esmagar suas presas, enquanto suas &amp;quot;cabeças&amp;quot; dentadas rasgam carne e ossos com eficiência brutal. Sua regeneração constante faz com que sejam quase impossíveis de derrotar com ataques convencionais, pois cada golpe cria novos inimigos em forma de cabeças adicionais. A única maneira de lidar com elas é destruir todas as cabeças, uma tarefa que exige coordenação e coragem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrei uma Hidravinha em um pântano próximo às Ilhas das Sombras. O lugar era um reflexo de morte e decadência, mas ao longe, uma criatura massiva emergiu das águas turvas. Suas cabeças se moviam freneticamente, os olhos brilhando com uma luz pútrida enquanto vasculhavam a área. Cada passo que demos em sua direção parecia provocar uma reação imediata: seus tentáculos chicoteavam a água, enquanto as cabeças soltavam um som estridente, uma mistura de grito e rosnado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ela atacou, seu alcance era surpreendente. Vinhas grossas e espinhosas nos cercaram rapidamente, forçando-nos a recuar. Tentamos cortar as cabeças, mas o que deveria ser uma solução apenas complicou as coisas, pois mais cabeças surgiram, tornando o combate ainda mais caótico. Foi apenas com o uso de fogo, queimando a base das cabeças decepadas das criatura, que conseguimos escapar. Mesmo assim, a Hidravinha parecia determinada a sobreviver, seus restos ainda se contorcendo enquanto deixávamos o pântano.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas da Hidravinha===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Hidravinha:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Hidravinha&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Enorme&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 253 (22d12 + 110)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, natação 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +7&lt;br /&gt;
| PP = 17&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 8 (3.900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Cabeças Reativas&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Para cada cabeça que a hidravinha tem a mais do que uma, ela ganha uma reação que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
| traco2 = Desperto&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Enquanto a hidravinha dorme, pelo menos uma das cabeças permanece acordada.&lt;br /&gt;
| traco3 = Múltiplas Cabeças&lt;br /&gt;
| traco3-desc = A hidravinha tem cinco cabeças. Enquanto tiver mais do que uma cabeça, a hidravinha tem vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontada, Atordoada, Cega, Enfeitiçada, Surda e Inconsciente. Sempre que a hidravinha sofrer 25 ou mais pontos dano em um único turno, uma das cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem, a hidravinha morre. No final de cada turno da hidravinha, ela ganha duas cabeças para cada uma das cabeças que morreu desde a última vez dela, a não ser que tenha sofrido dano de fogo desde a última vez. A hidravinha recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que cresce desse jeito.&lt;br /&gt;
| traco4 = Prender a Respiração&lt;br /&gt;
| traco4-desc = A hidravinha pode prender a respiração durante 1 hora.&lt;br /&gt;
| traco5 = Dependência da Névoa&lt;br /&gt;
| traco5-desc = Essa criatura não pode ir para além dos limites da Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| traco6 = &lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = A hidravinha faz tantos ataques de mordida quanto ela tem cabeças.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Voracidade&lt;br /&gt;
| poder1 = Absorção Explosiva&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Harpia&amp;diff=13524</id>
		<title>Harpia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Harpia&amp;diff=13524"/>
		<updated>2024-12-02T17:26:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Harpia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Harpia.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Gosmas|proxima=Hidravinha}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kian, se você estiver lendo isso... espero que eu já tenha morrido. Não consigo controlar o que está acontecendo comigo. O sangue sob as minhas unhas não sai. E sinto tanta coceira. Coço e coço, mas não adianta. Dói. Só quero que isso acabe. Se eu tiver sobrevivido, prometa que vai parar de tentar me encontrar.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eu pediria perdão, mas não mereço. Cuide bem da mamãe, tá?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Carta amassada encontrada em uma bolsa rasgada&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Harpias são criaturas amaldiçoadas, uma manifestação horrível da corrupção mágica relacionada à hemomancia. Essas figuras distorcidas, outrora pessoas, são presas de uma maldição que transforma seu corpo e mente de forma gradual e dolorosa, deixando para trás apenas ferocidade e fome. A transformação não ocorre instantaneamente; é um processo que começa com surtos de violência e uma crescente perda de consciência, culminando na forma monstruosa de uma Harpia permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de uma Harpia é uma fusão grotesca de humano e pássaro. Suas asas, cobertas de penas escuras e irregulares, parecem ter crescido de forma errática, como se rasgassem a carne enquanto emergem. Suas mãos e pés se alongam em garras afiadas e sangrentas, e o rosto, parcialmente humano, exibe um bico torto que parece brotar das mandíbulas. A pele, pálida e manchada, carrega cicatrizes de onde penas e garras forçaram sua saída, deixando marcas dolorosas. Olhos antes comuns brilham com uma ferocidade animalesca, perdendo qualquer vestígio de reconhecimento ou empatia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harpias atacam indiscriminadamente, guiadas por um desejo insaciável de sangue que se intensifica à medida que a transformação avança. Durante os estágios iniciais da maldição, os amaldiçoados alternam entre momentos de lucidez e surtos de violência, frequentemente resultando em tragédias irreparáveis. Quando a transformação se completa, não há mais retorno: a Harpia se torna uma criatura completamente selvagem, voando em busca de presas e deixando um rastro de destruição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrei sinais da presença de Harpias em uma vila remota nas bordas de Demacia. As casas estavam em ruínas, e marcas profundas de garras adornavam as paredes e portas. No centro da vila, encontramos uma clareira ensanguentada, com roupas rasgadas e pertences espalhados. No meio do caos, uma bolsa parcialmente destruída revelou a carta que narra o sofrimento de uma das vítimas da maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horas depois, ao explorar a floresta próxima, o som de asas cortando o ar nos alertou. Três figuras distorcidas surgiram das árvores, gritando com uma voz que era metade humana, metade um grito agudo de predador. As Harpias avançaram com garras estendidas, forçando-nos a recuar. Suas táticas eram brutais: atacavam rapidamente e depois se afastavam para o alto das árvores, como se estivessem brincando com suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maldição que cria as Harpias é um lembrete de como a magia pode corromper de forma irreversível. Não apenas destrói corpos, mas apaga a alma daqueles que uma vez foram humanos, transformando-os em monstros famintos por sangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Harpia ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Harpia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Harpia-ficha.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Harpia&lt;br /&gt;
| Tipo = Monstruosidade&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico mau&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 49 (9d8 + 9)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, voo 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| DES = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| INT = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| SAB = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = compreende os idiomas que falava antes de se transformar&lt;br /&gt;
| ND = 1 (200 XP)&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = A harpia faz dois ataques: um com as garras e um com a clava.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Clava&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano contundente.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Canção Sedutora&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = A harpia entoa uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 300 pés da harpia que possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficará Enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em cada vez subsequente para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra se a harpia for Incapacitada. Enquanto Enfeitiçado pela harpia, um alvo está Incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o alvo Enfeitiçado estiver a mais de 5 pés de distância da harpia, em sua vez o alvo deve se mover em direção dela pela rota mais direta, tentando chegar a 5 pés. Ele não se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que pode ferí-lo, como lava um ou fosso, e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Um alvo Enfeitiçado também pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito se encerra sobre ele. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Impacto Arrasador&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Monstruosidade]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Demacia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13522</id>
		<title>Gosmas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13522"/>
		<updated>2024-12-02T17:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Golems|proxima=Harpia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Tente matá-las com um golpe, e você só terá duas para lidar. Tente queimar, e elas vão ferver como se fossem vivas. As Gosmas são persistentes, moldáveis e perigosamente simples.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Isolde Mirand, alquimista de Piltover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Gosmas são uma categoria peculiar e multifacetada de criaturas, com uma biologia tão estranha quanto suas origens misteriosas. Sem uma história documentada com clareza, muitos estudiosos acreditam que essas entidades nasceram como subprodutos das Guerras Rúnicas, quando magias extremas e caóticas moldaram o mundo, deixando resíduos de energia mágica em estados incontroláveis. Essas criaturas gelatinosas têm intrigado alquimistas e magos por séculos, tanto por sua capacidade de adaptação quanto pela ameaça que representam quando mal interpretadas ou ignoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de uma Gosma varia amplamente, dependendo de sua composição e do ambiente em que foi formada. Todas compartilham uma forma amorfa e gelatinosa, mas sua cor, densidade e comportamento podem ser indicadores importantes de sua natureza. Algumas são translúcidas e inofensivas à primeira vista, enquanto outras brilham com cores vibrantes ou até irradiam um calor estranho, denunciando propriedades perigosas ou mágicas. Elas se movem de forma lenta e ondulante, deslizando pelo terreno com uma fluidez que desmente sua verdadeira resiliência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora possam parecer criaturas simples, as Gosmas são surpreendentemente adaptáveis. Sua característica mais notável é a capacidade de dividir-se em partes menores quando atacadas, tornando-as inimigas difíceis de eliminar com métodos convencionais. Além disso, algumas variantes possuem habilidades únicas, como secreções corrosivas, imunidade a elementos específicos ou até mesmo a capacidade de absorver e imitar propriedades do ambiente ao seu redor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Gosmas não são necessariamente hostis por natureza, mas sua forma instintiva de buscar energia ou matéria para consumir pode colocá-las em conflito com outras criaturas. Elas absorvem nutrientes de qualquer coisa que entra em contato com seus corpos, desde matéria orgânica até metais, dependendo de sua composição específica. Algumas são inofensivas para seres humanos, enquanto outras podem dissolver carne e ossos em questão de minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro mais memorável com uma Gosma aconteceu em uma caverna próxima ao deserto de Shurima. A princípio, parecia apenas uma poça brilhante no chão, reluzindo com um brilho verde peculiar. Quando um de meus companheiros tocou a substância com uma vara de madeira, a Gosma reagiu imediatamente, estendendo um pseudópode gelatinoso para agarrar e dissolver o objeto. Em questão de segundos, o pedaço de madeira se desfez em vapor e líquido, como se tivesse sido submerso em ácido. Ficamos paralisados, observando enquanto a Gosma se dividia lentamente em duas formas menores, cada uma continuando a buscar algo para consumir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os alquimistas que estudam essas criaturas sugerem que elas são um reflexo do caos das Guerras Rúnicas, uma manifestação de magia pura em sua forma mais instável e imprevisível. Apesar de sua aparência primitiva, as Gosmas são seres notavelmente resilientes e adaptáveis, capazes de prosperar em uma ampla gama de ambientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo Gelatinoso ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Nada como atravessar um corredor silencioso e, de repente, sentir seu corpo preso e queimando. Não é o monstro que te ataca, mas o próprio ambiente que decide te consumir.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Karven Dall, explorador de catacumbas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso é uma das variantes mais insidiosas entre as Gosmas. Diferente de outras criaturas dessa categoria, ele não se divide ou age de forma errática; ao contrário, é uma entidade metódica e paciente. Com uma forma cúbica quase perfeita e uma transparência que o torna incrivelmente difícil de detectar, o Cubo Gelatinoso é um predador que depende de sua camuflagem e localização estratégica para capturar suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua estrutura é uma massa gelatinosa translúcida que se movimenta lentamente, mas de forma constante, deslizando pelo chão de masmorras, catacumbas e corredores apertados. Sua transparência permite que ele passe despercebido pela maioria das criaturas desavisadas, confundindo-se com o ambiente ao seu redor. Objetos ou presas que ele consome ficam suspensos em sua substância, visíveis como sombras distorcidas dentro de sua massa, mas muitas vezes já é tarde demais quando um viajante percebe a anomalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso não caça ativamente como outras gosmas; em vez disso, permanece parado em um corredor ou passagem estreita, atuando como uma armadilha viva. Qualquer coisa que entre em contato com sua superfície é imediatamente sugada para dentro de seu corpo viscoso. O interior do cubo secreta um ácido extremamente corrosivo, que dissolve a matéria orgânica e muitos tipos de metal, deixando apenas os objetos mais resistentes, como armas ou pedras preciosas, como vestígios do que foi consumido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua lentidão, o Cubo Gelatinoso é persistente. Ele se movimenta de forma constante em busca de resíduos ou presas, limpando o ambiente de detritos orgânicos e criaturas desavisadas. Alguns exploradores até afirmam que, de certa forma, ele atua como um &amp;quot;faxineiro&amp;quot; natural em masmorras, mantendo os corredores surpreendentemente limpos ao consumir qualquer coisa em seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Cubo Gelatinoso ocorreu em uma masmorra subterrânea ao norte de Demacia. Enquanto caminhava por um corredor estreito, notei algo peculiar: o chão à frente parecia estar mais limpo do que o restante da passagem. Antes que pudesse refletir sobre isso, o explorador à minha frente deu um passo adiante e parou abruptamente, como se tivesse atingido uma barreira invisível. Seu grito foi abafado quando seu corpo começou a ser sugado para dentro de uma substância translúcida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena foi tão rápida quanto aterrorizante. O homem estava preso no interior do cubo, tentando desesperadamente se libertar enquanto sua pele começava a se deteriorar sob o efeito do ácido. Agi com pressa, lançando uma tocha encantada contra a criatura. A chama reagiu com a substância gelatinosa, fazendo-a recuar lentamente e liberar seu prisioneiro, que foi retirado gravemente ferido, mas vivo. O cubo, no entanto, continuou a se mover em nossa direção, impassível como uma máquina predatória que não conhece medo nem cansaço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Cubo Gelatinoso&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 5&lt;br /&gt;
| PV = 94 (7d10 + 56)&lt;br /&gt;
| Move = 15 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| CON = 27 (+8)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Cubo de Gosma&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas. Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas, mas têm cobertura total. Uma criatura a até 5 pés do cubo gelatinoso pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) de dano ácido. O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.&lt;br /&gt;
| traco2 = Transparente&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Mesmo quando está na linha de visão, é necessário um teste de Percepção CD 15 para notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida por ele.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Engolfar&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O cubo gelatinoso se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda. Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido e está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso se mover, a criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da escolha dela a até 5 pés do cubo gelatinoso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geléia Ocre ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Você não vê, você não ouve, mas o teto vê você. Quando nota, a criatura já está em cima de você, e então o desespero começa.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Lothar Rend, mercenário noxiano&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre é uma variante perigosa entre as Gosmas, conhecida por sua habilidade de movimentar-se em superfícies verticais e até mesmo pelo teto. Essa característica única a torna um predador astuto, aproveitando-se de sua capacidade de emboscada para surpreender suas presas. Seu comportamento furtivo, aliado à sua natureza corrosiva, faz dela uma ameaça mortal para aventureiros desavisados que se aventuram em ruínas ou cavernas escuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência da Geléia Ocre é menos transparente que a de outras gosmas, com uma coloração amarelada ou alaranjada que parece pulsar levemente, como se houvesse uma vida vibrante dentro dela. Sua consistência é gelatinosa e pegajosa, permitindo-lhe aderir a praticamente qualquer superfície. Quando imóvel, ela pode passar despercebida como uma mancha de umidade ou resíduo natural, um disfarce que utiliza com eficácia para atrair suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tática mais comum dessa criatura é posicionar-se no teto de um corredor ou câmara, esperando que uma vítima passe por baixo. Quando o momento é oportuno, a Geléia Ocre se desprende, caindo sobre seu alvo e envolvendo-o em sua substância corrosiva. A criatura secreta um ácido altamente potente, capaz de corroer rapidamente carne, tecido e até metais mais fracos. Suas vítimas geralmente entram em pânico ao tentar se livrar da gosma, o que só intensifica os danos causados pelo ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre também é notável por sua mobilidade. Sua capacidade de mover-se suavemente por superfícies verticais permite que ela alcance locais inacessíveis para outras criaturas, além de torná-la difícil de combater em terreno irregular. Embora não possua grande velocidade, ela compensa isso com paciência e persistência, perseguindo sua presa lentamente até que ela se desgaste ou cometa um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com uma Geléia Ocre aconteceu em uma ruína antiga na floresta de Kumungu. Estávamos explorando um corredor estreito e mal iluminado quando notei uma mancha estranha no teto, com um brilho opaco que parecia fora de lugar. Antes que pudesse alertar meu companheiro, a criatura se desprendeu como uma massa líquida, caindo diretamente sobre ele. O grito que ele deu foi o suficiente para alertar todos nós de que algo estava errado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A substância parecia viva, envolvendo seu torso e braços enquanto emitia um som de crepitação ao corroer sua armadura de couro. Tentamos desesperadamente arrancá-la com ferramentas, mas sua consistência pegajosa dificultava qualquer esforço. Finalmente, conseguimos afastá-la com o uso de óleo e fogo, o que fez a Geléia Ocre recuar para uma parede próxima, onde começou a se reconstituir lentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse encontro me ensinou a sempre olhar para cima em qualquer ambiente fechado e a jamais subestimar uma simples mancha ou brilho em uma superfície. A Geléia Ocre pode ser lenta, mas sua habilidade de emboscar a partir de lugares improváveis a torna um predador formidável e assustador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Geléia Ocre&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 75 (10d10 + 20)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico, Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A geléia ocre pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das novas geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da metade da geléia ocre original, arredondado para baixo. As novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia ocre original.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limo Cinzento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ele não ruge, não se move rápido, não chama atenção — mas é o suficiente para destruir sua lâmina antes que você perceba que está lá.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Garran Tovik, ferreiro itinerante de Noxus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Limo Cinzento é uma das variantes mais sutis e insidiosas entre as Gosmas. Embora não possua a força destrutiva ou habilidades de divisão de outras de sua categoria, compensa essas limitações com uma capacidade única e perigosa: corroer metal com eficiência letal. Com uma aparência discreta e uma estratégia passiva, essa gosma é responsável por tornar muitas armas, armaduras e ferramentas inúteis antes que seus portadores percebam o perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aparência é, sem dúvida, a maior vantagem do Limo Cinzento. A criatura parece uma poça oleosa e sem brilho ou, em superfícies mais irregulares, uma rocha molhada e escura. Sua coloração cinzenta o torna quase indistinguível de seu ambiente, especialmente em cavernas, minas ou ruínas. Quando imóvel, a gosma é praticamente invisível, uma armadilha perfeita para aventureiros desatentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O comportamento do Limo Cinzento é tão sutil quanto sua aparência. Ele raramente persegue presas ativamente, preferindo permanecer imóvel e esperar que vítimas inadvertidas entrem em contato com ele. Ao detectar o toque de metal, o limo reage imediatamente, liberando um ácido potente que começa a corroer o material quase instantaneamente. Espadas, armaduras e até mesmo ferramentas de mineração são alvos frequentes. Este processo, além de danificar equipamentos, pode ser devastador para quem depende deles para se defender em situações de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora lento, o Limo Cinzento é persistentemente resiliente. Não é fácil eliminá-lo com armas convencionais, já que sua composição gelatinosa absorve impactos e seu ácido reduz rapidamente a eficácia de lâminas ou pontas metálicas. Magias de fogo ou gelo, no entanto, são particularmente eficazes para combatê-lo, endurecendo ou vaporizando sua forma antes que possa causar mais estragos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com o Limo Cinzento ocorreu durante uma exploração em uma mina desativada próxima a Demacia. O lugar estava cheio de poças escuras, aparentemente inofensivas. Apenas quando um dos mineradores tentou recolher o que parecia ser uma pedra de minério de ferro próxima a uma poça, o perigo se revelou. Assim que sua picareta tocou o limo, ela começou a fumegar, e o cheiro acre de metal corroído encheu o ar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A gosma reagiu rapidamente, deslizando em direção ao cabo da ferramenta e ameaçando alcançar a mão do minerador. Com rapidez, conseguimos afastá-la com uma tocha acesa, que a fez recuar para uma fenda na rocha. Porém, o estrago já estava feito; a picareta foi reduzida a pouco mais que um pedaço de metal enferrujado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora o Limo Cinzento não represente uma ameaça direta à vida como outras Gosmas, seu impacto é sentido de forma igualmente devastadora. Exploradores que perdem suas armas ou armaduras devido à corrosão frequentemente encontram destinos fatais em confrontos posteriores. Sua presença é uma lembrança de que nem todo perigo em Runeterra ataca diretamente; alguns simplesmente esperam o momento certo para desarmar aqueles que se julgam preparados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Limo Cinzento&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 42 (4d8 + 24)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CAR = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +2&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Gélido, Ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 8&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 1/2 (100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O limo cinzento pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.&lt;br /&gt;
| traco3 = Corroer Metal&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída após causar dano. O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pudim Negro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não é só um monstro. É uma armadilha, uma força corrosiva que não para de crescer. Quando você pensa que escapou, percebe que metade dele está no teto, e a outra metade já bloqueia sua saída.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Eldrin Voss&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entre as gosmas, o Pudim Negro é, sem dúvida, o mais letal e temido. Essa criatura gelatinosa combina um ácido incrivelmente poderoso com a capacidade de dividir-se em múltiplas partes, tornando-se quase impossível de derrotar sem a estratégia e ferramentas corretas. Suas emboscadas são especialmente perigosas, utilizando sua habilidade de se prender a superfícies verticais ou ao teto para atacar de forma completamente inesperada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pudim Negro é uma massa escura, opaca, com um brilho oleoso que reflete a luz de maneira inquietante. Sua consistência é espessa e pegajosa, e sua aparência amorfa torna impossível discernir um &amp;quot;cabeça&amp;quot; ou &amp;quot;corpo&amp;quot;. Ele se move com fluidez, deslizando silenciosamente pelo chão ou subindo paredes e tetos, como se a gravidade fosse irrelevante para ele. Sua coloração negra, combinada com sua habilidade de camuflagem, faz com que seja quase invisível em cavernas ou corredores escuros, tornando suas emboscadas especialmente eficazes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ácido do Pudim Negro é sua principal arma e a razão de sua letalidade. Qualquer coisa que entre em contato com sua substância começa a ser corroída quase imediatamente. Armas, armaduras e escudos metálicos enfraquecem e se desfazem após poucos segundos de contato, enquanto madeira e outros materiais orgânicos são dissolvidos com mais lentidão, mas de maneira igualmente inevitável. A única forma de evitar danos diretos é manter distância, mas isso é mais fácil de dizer do que fazer quando ele se divide em múltiplas porções menores e ataca de várias direções ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A divisão do Pudim Negro é uma das características que mais aterroriza aqueles que o enfrentam. Quando cortado ou atingido com força suficiente, ele simplesmente se separa em duas partes, cada uma com as mesmas capacidades do original. Isso torna estratégias de combate corpo a corpo ineficazes e frequentemente fatais, já que cada golpe que deveria enfraquecê-lo acaba apenas multiplicando o problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Pudim Negro ocorreu em uma caverna esquecida de Ionia. O chão estava estranhamente limpo, sem sinal de musgo ou detritos, mas o silêncio opressivo era o verdadeiro indicativo de que algo estava errado. Ao olhar para cima, notei uma sombra disforme no teto, imóvel, mas com um brilho que traía sua natureza. Antes que pudesse alertar meus companheiros, a criatura caiu como uma onda negra, engolindo um dos exploradores antes que ele pudesse reagir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tentamos atacá-la com armas convencionais, mas cada golpe apenas resultava na formação de mais porções do Pudim, que começavam a cercar o grupo. Foi apenas com o uso de fogo concentrado e magia que conseguimos abrir caminho para fugir, deixando a criatura para trás, mas não sem sofrer perdas. O chão atrás de nós estava marcado com buracos e corrosões, como se o Pudim tivesse deixado uma marca permanente de sua fome destrutiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Pudim Negro ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pudim Negro:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pudim Negro&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 7&lt;br /&gt;
| PV = 161 (14d10 + 84)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, escalada 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Elétrico, Gélido; Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 4 (1.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pudim negro pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando um pudim negro que é Médio ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim negro original, arredondado para baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que o pudim negro original.&lt;br /&gt;
| traco3 = Escalada de Aranha&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O pudim negro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco4 = Forma Corrosiva&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Uma criatura que toque o pudim negro ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 4 (1d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro é destruída após causar dano. O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente mais 18 (4d8) de dano ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Gosma]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Piltover]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Zaun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13521</id>
		<title>Gosmas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13521"/>
		<updated>2024-12-02T17:23:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Pudim Negro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Golems|proxima=Harpia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Tente matá-las com um golpe, e você só terá duas para lidar. Tente queimar, e elas vão ferver como se fossem vivas. As Gosmas são persistentes, moldáveis e perigosamente simples.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Isolde Mirand, alquimista de Piltover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Gosmas são uma categoria peculiar e multifacetada de criaturas, com uma biologia tão estranha quanto suas origens misteriosas. Sem uma história documentada com clareza, muitos estudiosos acreditam que essas entidades nasceram como subprodutos das Guerras Rúnicas, quando magias extremas e caóticas moldaram o mundo, deixando resíduos de energia mágica em estados incontroláveis. Essas criaturas gelatinosas têm intrigado alquimistas e magos por séculos, tanto por sua capacidade de adaptação quanto pela ameaça que representam quando mal interpretadas ou ignoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de uma Gosma varia amplamente, dependendo de sua composição e do ambiente em que foi formada. Todas compartilham uma forma amorfa e gelatinosa, mas sua cor, densidade e comportamento podem ser indicadores importantes de sua natureza. Algumas são translúcidas e inofensivas à primeira vista, enquanto outras brilham com cores vibrantes ou até irradiam um calor estranho, denunciando propriedades perigosas ou mágicas. Elas se movem de forma lenta e ondulante, deslizando pelo terreno com uma fluidez que desmente sua verdadeira resiliência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora possam parecer criaturas simples, as Gosmas são surpreendentemente adaptáveis. Sua característica mais notável é a capacidade de dividir-se em partes menores quando atacadas, tornando-as inimigas difíceis de eliminar com métodos convencionais. Além disso, algumas variantes possuem habilidades únicas, como secreções corrosivas, imunidade a elementos específicos ou até mesmo a capacidade de absorver e imitar propriedades do ambiente ao seu redor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Gosmas não são necessariamente hostis por natureza, mas sua forma instintiva de buscar energia ou matéria para consumir pode colocá-las em conflito com outras criaturas. Elas absorvem nutrientes de qualquer coisa que entra em contato com seus corpos, desde matéria orgânica até metais, dependendo de sua composição específica. Algumas são inofensivas para seres humanos, enquanto outras podem dissolver carne e ossos em questão de minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro mais memorável com uma Gosma aconteceu em uma caverna próxima ao deserto de Shurima. A princípio, parecia apenas uma poça brilhante no chão, reluzindo com um brilho verde peculiar. Quando um de meus companheiros tocou a substância com uma vara de madeira, a Gosma reagiu imediatamente, estendendo um pseudópode gelatinoso para agarrar e dissolver o objeto. Em questão de segundos, o pedaço de madeira se desfez em vapor e líquido, como se tivesse sido submerso em ácido. Ficamos paralisados, observando enquanto a Gosma se dividia lentamente em duas formas menores, cada uma continuando a buscar algo para consumir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os alquimistas que estudam essas criaturas sugerem que elas são um reflexo do caos das Guerras Rúnicas, uma manifestação de magia pura em sua forma mais instável e imprevisível. Apesar de sua aparência primitiva, as Gosmas são seres notavelmente resilientes e adaptáveis, capazes de prosperar em uma ampla gama de ambientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo Gelatinoso ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Nada como atravessar um corredor silencioso e, de repente, sentir seu corpo preso e queimando. Não é o monstro que te ataca, mas o próprio ambiente que decide te consumir.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Karven Dall, explorador de catacumbas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso é uma das variantes mais insidiosas entre as Gosmas. Diferente de outras criaturas dessa categoria, ele não se divide ou age de forma errática; ao contrário, é uma entidade metódica e paciente. Com uma forma cúbica quase perfeita e uma transparência que o torna incrivelmente difícil de detectar, o Cubo Gelatinoso é um predador que depende de sua camuflagem e localização estratégica para capturar suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua estrutura é uma massa gelatinosa translúcida que se movimenta lentamente, mas de forma constante, deslizando pelo chão de masmorras, catacumbas e corredores apertados. Sua transparência permite que ele passe despercebido pela maioria das criaturas desavisadas, confundindo-se com o ambiente ao seu redor. Objetos ou presas que ele consome ficam suspensos em sua substância, visíveis como sombras distorcidas dentro de sua massa, mas muitas vezes já é tarde demais quando um viajante percebe a anomalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso não caça ativamente como outras gosmas; em vez disso, permanece parado em um corredor ou passagem estreita, atuando como uma armadilha viva. Qualquer coisa que entre em contato com sua superfície é imediatamente sugada para dentro de seu corpo viscoso. O interior do cubo secreta um ácido extremamente corrosivo, que dissolve a matéria orgânica e muitos tipos de metal, deixando apenas os objetos mais resistentes, como armas ou pedras preciosas, como vestígios do que foi consumido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua lentidão, o Cubo Gelatinoso é persistente. Ele se movimenta de forma constante em busca de resíduos ou presas, limpando o ambiente de detritos orgânicos e criaturas desavisadas. Alguns exploradores até afirmam que, de certa forma, ele atua como um &amp;quot;faxineiro&amp;quot; natural em masmorras, mantendo os corredores surpreendentemente limpos ao consumir qualquer coisa em seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Cubo Gelatinoso ocorreu em uma masmorra subterrânea ao norte de Demacia. Enquanto caminhava por um corredor estreito, notei algo peculiar: o chão à frente parecia estar mais limpo do que o restante da passagem. Antes que pudesse refletir sobre isso, o explorador à minha frente deu um passo adiante e parou abruptamente, como se tivesse atingido uma barreira invisível. Seu grito foi abafado quando seu corpo começou a ser sugado para dentro de uma substância translúcida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena foi tão rápida quanto aterrorizante. O homem estava preso no interior do cubo, tentando desesperadamente se libertar enquanto sua pele começava a se deteriorar sob o efeito do ácido. Agi com pressa, lançando uma tocha encantada contra a criatura. A chama reagiu com a substância gelatinosa, fazendo-a recuar lentamente e liberar seu prisioneiro, que foi retirado gravemente ferido, mas vivo. O cubo, no entanto, continuou a se mover em nossa direção, impassível como uma máquina predatória que não conhece medo nem cansaço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Cubo Gelatinoso&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 5&lt;br /&gt;
| PV = 94 (7d10 + 56)&lt;br /&gt;
| Move = 15 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| CON = 27 (+8)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Cubo de Gosma&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas. Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas, mas têm cobertura total. Uma criatura a até 5 pés do cubo gelatinoso pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) de dano ácido. O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.&lt;br /&gt;
| traco2 = Transparente&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Mesmo quando está na linha de visão, é necessário um teste de Percepção CD 15 para notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida por ele.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Engolfar&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O cubo gelatinoso se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda. Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido e está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso se mover, a criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da escolha dela a até 5 pés do cubo gelatinoso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geléia Ocre ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Você não vê, você não ouve, mas o teto vê você. Quando nota, a criatura já está em cima de você, e então o desespero começa.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Lothar Rend, mercenário noxiano&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre é uma variante perigosa entre as Gosmas, conhecida por sua habilidade de movimentar-se em superfícies verticais e até mesmo pelo teto. Essa característica única a torna um predador astuto, aproveitando-se de sua capacidade de emboscada para surpreender suas presas. Seu comportamento furtivo, aliado à sua natureza corrosiva, faz dela uma ameaça mortal para aventureiros desavisados que se aventuram em ruínas ou cavernas escuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência da Geléia Ocre é menos transparente que a de outras gosmas, com uma coloração amarelada ou alaranjada que parece pulsar levemente, como se houvesse uma vida vibrante dentro dela. Sua consistência é gelatinosa e pegajosa, permitindo-lhe aderir a praticamente qualquer superfície. Quando imóvel, ela pode passar despercebida como uma mancha de umidade ou resíduo natural, um disfarce que utiliza com eficácia para atrair suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tática mais comum dessa criatura é posicionar-se no teto de um corredor ou câmara, esperando que uma vítima passe por baixo. Quando o momento é oportuno, a Geléia Ocre se desprende, caindo sobre seu alvo e envolvendo-o em sua substância corrosiva. A criatura secreta um ácido altamente potente, capaz de corroer rapidamente carne, tecido e até metais mais fracos. Suas vítimas geralmente entram em pânico ao tentar se livrar da gosma, o que só intensifica os danos causados pelo ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre também é notável por sua mobilidade. Sua capacidade de mover-se suavemente por superfícies verticais permite que ela alcance locais inacessíveis para outras criaturas, além de torná-la difícil de combater em terreno irregular. Embora não possua grande velocidade, ela compensa isso com paciência e persistência, perseguindo sua presa lentamente até que ela se desgaste ou cometa um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com uma Geléia Ocre aconteceu em uma ruína antiga na floresta de Kumungu. Estávamos explorando um corredor estreito e mal iluminado quando notei uma mancha estranha no teto, com um brilho opaco que parecia fora de lugar. Antes que pudesse alertar meu companheiro, a criatura se desprendeu como uma massa líquida, caindo diretamente sobre ele. O grito que ele deu foi o suficiente para alertar todos nós de que algo estava errado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A substância parecia viva, envolvendo seu torso e braços enquanto emitia um som de crepitação ao corroer sua armadura de couro. Tentamos desesperadamente arrancá-la com ferramentas, mas sua consistência pegajosa dificultava qualquer esforço. Finalmente, conseguimos afastá-la com o uso de óleo e fogo, o que fez a Geléia Ocre recuar para uma parede próxima, onde começou a se reconstituir lentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse encontro me ensinou a sempre olhar para cima em qualquer ambiente fechado e a jamais subestimar uma simples mancha ou brilho em uma superfície. A Geléia Ocre pode ser lenta, mas sua habilidade de emboscar a partir de lugares improváveis a torna um predador formidável e assustador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Geléia Ocre&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 75 (10d10 + 20)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico, Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A geléia ocre pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das novas geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da metade da geléia ocre original, arredondado para baixo. As novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia ocre original.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limo Cinzento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ele não ruge, não se move rápido, não chama atenção — mas é o suficiente para destruir sua lâmina antes que você perceba que está lá.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Garran Tovik, ferreiro itinerante de Noxus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Limo Cinzento é uma das variantes mais sutis e insidiosas entre as Gosmas. Embora não possua a força destrutiva ou habilidades de divisão de outras de sua categoria, compensa essas limitações com uma capacidade única e perigosa: corroer metal com eficiência letal. Com uma aparência discreta e uma estratégia passiva, essa gosma é responsável por tornar muitas armas, armaduras e ferramentas inúteis antes que seus portadores percebam o perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aparência é, sem dúvida, a maior vantagem do Limo Cinzento. A criatura parece uma poça oleosa e sem brilho ou, em superfícies mais irregulares, uma rocha molhada e escura. Sua coloração cinzenta o torna quase indistinguível de seu ambiente, especialmente em cavernas, minas ou ruínas. Quando imóvel, a gosma é praticamente invisível, uma armadilha perfeita para aventureiros desatentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O comportamento do Limo Cinzento é tão sutil quanto sua aparência. Ele raramente persegue presas ativamente, preferindo permanecer imóvel e esperar que vítimas inadvertidas entrem em contato com ele. Ao detectar o toque de metal, o limo reage imediatamente, liberando um ácido potente que começa a corroer o material quase instantaneamente. Espadas, armaduras e até mesmo ferramentas de mineração são alvos frequentes. Este processo, além de danificar equipamentos, pode ser devastador para quem depende deles para se defender em situações de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora lento, o Limo Cinzento é persistentemente resiliente. Não é fácil eliminá-lo com armas convencionais, já que sua composição gelatinosa absorve impactos e seu ácido reduz rapidamente a eficácia de lâminas ou pontas metálicas. Magias de fogo ou gelo, no entanto, são particularmente eficazes para combatê-lo, endurecendo ou vaporizando sua forma antes que possa causar mais estragos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com o Limo Cinzento ocorreu durante uma exploração em uma mina desativada próxima a Demacia. O lugar estava cheio de poças escuras, aparentemente inofensivas. Apenas quando um dos mineradores tentou recolher o que parecia ser uma pedra de minério de ferro próxima a uma poça, o perigo se revelou. Assim que sua picareta tocou o limo, ela começou a fumegar, e o cheiro acre de metal corroído encheu o ar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A gosma reagiu rapidamente, deslizando em direção ao cabo da ferramenta e ameaçando alcançar a mão do minerador. Com rapidez, conseguimos afastá-la com uma tocha acesa, que a fez recuar para uma fenda na rocha. Porém, o estrago já estava feito; a picareta foi reduzida a pouco mais que um pedaço de metal enferrujado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora o Limo Cinzento não represente uma ameaça direta à vida como outras Gosmas, seu impacto é sentido de forma igualmente devastadora. Exploradores que perdem suas armas ou armaduras devido à corrosão frequentemente encontram destinos fatais em confrontos posteriores. Sua presença é uma lembrança de que nem todo perigo em Runeterra ataca diretamente; alguns simplesmente esperam o momento certo para desarmar aqueles que se julgam preparados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Limo Cinzento&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 42 (4d8 + 24)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CAR = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +2&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Gélido, Ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 8&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 1/2 (100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O limo cinzento pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.&lt;br /&gt;
| traco3 = Corroer Metal&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída após causar dano. O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pudim Negro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não é só um monstro. É uma armadilha, uma força corrosiva que não para de crescer. Quando você pensa que escapou, percebe que metade dele está no teto, e a outra metade já bloqueia sua saída.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Eldrin Voss&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entre as gosmas, o Pudim Negro é, sem dúvida, o mais letal e temido. Essa criatura gelatinosa combina um ácido incrivelmente poderoso com a capacidade de dividir-se em múltiplas partes, tornando-se quase impossível de derrotar sem a estratégia e ferramentas corretas. Suas emboscadas são especialmente perigosas, utilizando sua habilidade de se prender a superfícies verticais ou ao teto para atacar de forma completamente inesperada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pudim Negro é uma massa escura, opaca, com um brilho oleoso que reflete a luz de maneira inquietante. Sua consistência é espessa e pegajosa, e sua aparência amorfa torna impossível discernir um &amp;quot;cabeça&amp;quot; ou &amp;quot;corpo&amp;quot;. Ele se move com fluidez, deslizando silenciosamente pelo chão ou subindo paredes e tetos, como se a gravidade fosse irrelevante para ele. Sua coloração negra, combinada com sua habilidade de camuflagem, faz com que seja quase invisível em cavernas ou corredores escuros, tornando suas emboscadas especialmente eficazes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ácido do Pudim Negro é sua principal arma e a razão de sua letalidade. Qualquer coisa que entre em contato com sua substância começa a ser corroída quase imediatamente. Armas, armaduras e escudos metálicos enfraquecem e se desfazem após poucos segundos de contato, enquanto madeira e outros materiais orgânicos são dissolvidos com mais lentidão, mas de maneira igualmente inevitável. A única forma de evitar danos diretos é manter distância, mas isso é mais fácil de dizer do que fazer quando ele se divide em múltiplas porções menores e ataca de várias direções ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A divisão do Pudim Negro é uma das características que mais aterroriza aqueles que o enfrentam. Quando cortado ou atingido com força suficiente, ele simplesmente se separa em duas partes, cada uma com as mesmas capacidades do original. Isso torna estratégias de combate corpo a corpo ineficazes e frequentemente fatais, já que cada golpe que deveria enfraquecê-lo acaba apenas multiplicando o problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Pudim Negro ocorreu em uma caverna esquecida de Ionia. O chão estava estranhamente limpo, sem sinal de musgo ou detritos, mas o silêncio opressivo era o verdadeiro indicativo de que algo estava errado. Ao olhar para cima, notei uma sombra disforme no teto, imóvel, mas com um brilho que traía sua natureza. Antes que pudesse alertar meus companheiros, a criatura caiu como uma onda negra, engolindo um dos exploradores antes que ele pudesse reagir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tentamos atacá-la com armas convencionais, mas cada golpe apenas resultava na formação de mais porções do Pudim, que começavam a cercar o grupo. Foi apenas com o uso de fogo concentrado e magia que conseguimos abrir caminho para fugir, deixando a criatura para trás, mas não sem sofrer perdas. O chão atrás de nós estava marcado com buracos e corrosões, como se o Pudim tivesse deixado uma marca permanente de sua fome destrutiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Pudim Negro ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pudim Negro:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pudim Negro&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 7&lt;br /&gt;
| PV = 161 (14d10 + 84)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, escalada 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Elétrico, Gélido; Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 4 (1.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pudim negro pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando um pudim negro que é Médio ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim negro original, arredondado para baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que o pudim negro original.&lt;br /&gt;
| traco3 = Escalada de Aranha&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O pudim negro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco4 = Forma Corrosiva&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Uma criatura que toque o pudim negro ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 4 (1d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro é destruída após causar dano. O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente mais 18 (4d8) de dano ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Gosma]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Piltover]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Zaun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13520</id>
		<title>Gosmas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Gosmas&amp;diff=13520"/>
		<updated>2024-12-02T17:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Golems|proxima=Harpia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Tente matá-las com um golpe, e você só terá duas para lidar. Tente queimar, e elas vão ferver como se fossem vivas. As Gosmas são persistentes, moldáveis e perigosamente simples.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Isolde Mirand, alquimista de Piltover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
As Gosmas são uma categoria peculiar e multifacetada de criaturas, com uma biologia tão estranha quanto suas origens misteriosas. Sem uma história documentada com clareza, muitos estudiosos acreditam que essas entidades nasceram como subprodutos das Guerras Rúnicas, quando magias extremas e caóticas moldaram o mundo, deixando resíduos de energia mágica em estados incontroláveis. Essas criaturas gelatinosas têm intrigado alquimistas e magos por séculos, tanto por sua capacidade de adaptação quanto pela ameaça que representam quando mal interpretadas ou ignoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de uma Gosma varia amplamente, dependendo de sua composição e do ambiente em que foi formada. Todas compartilham uma forma amorfa e gelatinosa, mas sua cor, densidade e comportamento podem ser indicadores importantes de sua natureza. Algumas são translúcidas e inofensivas à primeira vista, enquanto outras brilham com cores vibrantes ou até irradiam um calor estranho, denunciando propriedades perigosas ou mágicas. Elas se movem de forma lenta e ondulante, deslizando pelo terreno com uma fluidez que desmente sua verdadeira resiliência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora possam parecer criaturas simples, as Gosmas são surpreendentemente adaptáveis. Sua característica mais notável é a capacidade de dividir-se em partes menores quando atacadas, tornando-as inimigas difíceis de eliminar com métodos convencionais. Além disso, algumas variantes possuem habilidades únicas, como secreções corrosivas, imunidade a elementos específicos ou até mesmo a capacidade de absorver e imitar propriedades do ambiente ao seu redor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Gosmas não são necessariamente hostis por natureza, mas sua forma instintiva de buscar energia ou matéria para consumir pode colocá-las em conflito com outras criaturas. Elas absorvem nutrientes de qualquer coisa que entra em contato com seus corpos, desde matéria orgânica até metais, dependendo de sua composição específica. Algumas são inofensivas para seres humanos, enquanto outras podem dissolver carne e ossos em questão de minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro mais memorável com uma Gosma aconteceu em uma caverna próxima ao deserto de Shurima. A princípio, parecia apenas uma poça brilhante no chão, reluzindo com um brilho verde peculiar. Quando um de meus companheiros tocou a substância com uma vara de madeira, a Gosma reagiu imediatamente, estendendo um pseudópode gelatinoso para agarrar e dissolver o objeto. Em questão de segundos, o pedaço de madeira se desfez em vapor e líquido, como se tivesse sido submerso em ácido. Ficamos paralisados, observando enquanto a Gosma se dividia lentamente em duas formas menores, cada uma continuando a buscar algo para consumir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os alquimistas que estudam essas criaturas sugerem que elas são um reflexo do caos das Guerras Rúnicas, uma manifestação de magia pura em sua forma mais instável e imprevisível. Apesar de sua aparência primitiva, as Gosmas são seres notavelmente resilientes e adaptáveis, capazes de prosperar em uma ampla gama de ambientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo Gelatinoso ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Nada como atravessar um corredor silencioso e, de repente, sentir seu corpo preso e queimando. Não é o monstro que te ataca, mas o próprio ambiente que decide te consumir.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de Karven Dall, explorador de catacumbas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso é uma das variantes mais insidiosas entre as Gosmas. Diferente de outras criaturas dessa categoria, ele não se divide ou age de forma errática; ao contrário, é uma entidade metódica e paciente. Com uma forma cúbica quase perfeita e uma transparência que o torna incrivelmente difícil de detectar, o Cubo Gelatinoso é um predador que depende de sua camuflagem e localização estratégica para capturar suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua estrutura é uma massa gelatinosa translúcida que se movimenta lentamente, mas de forma constante, deslizando pelo chão de masmorras, catacumbas e corredores apertados. Sua transparência permite que ele passe despercebido pela maioria das criaturas desavisadas, confundindo-se com o ambiente ao seu redor. Objetos ou presas que ele consome ficam suspensos em sua substância, visíveis como sombras distorcidas dentro de sua massa, mas muitas vezes já é tarde demais quando um viajante percebe a anomalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cubo Gelatinoso não caça ativamente como outras gosmas; em vez disso, permanece parado em um corredor ou passagem estreita, atuando como uma armadilha viva. Qualquer coisa que entre em contato com sua superfície é imediatamente sugada para dentro de seu corpo viscoso. O interior do cubo secreta um ácido extremamente corrosivo, que dissolve a matéria orgânica e muitos tipos de metal, deixando apenas os objetos mais resistentes, como armas ou pedras preciosas, como vestígios do que foi consumido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua lentidão, o Cubo Gelatinoso é persistente. Ele se movimenta de forma constante em busca de resíduos ou presas, limpando o ambiente de detritos orgânicos e criaturas desavisadas. Alguns exploradores até afirmam que, de certa forma, ele atua como um &amp;quot;faxineiro&amp;quot; natural em masmorras, mantendo os corredores surpreendentemente limpos ao consumir qualquer coisa em seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Cubo Gelatinoso ocorreu em uma masmorra subterrânea ao norte de Demacia. Enquanto caminhava por um corredor estreito, notei algo peculiar: o chão à frente parecia estar mais limpo do que o restante da passagem. Antes que pudesse refletir sobre isso, o explorador à minha frente deu um passo adiante e parou abruptamente, como se tivesse atingido uma barreira invisível. Seu grito foi abafado quando seu corpo começou a ser sugado para dentro de uma substância translúcida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena foi tão rápida quanto aterrorizante. O homem estava preso no interior do cubo, tentando desesperadamente se libertar enquanto sua pele começava a se deteriorar sob o efeito do ácido. Agi com pressa, lançando uma tocha encantada contra a criatura. A chama reagiu com a substância gelatinosa, fazendo-a recuar lentamente e liberar seu prisioneiro, que foi retirado gravemente ferido, mas vivo. O cubo, no entanto, continuou a se mover em nossa direção, impassível como uma máquina predatória que não conhece medo nem cansaço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Cubo Gelatinoso:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Cubo Gelatinoso&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 5&lt;br /&gt;
| PV = 94 (7d10 + 56)&lt;br /&gt;
| Move = 15 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| CON = 27 (+8)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Cubo de Gosma&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas. Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas, mas têm cobertura total. Uma criatura a até 5 pés do cubo gelatinoso pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) de dano ácido. O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.&lt;br /&gt;
| traco2 = Transparente&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Mesmo quando está na linha de visão, é necessário um teste de Percepção CD 15 para notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida por ele.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Engolfar&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O cubo gelatinoso se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda. Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido e está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso se mover, a criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da escolha dela a até 5 pés do cubo gelatinoso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Armadura Rúnica&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geléia Ocre ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Você não vê, você não ouve, mas o teto vê você. Quando nota, a criatura já está em cima de você, e então o desespero começa.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Lothar Rend, mercenário noxiano&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre é uma variante perigosa entre as Gosmas, conhecida por sua habilidade de movimentar-se em superfícies verticais e até mesmo pelo teto. Essa característica única a torna um predador astuto, aproveitando-se de sua capacidade de emboscada para surpreender suas presas. Seu comportamento furtivo, aliado à sua natureza corrosiva, faz dela uma ameaça mortal para aventureiros desavisados que se aventuram em ruínas ou cavernas escuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência da Geléia Ocre é menos transparente que a de outras gosmas, com uma coloração amarelada ou alaranjada que parece pulsar levemente, como se houvesse uma vida vibrante dentro dela. Sua consistência é gelatinosa e pegajosa, permitindo-lhe aderir a praticamente qualquer superfície. Quando imóvel, ela pode passar despercebida como uma mancha de umidade ou resíduo natural, um disfarce que utiliza com eficácia para atrair suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tática mais comum dessa criatura é posicionar-se no teto de um corredor ou câmara, esperando que uma vítima passe por baixo. Quando o momento é oportuno, a Geléia Ocre se desprende, caindo sobre seu alvo e envolvendo-o em sua substância corrosiva. A criatura secreta um ácido altamente potente, capaz de corroer rapidamente carne, tecido e até metais mais fracos. Suas vítimas geralmente entram em pânico ao tentar se livrar da gosma, o que só intensifica os danos causados pelo ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Geléia Ocre também é notável por sua mobilidade. Sua capacidade de mover-se suavemente por superfícies verticais permite que ela alcance locais inacessíveis para outras criaturas, além de torná-la difícil de combater em terreno irregular. Embora não possua grande velocidade, ela compensa isso com paciência e persistência, perseguindo sua presa lentamente até que ela se desgaste ou cometa um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com uma Geléia Ocre aconteceu em uma ruína antiga na floresta de Kumungu. Estávamos explorando um corredor estreito e mal iluminado quando notei uma mancha estranha no teto, com um brilho opaco que parecia fora de lugar. Antes que pudesse alertar meu companheiro, a criatura se desprendeu como uma massa líquida, caindo diretamente sobre ele. O grito que ele deu foi o suficiente para alertar todos nós de que algo estava errado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A substância parecia viva, envolvendo seu torso e braços enquanto emitia um som de crepitação ao corroer sua armadura de couro. Tentamos desesperadamente arrancá-la com ferramentas, mas sua consistência pegajosa dificultava qualquer esforço. Finalmente, conseguimos afastá-la com o uso de óleo e fogo, o que fez a Geléia Ocre recuar para uma parede próxima, onde começou a se reconstituir lentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse encontro me ensinou a sempre olhar para cima em qualquer ambiente fechado e a jamais subestimar uma simples mancha ou brilho em uma superfície. A Geléia Ocre pode ser lenta, mas sua habilidade de emboscar a partir de lugares improváveis a torna um predador formidável e assustador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Geléia Ocre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Geléia Ocre&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 75 (10d10 + 20)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico, Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = A geléia ocre pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das novas geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da metade da geléia ocre original, arredondado para baixo. As novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia ocre original.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limo Cinzento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ele não ruge, não se move rápido, não chama atenção — mas é o suficiente para destruir sua lâmina antes que você perceba que está lá.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Garran Tovik, ferreiro itinerante de Noxus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Limo Cinzento é uma das variantes mais sutis e insidiosas entre as Gosmas. Embora não possua a força destrutiva ou habilidades de divisão de outras de sua categoria, compensa essas limitações com uma capacidade única e perigosa: corroer metal com eficiência letal. Com uma aparência discreta e uma estratégia passiva, essa gosma é responsável por tornar muitas armas, armaduras e ferramentas inúteis antes que seus portadores percebam o perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aparência é, sem dúvida, a maior vantagem do Limo Cinzento. A criatura parece uma poça oleosa e sem brilho ou, em superfícies mais irregulares, uma rocha molhada e escura. Sua coloração cinzenta o torna quase indistinguível de seu ambiente, especialmente em cavernas, minas ou ruínas. Quando imóvel, a gosma é praticamente invisível, uma armadilha perfeita para aventureiros desatentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O comportamento do Limo Cinzento é tão sutil quanto sua aparência. Ele raramente persegue presas ativamente, preferindo permanecer imóvel e esperar que vítimas inadvertidas entrem em contato com ele. Ao detectar o toque de metal, o limo reage imediatamente, liberando um ácido potente que começa a corroer o material quase instantaneamente. Espadas, armaduras e até mesmo ferramentas de mineração são alvos frequentes. Este processo, além de danificar equipamentos, pode ser devastador para quem depende deles para se defender em situações de emergência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora lento, o Limo Cinzento é persistentemente resiliente. Não é fácil eliminá-lo com armas convencionais, já que sua composição gelatinosa absorve impactos e seu ácido reduz rapidamente a eficácia de lâminas ou pontas metálicas. Magias de fogo ou gelo, no entanto, são particularmente eficazes para combatê-lo, endurecendo ou vaporizando sua forma antes que possa causar mais estragos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha experiência com o Limo Cinzento ocorreu durante uma exploração em uma mina desativada próxima a Demacia. O lugar estava cheio de poças escuras, aparentemente inofensivas. Apenas quando um dos mineradores tentou recolher o que parecia ser uma pedra de minério de ferro próxima a uma poça, o perigo se revelou. Assim que sua picareta tocou o limo, ela começou a fumegar, e o cheiro acre de metal corroído encheu o ar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A gosma reagiu rapidamente, deslizando em direção ao cabo da ferramenta e ameaçando alcançar a mão do minerador. Com rapidez, conseguimos afastá-la com uma tocha acesa, que a fez recuar para uma fenda na rocha. Porém, o estrago já estava feito; a picareta foi reduzida a pouco mais que um pedaço de metal enferrujado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora o Limo Cinzento não represente uma ameaça direta à vida como outras Gosmas, seu impacto é sentido de forma igualmente devastadora. Exploradores que perdem suas armas ou armaduras devido à corrosão frequentemente encontram destinos fatais em confrontos posteriores. Sua presença é uma lembrança de que nem todo perigo em Runeterra ataca diretamente; alguns simplesmente esperam o momento certo para desarmar aqueles que se julgam preparados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Limo Cinzento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Limo Cinzento&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 8&lt;br /&gt;
| PV = 42 (4d8 + 24)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, escalada 10 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| DES = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 2 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| CAR = 6 (-2)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +2&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Gélido, Ígneo&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 8&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 1/2 (100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O limo cinzento pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.&lt;br /&gt;
| traco3 = Corroer Metal&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída após causar dano. O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pudim Negro ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não é só um monstro. É uma armadilha, uma força corrosiva que não para de crescer. Quando você pensa que escapou, percebe que metade dele está no teto, e a outra metade já bloqueia sua saída.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Eldrin Voss&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entre as gosmas, o Pudim Negro é, sem dúvida, o mais letal e temido. Essa criatura gelatinosa combina um ácido incrivelmente poderoso com a capacidade de dividir-se em múltiplas partes, tornando-se quase impossível de derrotar sem a estratégia e ferramentas corretas. Suas emboscadas são especialmente perigosas, utilizando sua habilidade de se prender a superfícies verticais ou ao teto para atacar de forma completamente inesperada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pudim Negro é uma massa escura, opaca, com um brilho oleoso que reflete a luz de maneira inquietante. Sua consistência é espessa e pegajosa, e sua aparência amorfa torna impossível discernir um &amp;quot;cabeça&amp;quot; ou &amp;quot;corpo&amp;quot;. Ele se move com fluidez, deslizando silenciosamente pelo chão ou subindo paredes e tetos, como se a gravidade fosse irrelevante para ele. Sua coloração negra, combinada com sua habilidade de camuflagem, faz com que seja quase invisível em cavernas ou corredores escuros, tornando suas emboscadas especialmente eficazes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ácido do Pudim Negro é sua principal arma e a razão de sua letalidade. Qualquer coisa que entre em contato com sua substância começa a ser corroída quase imediatamente. Armas, armaduras e escudos metálicos enfraquecem e se desfazem após poucos segundos de contato, enquanto madeira e outros materiais orgânicos são dissolvidos com mais lentidão, mas de maneira igualmente inevitável. A única forma de evitar danos diretos é manter distância, mas isso é mais fácil de dizer do que fazer quando ele se divide em múltiplas porções menores e ataca de várias direções ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A divisão do Pudim Negro é uma das características que mais aterroriza aqueles que o enfrentam. Quando cortado ou atingido com força suficiente, ele simplesmente se separa em duas partes, cada uma com as mesmas capacidades do original. Isso torna estratégias de combate corpo a corpo ineficazes e frequentemente fatais, já que cada golpe que deveria enfraquecê-lo acaba apenas multiplicando o problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Pudim Negro ocorreu em uma caverna esquecida de Ionia. O chão estava estranhamente limpo, sem sinal de musgo ou detritos, mas o silêncio opressivo era o verdadeiro indicativo de que algo estava errado. Ao olhar para cima, notei uma sombra disforme no teto, imóvel, mas com um brilho que traía sua natureza. Antes que pudesse alertar meus companheiros, a criatura caiu como uma onda negra, engolindo um dos exploradores antes que ele pudesse reagir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tentamos atacá-la com armas convencionais, mas cada golpe apenas resultava na formação de mais porções do Pudim, que começavam a cercar o grupo. Foi apenas com o uso de fogo concentrado e magia que conseguimos abrir caminho para fugir, deixando a criatura para trás, mas não sem sofrer perdas. O chão atrás de nós estava marcado com buracos e corrosões, como se o Pudim tivesse deixado uma marca permanente de sua fome destrutiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Pudim Negro ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Pudim Negro:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Pudim Negro&lt;br /&gt;
| Tipo = Gosma&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 7&lt;br /&gt;
| PV = 161 (14d10 + 84)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés, escalada 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| DES = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CAR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, Elétrico, Gélido; Cortante&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Sangramento, Surdo&lt;br /&gt;
| PP = 9&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Piltover, Zaun&lt;br /&gt;
| idiomas = -&lt;br /&gt;
| ND = 4 (1.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Amorfo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O pudim negro pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.&lt;br /&gt;
| traco2 = Dividir&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Quando um pudim negro que é Médio ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim negro original, arredondado para baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que o pudim negro original.&lt;br /&gt;
| traco3 = Escalada de Aranha&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O pudim negro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
| traco4 = Forma Corrosiva&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Uma criatura que toque o pudim negro ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 4 (1d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro é destruída após causar dano. O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Pseudópode&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente mais 18 (4d8) de dano ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Gosma]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Piltover]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Zaun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Pedra&amp;diff=13518</id>
		<title>Golem de Pedra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Pedra&amp;diff=13518"/>
		<updated>2024-12-02T17:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Golem de Pedra */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;A pedra não sente dor, não teme o tempo e não questiona sua função. Um Golem de Pedra é um monumento à obediência absoluta.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Lorrik Tovan, arquimago de Shurima&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Os Golems de Pedra são guardiões poderosos e versáteis, criados para proteger locais sagrados, tesouros antigos ou ruínas esquecidas. Feitos de rocha sólida e animados por magia, esses construtos combinam força bruta com resistência quase impenetrável, tornando-se defensores perfeitos em locais onde o tempo e os elementos desafiam a permanência de qualquer outra criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de um Golem de Pedra é tão imponente quanto o material que o compõe. Suas formas variam, mas geralmente possuem uma silhueta humanoide robusta, com braços e pernas esculpidos como colunas maciças. A superfície de seus corpos é marcada por rachaduras e entalhes, muitas vezes decorados com runas mágicas que brilham fracamente, indicando a energia que os anima. Algumas vezes, pedaços de musgo ou vegetação se acumulam em sua estrutura, um testemunho do tempo que passaram imóveis antes de serem ativados. Quando se movem, o som de pedra raspando contra pedra enche o ar, um ruído que parece ecoar com a promessa de força destrutiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses golems são frequentemente encontrados em ruínas de civilizações antigas, como Shurima ou Targon, onde servem como guardiões eternos de templos e tumbas. Incansáveis e inabaláveis, eles permanecem imóveis até que algo ou alguém cruze os limites de suas áreas de vigilância. Quando ativados, atacam com uma força que pode esmagar qualquer adversário. Seus golpes, embora lentos, são devastadores, e sua carapaça de pedra resiste à maioria dos ataques convencionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Golem de Pedra ocorreu em uma expedição em Shurima. Estava explorando uma tumba esquecida quando entrei em uma câmara decorada com estátuas colossais. Apenas quando pisei em um padrão no chão, uma delas começou a se mover. O Golem ergueu-se com um rugido de pedras raspando, sua forma colossal preenchendo a sala com uma presença esmagadora. Cada passo fazia o chão tremer, e sua mão, pesada como uma rocha de montanha, desceu em minha direção. Foi apenas pela minha agilidade — e sorte — que consegui escapar antes que ele pudesse acertar. O som de sua perseguição diminuiu quando saí da câmara, e ele retornou ao seu posto, assumindo novamente a aparência de uma estátua comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Golems de Pedra são conhecidos por sua lealdade absoluta às ordens de seus criadores, sejam elas proteger um local ou eliminar intrusos. No entanto, sua obediência também é sua fraqueza. Sem comandos claros ou a presença de um alvo, eles permanecem imóveis, indiferentes ao mundo ao seu redor. Esse comportamento previsível pode ser explorado por aventureiros experientes, mas a ameaça que representam nunca deve ser subestimada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Golem de Pedra ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Golem de Pedra:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Golem de Pedra&lt;br /&gt;
| Tipo = Construto&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 17 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 304 (29d10 + 145)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 23 (+6)&lt;br /&gt;
| DES = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| CON = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| SAB = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Psíquico, Venenoso; Danos físicos simples que não são feitos com aço rúnico&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = Entende seu criador, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 10 (5.900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Forma Imutável&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O golem de pedra é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.&lt;br /&gt;
| traco2 = Resistência à Magia&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O golem de pedra tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O golem de pedra faz dois ataques de pancada.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano esmagador.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Lentidão (Recarga 5-6)&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = O golem de pedra escolhe como alvo uma ou mais criaturas à vista e a 10 pés dele. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra esta magia. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, têm o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no turno dela. Além disso, a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus no turno dela, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 4&lt;br /&gt;
| Pulso = Matriz de Reação&lt;br /&gt;
| poder1 = Protocolo de Defesa&lt;br /&gt;
| poder2 = Interferência Rúnica&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Construto]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 10]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Ferro&amp;diff=13517</id>
		<title>Golem de Ferro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Ferro&amp;diff=13517"/>
		<updated>2024-12-02T17:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Golem de Ferro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Cada golpe de um Golem de Ferro é um lembrete do poder bruto e da precisão de seu criador. Eles não são apenas ferramentas — são armas vivas.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Cyril Gredan, inventor noxiano&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Os Golems de Ferro são maravilhas de engenharia e magia, criados para serem guardiões ou armas implacáveis. Forjados a partir de ferro maciço e animados por encantamentos mágicos, esses construtos representam a união de força bruta e resistência quase absoluta. Eles são frequentemente associados a inventores e artífices de lugares como Noxus ou Piltover, onde o domínio sobre a matéria e a magia encontrou um equilíbrio mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de um Golem de Ferro é tão intimidadora quanto funcional. Suas formas variam conforme o propósito e a visão de seu criador, mas geralmente possuem corpos maciços com contornos angulares e braços poderosos que terminam em garras ou martelos. Suas articulações são reforçadas por engrenagens ou magia, permitindo movimentos surpreendentemente fluidos apesar de seu peso descomunal. O som de suas passadas — um eco metálico pesado e constante — é suficiente para alertar qualquer um de sua aproximação. Seus olhos brilham com uma luz rubra ou dourada, evidenciando a energia mágica que os anima, e sua superfície metálica é frequentemente adornada com runas gravadas que reforçam sua durabilidade e força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Golems de Ferro são usados em uma variedade de funções, mas sua principal aplicação é militar. Em Noxus, eles frequentemente servem como guardiões de fortalezas ou como reforços em campos de batalha, esmagando fileiras inimigas com golpes que podem derrubar muralhas. Em Piltover, versões mais refinadas desses golems podem ser encontradas protegendo instalações importantes ou sendo exibidas como demonstrações de inovação tecnológica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu primeiro encontro com um Golem de Ferro foi em uma fortaleza noxiana. A criatura estava estacionada como um sentinela imóvel, mas a mera visão de sua figura impassível e reluzente era suficiente para fazer qualquer intruso hesitar. Quando foi ativado, seus movimentos eram precisos e calculados, como se cada passo fosse projetado para intimidar e esmagar qualquer resistência. A vibração do solo com cada impacto de seus pés e o som de ferro raspando contra ferro enquanto erguia um enorme martelo me fizeram entender que aquilo não era apenas uma máquina — era uma arma viva, pronta para cumprir qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Golems de Ferro são quase indestrutíveis, sua carcaça metálica resistindo a golpes comuns e até mesmo a ataques mágicos moderados. Contudo, sua lentidão relativa e dependência de comandos explícitos os tornam vulneráveis a estratégias de evasão ou ao uso de magias disruptivas. Ainda assim, enfrentar um em combate direto é um desafio que poucos desejam assumir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Golem de Ferro ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Golem de Ferro:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Golem de Ferro&lt;br /&gt;
| Tipo = Construto&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 20 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 514 (49d10 + 245)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 28 (+9)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 21 (+5)&lt;br /&gt;
| INT = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| SAB = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Ígneo, Psíquico Venenoso; Danos físicos simples que não são feitos com aço rúnico&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Chamuscado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = Entende seu criador, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 16 (15.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Absorção de Fogo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Sempre que o golem de ferro for alvo de dano ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico sofrido.&lt;br /&gt;
| traco2 = Forma Imutável&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O golem de ferro é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.&lt;br /&gt;
| traco3 = Resistência à Magia&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O golem de ferro tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O golem de ferro faz dois ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Espada&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 25 (3d10 + 9) de dano lacerante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano esmagador.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Sopro Venenoso (Recarga 6)&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = O golem de ferro exala gás venenoso em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 45 (10d8) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 5&lt;br /&gt;
| Pulso = Dando Corda&lt;br /&gt;
| poder1 = Protocolo de Defesa&lt;br /&gt;
| poder2 = Reinício de Sistemas&lt;br /&gt;
| poder3 = Sistema de Contenção de Crise&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Construto]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 16]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Carne&amp;diff=13515</id>
		<title>Golem de Carne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Carne&amp;diff=13515"/>
		<updated>2024-12-02T17:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Golem de Carne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Eles não têm consciência, mas há algo terrivelmente humano em seus movimentos. Criaturas que não deviam existir, mas que continuam a se levantar.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Arlo Verhann, alquimista de Zaun&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Os Golems de Carne são as criações mais grotescas e perturbadoras entre os construtos. Feitos de tecidos orgânicos costurados ou moldados por magia, eles são a personificação de um pesadelo vivo. Criados frequentemente por magos das trevas, necromantes ou alquimistas sem escrúpulos, essas abominações são projetadas para a destruição, sua força brutal e capacidade de regeneração tornando-os quase impossíveis de deter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses golems apresentam um aspecto deformado e assustador. Seus corpos são compostos de músculos, pele e ossos de diferentes origens, costurados ou fundidos magicamente em uma forma humanoide desajeitada. Muitas vezes, as emendas de seus corpos estão à mostra, marcadas por fios grosseiros ou linhas de energia arcana que mantêm sua carne unida. Seus olhos — quando têm olhos — são geralmente opacos ou brilham com uma luz etérea que denuncia sua animação sobrenatural. A aura ao seu redor é densa, carregada de um cheiro acre de decomposição e magia corrupta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas não possuem inteligência própria, mas obedecem fielmente às ordens de seus criadores. Sua força descomunal permite que realizem tarefas que nenhum ser vivo conseguiria, como romper portas de ferro, erguer pedras enormes ou lutar incessantemente sem sinais de cansaço. Além disso, possuem uma habilidade assustadora de regenerar ferimentos; cortes ou perfurações em sua carne se fecham quase instantaneamente, tornando-os adversários extremamente difíceis de derrotar sem o uso de fogo ou magia purificadora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Golem de Carne ocorreu em Zaun, onde um alquimista controverso me convidou para observar sua &amp;quot;obra-prima&amp;quot;. A criatura era imensa, com braços desproporcionalmente longos e mãos como martelos. Seus olhos brilhavam com uma luz doentia, e cada passo fazia o chão tremer levemente. Fiquei dividido entre o fascínio por sua construção e o horror absoluto ao perceber que cada pedaço daquele corpo tinha vindo de diferentes criaturas. Quando o alquimista ordenou que ele se movesse, a criatura respondeu com obediência mecânica, mas havia algo nos seus movimentos — um eco grotesco de vida — que fez minha espinha gelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua força e resistência, os Golems de Carne têm pontos fracos. Sua natureza orgânica os torna suscetíveis a ataques que utilizam fogo ou ácido, que podem retardar ou impedir sua regeneração. Contudo, a verdadeira ameaça dessas criaturas não está apenas em sua força física, mas no fato de que elas carregam a marca da manipulação humana, uma lembrança viva do que pode ser feito quando limites éticos são ignorados em favor do poder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver um Golem de Carne em ação é uma experiência que deixa cicatrizes — na mente e na alma. Essas criaturas não apenas desafiam a compreensão de vida e morte, mas também servem como um testemunho terrível do que é possível quando a magia e a ciência são usadas de forma descontrolada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Golem de Carne ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Golem de Carne:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Golem de Carne&lt;br /&gt;
| Tipo = Construto&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro&lt;br /&gt;
| CA = 9&lt;br /&gt;
| PV = 153 (18d8 + 72)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| CON = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 8 (-1)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico, Venenoso; Danos físicos simples que não são feitos com aço rúnico&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = Entende seu criador, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 5 (1.800 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Absorção de Eletricidade&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Sempre que o golem de carne for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico sofrido.&lt;br /&gt;
| traco2 = Aversão a Fogo&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Se o golem de carne sofrer dano ígneo, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
| traco3 = Forma Imutável&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O golem de carne é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.&lt;br /&gt;
| traco4 = Furioso&lt;br /&gt;
| traco4-desc = Sempre que o golem de carne inicia o turno com 40 pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem de carne fica furioso. Em cada um dos turnos dele, enquanto estiver furioso, o golem de carne ataca a criatura mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de carne ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do que ele. Uma vez que o golem de carne fique furioso, ele continuará assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida. Se o criador do golem de carne furioso estiver no alcance de 30 pés deste, ele pode tentar acalmá-lo, falando com firmeza e de modo persuasivo. O golem de carne deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma ação para fazer um teste de Carisma CD 15 (Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, o golem de carne deixa de estar furioso. Se sofrer dano enquanto ainda tiver 40 pontos de vida ou menos, o golem de carne pode ficar furioso novamente.&lt;br /&gt;
| traco5 = Resistência à Magia&lt;br /&gt;
| traco5-desc = O golem de carne tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O golem de carne faz dois ataques de pancada.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano esmagador.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Núcleo Regenerativo&lt;br /&gt;
| poder1 = Armadura Adaptativa&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Construto]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 5]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Argila&amp;diff=13513</id>
		<title>Golem de Argila</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Golem_de_Argila&amp;diff=13513"/>
		<updated>2024-12-02T17:12:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Golem de Argila */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;A simplicidade de sua criação é enganadora. Não se deixe enganar pela aparência maleável — um Golem de Argila é tão teimoso quanto a vontade de seu criador.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um xamã de Ionia&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Os Golems de Argila são uma das formas mais antigas e tradicionais de construtos mágicos. Feitos a partir de barro moldado e animados por rituais arcanos, esses golems são uma combinação de flexibilidade e resistência. Sua criação não exige materiais raros, mas requer uma habilidade mágica considerável, tornando-os populares entre magos e xamãs que precisam de guardiões confiáveis ou trabalhadores incansáveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aparência é rudimentar, mas eficaz. A argila que compõe seu corpo geralmente exibe marcas das mãos ou ferramentas usadas para moldá-lo, uma lembrança tangível do toque do criador. Esses golems raramente têm detalhes decorativos ou traços refinados, mas sua forma humanoide, com braços e pernas grossos, permite que cumpram uma ampla gama de tarefas. Sua cor varia conforme o tipo de barro usado, do cinza opaco ao marrom profundo, e eles frequentemente carregam a umidade característica do material, como se estivessem sempre recém-moldados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de sua aparência desajeitada, os Golems de Argila têm um movimento surpreendentemente fluido. Sua flexibilidade permite que resistam a ataques físicos sem quebrar, absorvendo o impacto em sua estrutura maleável. Além disso, eles possuem uma capacidade limitada de autorreparo, recompondo suas partes danificadas com argila do ambiente ou, em alguns casos, de seus próprios corpos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrei meu primeiro Golem de Argila em uma ruína no interior de Ionia. A criatura estava imóvel, parecendo apenas uma estátua grotesca de barro, até que eu inadvertidamente pisei em um círculo mágico que ele estava designado a proteger. Seus olhos brilhavam com uma luz azulada enquanto seu corpo começava a se mover, o som de argila raspando contra si mesmo ecoando pelas paredes. Ele não era rápido, mas avançava com determinação, seus braços pesados balançando como martelos. Usei minha velocidade para contorná-lo e sair do círculo, e assim que deixei seu território, ele voltou à posição inicial, imóvel como antes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por sua natureza simples e durabilidade, os Golems de Argila são frequentemente usados para guardar templos ou áreas sagradas. Embora sejam menos agressivos que outras variantes, sua força bruta e resistência tornam-nos adversários difíceis de enfrentar sem preparação. Aqueles que subestimam sua aparência simplória muitas vezes pagam caro, pois cada golpe de seus braços pode esmagar escudos ou até mesmo derrubar paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há algo de quase triste em observar um Golem de Argila. Ele carrega uma aura de silêncio e obediência inquestionável, refletindo o propósito puro de sua existência. Contudo, sua presença é uma lembrança constante da habilidade de seu criador e do poder que a magia exerce sobre o inanimado, moldando até mesmo o barro mais comum em um guardião inabalável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Golem de Argila ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Golem de Argila:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Golem de Argila&lt;br /&gt;
| Tipo = Construto&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 14 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 266 (28d10 + 112)&lt;br /&gt;
| Move = 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 24 (+7)&lt;br /&gt;
| DES = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| imun-dano = Ácido, Psíquico, Venenoso; Danos físicos simples que não são feitos com aço rúnico&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 11&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Runeterra&lt;br /&gt;
| idiomas = Entende seu criador, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 9 (5.000 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Absorção de Ácido&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Sempre que o golem de argila for alvo de dano ácido, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano de ácido sofrido.&lt;br /&gt;
| traco2 = Forma Imutável&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O golem de argila é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.&lt;br /&gt;
| traco3 = Furioso&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Sempre que o golem de argila inicia o turno com 60 pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem de argila fica furioso. Em cada um dos turnos dele, enquanto estiver furioso, o golem de argila ataca a criatura mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de argila ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do que ele. Uma vez que o golem de argila fique furioso, ele continuará assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida.&lt;br /&gt;
| traco4 = Resistência à Magia&lt;br /&gt;
| traco4-desc = O golem de argila tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O golem de argila faz dois ataques de pancada.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Pancada&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano esmagador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá o valor de ponto de vida máximo reduzido em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. O alvo morre se este ataque reduzir o ponto de vida máximo para 0. A redução dura até ser removida pela magia restauração maior ou outra magia.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Velocidade (Recarga 5-6)&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Até o final do próximo turno do golem de argila, ele magicamente ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem em salvaguardas de Destreza, e pode usar o ataque de pancada com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 4&lt;br /&gt;
| Pulso = Dando Corda&lt;br /&gt;
| poder1 = Reinício de Sistemas&lt;br /&gt;
| poder2 = Sobrecarga Tática&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Construto]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 9]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Runeterra]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Garreroz&amp;diff=13508</id>
		<title>Garreroz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Garreroz&amp;diff=13508"/>
		<updated>2024-12-02T17:08:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Garreroz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Garreroz banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Fungos|proxima=Golems}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Algumas pessoas simplesmente não sabem quantos problemas existem em Freljord além do frio que está lá o tempo todo.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—  Edward Santangelo&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Garreroz é uma das criaturas mais impressionantes e temíveis de Freljord, um predador que incorpora a selvageria do ambiente em que vive. Este felino colossal não é apenas um caçador implacável; é também um símbolo da força e da resistência que definem a região. Com um porte que rivaliza com o de um cavalo de guerra, o Garreroz combina agilidade felina com músculos robustos, tornando-se uma ameaça aterrorizante para qualquer ser vivo que cruze seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O corpo do Garreroz é um espetáculo de poder bruto. Com três pares de pernas musculosas, cada uma equipada com garras afiadas como lâminas, ele é capaz de escalar encostas íngremes, correr com velocidade surpreendente e atacar com uma precisão devastadora. Sua pelagem densa varia de tons de cinza e branco a um marrom avermelhado, proporcionando camuflagem perfeita em meio à neve ou nas pedras escuras das montanhas de Freljord. Seus olhos, de um amarelo brilhante e penetrante, transmitem mais do que a simples ferocidade de um animal; há algo de calculista neles, como se cada movimento fosse avaliado com a frieza de um caçador inteligente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Garreroz não é apenas um caçador solitário. Existem relatos de bandos dessas criaturas trabalhando em coordenação para cercar e emboscar presas maiores ou defender territórios de caça. Eles atacam com selvageria organizada, cada movimento complementando o do outro, como se fossem partes de uma máquina predatória maior. Por isso, viajantes experientes evitam qualquer área marcada por pegadas profundas e múltiplas — um sinal claro de que um bando de Garrerozes está por perto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minha primeira experiência com um Garreroz foi em uma aldeia remota, onde testemunhei um dos Garras do Inverno usando um como montaria. O felino, enorme e magnífico, exalava uma mistura de poder bruto e ameaça latente. Suas patas, cada uma com garras que poderiam rasgar aço, afundavam no chão gelado enquanto seu olhar faminto avaliava tudo ao seu redor. Estar sob a proteção de uma xamã respeitado foi, sem dúvida, o único motivo pelo qual pude observá-lo com segurança. Apesar do aparente controle de seu montador, percebi que o animal não era completamente domesticado. Seus olhos brilhavam com uma malícia inquietante, como se estivesse apenas esperando o momento certo para atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A segunda vez que vi essas criaturas me deixou com um respeito absoluto — e um temor ainda maior. Durante uma viagem de volta para o sul, nossa caravana foi avisada sobre um bando de Garrerozes que havia sido avistado na área. A solução encontrada foi sacrificar um cavalo velho para distrair as criaturas. Foi uma decisão difícil, mas necessária. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posicionamos o cavalo à vista, e logo depois, os Garrerozes surgiram como sombras fantasmagóricas na neve. Suas garras e dentes fizeram o trabalho rapidamente, e enquanto eles se banqueteavam, aproveitamos para fugir. Mesmo à distância, o som dos ossos sendo quebrados e a visão de sua eficiência predatória foram suficientes para me deixar claro que um confronto direto seria o fim de qualquer um que ousasse enfrentá-los.&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right; text-align: right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recompensas ===&lt;br /&gt;
Cada Garreroz possui um número limitado de recursos que ele pode conceder ao ser abatido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garras e Presas&#039;&#039;. Cada garreroz possui no máximo 9 (3d6) presas e garras que podem ser utilizadas para fabricação de itens. Role 2d6 para saber quantos desses recursos você consegue remover sem danificá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pelugem&#039;&#039;. Cada Garreroz possui uma quantidade considerável de pelos o cobrindo, para removê-los você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 12, em um sucesso você consegue pelugem suficiente para a fabricação de tecidos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fabricação de Itens ====&lt;br /&gt;
Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas corpo a corpo&#039;&#039;. Você pode criar armas cortantes e perfurantes a partir das Garras e Presas do Garreroz. Você deve passar em um teste CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Ferreiro você possui vantagem nesse teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vestes e Tecidos&#039;&#039;. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido utilizando a Pelugem do Garreroz. Você deve passar em um teste CD 12 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Garreroz ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Garreroz:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Garreroz.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Garreroz&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 16 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 127 (15d10 + 45)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 9 (-1)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade +6, Percepção +5&lt;br /&gt;
| imun-dano = &lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado&lt;br /&gt;
| PP = 15&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 5 (1.800 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Olfato Aguçado.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O Garreroz possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
| traco2 = Bote&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Se o Garreroz se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então atacar com o ataque de garras no mesmo turno, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o Garreroz pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O garreroz realiza dois ataques, um com suas Garras e um com sua Mordida ou dois com suas Garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Ao atingir, o alvo estará sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Instinto Selvagem&lt;br /&gt;
| poder1 = Camuflagem Natural&lt;br /&gt;
| poder2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Garreroz Alfa ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas do Garreroz Alfa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Garreroz_banner.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Garreroz Alfa&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Grande&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 17 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 180 (19d10 + 76)&lt;br /&gt;
| Move = 40 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 20 (+5)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| INT = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| skills = Furtividade + 6, Percepção +5&lt;br /&gt;
| resist = &lt;br /&gt;
| imun-dano = &lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado&lt;br /&gt;
| PP = 15&lt;br /&gt;
| regiao = Freljord&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (Compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 7 (2900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Olfato Aguçado.&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O Garreroz possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
| traco2 = Bote&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Se o Garreroz Alfa se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então atacar com o ataque de garras no mesmo turno, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o Garreroz pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
| traco3 = Imprudência Felina&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Ao reduzir um alvo a 0 pontos de vida o Garreroz Alfa pode utilizar sua reação para se deslocar 30 pés em direção a um inimigo, caso fique adjacente pode realizar um ataque com Garra.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O garreroz realiza dois ataques, um com suas Garras e um com sua Mordida ou dois com suas Garras.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante. Ao atingir, o alvo estará sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Força&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Presa Voraz&lt;br /&gt;
| poder1 = Camuflagem Natural&lt;br /&gt;
| poder2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Nível de Desafio 5]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 7]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Freljord]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fungos&amp;diff=13505</id>
		<title>Fungos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fungos&amp;diff=13505"/>
		<updated>2024-12-02T17:06:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Mandrágora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Fogo-Fátuo|proxima=Garreroz}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não subestime o que parece pequeno e inofensivo. Às vezes, o perigo não está na mordida ou na garra, mas no silêncio antes de um toque ou de um grito.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um herbalista de Ionia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Fungos são uma categoria de criaturas curiosas que, embora não sejam naturalmente agressivas, podem se tornar um grande incômodo ou mesmo um perigo real caso sejam perturbadas. Encontrados em florestas densas, cavernas úmidas ou outros ambientes ricos em umidade, esses organismos apresentam características únicas que os tornam memoráveis para qualquer um que tenha a infelicidade de cruzar seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há dois tipos principais de fungos conhecidos nessa categoria: o Fungo Violeta, cujo toque possui a capacidade de causar podridão em tudo o que toca, e a Mandrágora, famosa por seu guincho estridente que pode ser ouvido a quase cem metros de distância. Ambos compartilham uma aparência inocente, mas escondem habilidades que rapidamente tornam a interação com eles uma experiência desagradável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Fungo Violeta possui um corpo esponjoso e brilhante, em tons que variam do roxo intenso ao lilás pálido. Suas formas geralmente lembram cogumelos comuns, mas sua superfície possui uma textura viscosa que reluz sob a luz. Esse fungo parece imóvel e inofensivo até que seja tocado ou ameaçado. Quando perturbado, libera um fluido corrosivo que apodrece rapidamente qualquer material orgânico ou metálico que entre em contato com ele. Há relatos de aventureiros que perderam equipamentos inteiros após um encontro com um desses fungos, além de ferimentos graves que demoraram semanas para cicatrizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por outro lado, a Mandrágora é uma criatura de comportamento bem diferente. Com uma aparência que lembra uma mistura de raiz retorcida e cogumelo, possui uma &amp;quot;cabeça&amp;quot; bulbosa e uma base que parece quase humanoide. A Mandrágora permanece imóvel, mas ao menor sinal de perigo ou proximidade, emite um guincho ensurdecedor e extremamente irritante. O som não apenas alerta outras criaturas na área, mas também causa confusão e desorientação temporária em quem estiver por perto. Embora o grito da Mandrágora não cause dano físico direto, é o suficiente para arruinar qualquer tentativa de furtividade ou concentração em terrenos perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma incursão na floresta de Kumungu, encontrei um pequeno agrupamento de Fungos Violetas. Ao observá-los de longe, notei seu brilho peculiar à luz do dia, quase hipnotizante. Movido pela curiosidade, aproximei-me com cuidado e toquei um deles com um galho. A resposta foi instantânea: um líquido viscoso começou a corroer o galho em segundos, deixando apenas uma fumaça fétida. Decidi recuar antes que algo mais pudesse acontecer, mas não antes de perceber uma Mandrágora próxima, que reagiu à minha presença com um grito que fez meus ouvidos zumbirem por horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O som estridente da Mandrágora ecoou por toda a floresta, assustando pássaros e, possivelmente, alertando predadores maiores da minha presença. Com esforço, consegui me afastar da área, mas a experiência me deixou mais cauteloso em relação a qualquer coisa que pareça pequena e imóvel demais em ambientes desconhecidos.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Fungo Violeta===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fungo Violeta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Fungo Violeta.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Fungo Violeta&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 6&lt;br /&gt;
| PV = 18 (4d8)&lt;br /&gt;
| Move = 5 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| CON = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Cego, Surdo, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 6&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 30 pés (cego além deste raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Kumungu&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 1/4 (50 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Ataques Múltiplos&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = O fungo violeta faz 1d4 de ataques de Toque Apodrecente.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Toque Apodrecente&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano necrótico.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Vitalidade da Floresta&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Mandrágora ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas da Mandrágora:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Mandrágora&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| Tamanho = Média&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 6&lt;br /&gt;
| PV = 13 (3d8)&lt;br /&gt;
| Move = 0 pé&lt;br /&gt;
| FOR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| CON = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 4 (-3)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| imun-cond = Amedrontado, Cego, Surdo, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 6&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção às cegas 30 pés (cego além deste raio)&lt;br /&gt;
| regiao = Kumungu&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 0 (10 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto a mandrágora permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Guincho&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Quando luz plena ou uma criatura estiver a até 30 pés do guinchador, ele emite um guincho audível a até 300 pés dele. A mandrágora continua a guinchar até a perturbação sair do alcance e por mais 1d4 vezes da mandrágora após isto.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Vitalidade da Floresta&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 0]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Kumungu]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fogo-F%C3%A1tuo&amp;diff=13503</id>
		<title>Fogo-Fátuo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fogo-F%C3%A1tuo&amp;diff=13503"/>
		<updated>2024-12-02T17:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Fogo-Fátuo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Fogo-fatuo banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Fera da Casca|proxima=Fungos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Olha que coisinha mais bonitinha!&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ahhhhh! Me queimei...&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Uma Noxiana Desavisada&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Fogo-Fátuos são pequenos espíritos envoltos em mistério e malícia. Com aparência enganadoramente inofensiva, essas criaturas flutuam como esferas luminosas, suas cores variando entre tons de azul, verde e branco espectral. Por vezes, brilham com uma intensidade que as faz parecer uma tocha distante ou uma lanterna mágica, uma ilusão que usam para atrair os incautos ao perigo. A beleza de sua luz é um chamariz fatal, e aqueles que seguem o brilho até seu ponto de origem raramente retornam para contar a história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas entidades malignas são geralmente encontradas em lugares onde a energia mágica é densa ou onde ocorreram tragédias recentes. Ruínas, pântanos e campos de batalha esquecidos são os locais onde Fogo-Fátuos costumam surgir, absorvendo a energia residual dos eventos ou espíritos que ali pereceram. Seu objetivo principal é drenar a vitalidade de qualquer criatura que se aproxime, um ato que os fortalece e prolonga sua existência no plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visualmente, um Fogo-Fátuo é fascinante. Sua forma esférica e translúcida parece pulsar com uma energia viva, como se respirasse. Pequenas faíscas podem ser vistas saindo de sua superfície, e a aura que emite ilumina o ambiente ao seu redor com uma luz oscilante, tornando difícil discernir sua verdadeira forma. Apesar de sua beleza, um observador atento notará que a luz de um Fogo-Fátuo não aquece como o fogo natural; em vez disso, carrega um frio etéreo que arrepia a pele e cria um desconforto inexplicável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O comportamento do Fogo-Fátuo é tanto ardiloso quanto paciente. Ele flutua de maneira irregular, permanecendo distante o suficiente para instigar curiosidade, mas próximo o suficiente para guiar suas vítimas em direção ao perigo. Uma vez que a presa esteja suficientemente isolada, o espírito revela sua verdadeira natureza. Aproxima-se rapidamente, sua luz intensifica-se, e o ar ao seu redor parece vibrar com energia maligna enquanto começa a drenar a força vital da vítima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu encontro com um Fogo-Fátuo ocorreu em uma expedição noturna a uma floresta próxima à Águas de Sentina. Avistamos uma luz ao longe, brilhando de maneira estranhamente hipnotizante entre as árvores. No início, achei que fosse um viajante perdido ou uma tocha deixada por outra expedição. Aproximando-me, percebi que a luz oscilava de maneira anormal, como se estivesse viva. Quando cheguei perto o suficiente, vi sua forma verdadeira: uma esfera flutuante que pulsava com energia, rodeada por uma aura fria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes que pudesse reagir, o espírito avançou, sua luz tornando-se tão intensa que por um momento parecia que o dia havia nascido dentro da floresta. Uma sensação de vazio invadiu meu peito, como se algo estivesse sendo arrancado de mim. Usei uma adaga encantada com runas de proteção para cortar o fio de energia que parecia conectar-me ao espírito, e ele recuou com um grito agudo antes de desaparecer na escuridão. O frio e o vazio permaneceram comigo por horas depois, um lembrete de quão perigosos esses pequenos espíritos podem ser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora sejam pequenos em tamanho, os Fogo-Fátuos representam uma ameaça significativa para qualquer viajante desavisado. Sua luz enganadora, combinada com sua habilidade de sugar vitalidade, os torna predadores perfeitos, especialmente em terrenos traiçoeiros onde sua presença pode ser facilmente confundida com uma fonte de segurança. São uma lembrança viva de que, em Runeterra, nem tudo que brilha é benigno, e que o maior perigo muitas vezes vem das menores e mais belas formas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploradores experientes sabem bem que, ao avistar uma luz flutuante em um lugar desolado, é melhor resistir à curiosidade e seguir pelo caminho oposto. A verdadeira natureza de um Fogo-Fátuo é revelada apenas quando já é tarde demais para escapar.&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Fogo-Fátuo===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fogo-Fátuo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Fogo-fatuo.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Fogo-Fátuo&lt;br /&gt;
| Tipo = Espírito&lt;br /&gt;
| Tamanho = Miúdo&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico mau&lt;br /&gt;
| CA = 16&lt;br /&gt;
| PV = 57 (23d4)&lt;br /&gt;
| Move = 0 pé, voo 50 pés (planar)&lt;br /&gt;
| FOR = 1 (-1)&lt;br /&gt;
| DES = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| CON = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| SAB = 14 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, gélido, ígneo, necrótico, trovejante, danos físicos simples&lt;br /&gt;
| imun-dano = Elétrico, venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 12&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 120 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras, Ionia&lt;br /&gt;
| idiomas = quaisquer idiomas que conhecia em vida&lt;br /&gt;
| ND = 2 (450 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Consumir Vida&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Utilizando uma ação bônus, o fogo-fátuo pode alvejar uma criatura que ele possa ver a até 5 pés dele, que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 contra este efeito mágico ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.&lt;br /&gt;
| traco2 = Efêmero&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O fogo-fátuo não pode usar ou carregar nada.&lt;br /&gt;
| traco3 = Iluminação Variável&lt;br /&gt;
| traco3-desc = O fogo-fátuo emite luz plena em um raio de 5 a 20 pés e penumbra por um número de pés adicionais iguais ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
| traco4 = Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
| traco4-desc = O fogo-fátuo pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Choque&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Magia de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de dano elétrico.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Invisibilidade&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O fogo-fátuo e sua luminosidade magicamente se tornam Invisíveis até ele atacar, usar Consumir Vida ou algum Poder Rúnico. Ele deve manter Concentração nessa habilidade.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Proteção do Reino Espiritual&lt;br /&gt;
| poder1 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Espírito]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ionia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fera_da_Casca&amp;diff=13500</id>
		<title>Fera da Casca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fera_da_Casca&amp;diff=13500"/>
		<updated>2024-12-02T17:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Fera da Casca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Fera da Casca-banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Fantasma|proxima=Fogo-Fátuo}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Da madeira nasceu, da madeira se alimenta, e na madeira se esconde. A Fera da Casca é um predador que carrega a fome da Névoa Negra em sua forma tortuosa.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um marinheiro que navegava próximo às Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Fera da Casca é um exemplo terrível de como a Névoa Negra corrompe tudo o que toca. Antes uma planta comum, possivelmente uma parte vital de ecossistemas florestais saudáveis, essa criatura foi distorcida pela energia nefasta da Névoa até se transformar em um predador voraz. Sua fome agora não é apenas pelo que está morto, mas pelo que ainda vive, sugando a seiva das árvores com a precisão de um parasita implacável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência da Fera da Casca é uma mistura perturbadora de madeira e carne. Seu corpo, alongado como o de um lagarto, é coberto por camadas de casca rachada e distorcida, criando um disfarce quase perfeito entre as árvores e arbustos. Ramos quebrados e musgo podem crescer de sua pele, tornando-a ainda mais difícil de detectar em seu habitat natural. Suas patas são curtas, mas musculosas, terminando em garras que lhe permitem escalar árvores com facilidade. Quando em movimento, a criatura se arrasta de forma serpenteante, como se fosse uma extensão viva da floresta que habita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora a Fera da Casca não seja agressiva com humanos em condições normais, sua natureza furtiva e predatória a torna uma ameaça potencial para qualquer um que se aproxime inadvertidamente. Ela ataca com velocidade surpreendente, prendendo-se a suas presas — geralmente árvores ou plantas vivas — com suas garras e dentes para sugar a seiva diretamente dos tecidos. O som desse ato é descrito como um suspiro profundo e pulsante, como se a própria árvore estivesse exalando em desespero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu único encontro com uma Fera da Casca ocorreu a bordo de uma embarcação que navegava perigosamente próxima às Ilhas das Sombras. Enquanto observava a linha costeira, notei uma movimentação estranha na borda de uma floresta retorcida. Uma criatura emergiu das sombras, deslizando como um lagarto gigantesco, sua casca brilhando com um brilho sobrenatural à luz da lua. Fiquei fascinado ao vê-la escalar uma árvore próxima e, com movimentos rápidos, afundar suas garras e dentes no tronco. A árvore parecia murchar diante de meus olhos, como se sua essência fosse sugada diretamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O espetáculo foi ao mesmo tempo intrigante e aterrador, mas também deixou claro que essas criaturas eram adaptações grotescas da vida que uma vez existiu antes da Névoa Negra. Tive vontade de descer à costa e estudar a criatura mais de perto, mas a prudência — ou talvez o medo — falou mais alto. Espero um dia encontrar uma Fera da Casca em condições menos amaldiçoadas para compreender mais sobre sua biologia e comportamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Fera da Casca ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas da Fera da Casca:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Fera da Casca&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 33 (6d6 + 12)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, escalada 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| DES = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| CON = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| vuln = Ígneo, radiante&lt;br /&gt;
| imun-dano = Necrótico, Venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 1/2 (100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto se manter imóvel junto a uma árvore, a Fera da Casca é indistinguível de uma parte do tronco.&lt;br /&gt;
| traco2 = &lt;br /&gt;
| traco2-desc = &lt;br /&gt;
| traco3 = Dependência da Névoa&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Essa criatura não pode ir para além dos limites da Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| traco4 = Regeneração&lt;br /&gt;
| traco4-desc = A Fera da Casca recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso ela receba dano ígneo ou radiante, esse traço não funciona no início do próximo turno. Uma Fera da Casca só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 4) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e 2 (1d4) de dano necrótico.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Criatura da Névoa&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Essa criatura pode utilizar uma ação para se teleportar em qualquer ponto a até 30 pés dela que esteja sendo afetada pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Vitalidade da Floresta&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fera_da_Casca&amp;diff=13499</id>
		<title>Fera da Casca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fera_da_Casca&amp;diff=13499"/>
		<updated>2024-12-02T17:02:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas da Fera da Casca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Fera da Casca-banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Fantasma|proxima=Fogo-Fátuo}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Da madeira nasceu, da madeira se alimenta, e na madeira se esconde. A Fera da Casca é um predador que carrega a fome da Névoa Negra em sua forma tortuosa.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um marinheiro que navegava próximo às Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Fera da Casca é um exemplo terrível de como a Névoa Negra corrompe tudo o que toca. Antes uma planta comum, possivelmente uma parte vital de ecossistemas florestais saudáveis, essa criatura foi distorcida pela energia nefasta da Névoa até se transformar em um predador voraz. Sua fome agora não é apenas pelo que está morto, mas pelo que ainda vive, sugando a seiva das árvores com a precisão de um parasita implacável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência da Fera da Casca é uma mistura perturbadora de madeira e carne. Seu corpo, alongado como o de um lagarto, é coberto por camadas de casca rachada e distorcida, criando um disfarce quase perfeito entre as árvores e arbustos. Ramos quebrados e musgo podem crescer de sua pele, tornando-a ainda mais difícil de detectar em seu habitat natural. Suas patas são curtas, mas musculosas, terminando em garras que lhe permitem escalar árvores com facilidade. Quando em movimento, a criatura se arrasta de forma serpenteante, como se fosse uma extensão viva da floresta que habita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora a Fera da Casca não seja agressiva com humanos em condições normais, sua natureza furtiva e predatória a torna uma ameaça potencial para qualquer um que se aproxime inadvertidamente. Ela ataca com velocidade surpreendente, prendendo-se a suas presas — geralmente árvores ou plantas vivas — com suas garras e dentes para sugar a seiva diretamente dos tecidos. O som desse ato é descrito como um suspiro profundo e pulsante, como se a própria árvore estivesse exalando em desespero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meu único encontro com uma Fera da Casca ocorreu a bordo de uma embarcação que navegava perigosamente próxima às Ilhas das Sombras. Enquanto observava a linha costeira, notei uma movimentação estranha na borda de uma floresta retorcida. Uma criatura emergiu das sombras, deslizando como um lagarto gigantesco, sua casca brilhando com um brilho sobrenatural à luz da lua. Fiquei fascinado ao vê-la escalar uma árvore próxima e, com movimentos rápidos, afundar suas garras e dentes no tronco. A árvore parecia murchar diante de meus olhos, como se sua essência fosse sugada diretamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O espetáculo foi ao mesmo tempo intrigante e aterrador, mas também deixou claro que essas criaturas eram adaptações grotescas da vida que uma vez existiu antes da Névoa Negra. Tive vontade de descer à costa e estudar a criatura mais de perto, mas a prudência — ou talvez o medo — falou mais alto. Espero um dia encontrar uma Fera da Casca em condições menos amaldiçoadas para compreender mais sobre sua biologia e comportamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas da Fera da Casca ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o bloco de estatísticas da Fera da Casca:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Fera da casca.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Fera da Casca&lt;br /&gt;
| Tipo = Planta&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 15 (armadura natural)&lt;br /&gt;
| PV = 33 (6d6 + 12)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés, escalada 20 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| DES = 19 (+4)&lt;br /&gt;
| CON = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| INT = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| SAB = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| vuln = Ígneo, radiante&lt;br /&gt;
| imun-dano = Necrótico, Venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 1/2 (100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Aparência Falsa&lt;br /&gt;
| traco1-desc = Enquanto se manter imóvel junto a uma árvore, a Fera da Casca é indistinguível de uma parte do tronco.&lt;br /&gt;
| traco2 = &lt;br /&gt;
| traco2-desc = &lt;br /&gt;
| traco3 = Dependência da Névoa&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Essa criatura não pode ir para além dos limites da Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| traco4 = Regeneração&lt;br /&gt;
| traco4-desc = A Fera da Casca recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso ela receba dano ígneo ou radiante, esse traço não funciona no início do próximo turno. Uma Fera da Casca só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Garras&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 4) de dano cortante.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Mordida&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e 2 (1d4) de dano necrótico.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Criatura da Névoa&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Essa criatura pode utilizar uma ação para se teleportar em qualquer ponto a até 30 pés dela que esteja sendo afetada pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Constituição&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Vitalidade da Floresta&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Planta]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/2]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fantasma&amp;diff=13497</id>
		<title>Fantasma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Fantasma&amp;diff=13497"/>
		<updated>2024-12-02T17:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Fantasma */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Fantasma Banner.jpg|link=}}{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Falcão de Sangue|proxima=Fera da Casca}}&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um caçador de mortos-vivos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O aspecto físico de um fantasma é uma visão que perturba até os mais corajosos. Seus corpos translúcidos flutuam no ar como névoas, com traços humanoides distorcidos que refletem a aparência que tinham em vida, mas grotescamente alterada pela morte e pelo sofrimento. Suas faces são frequentemente mascaradas por expressões de dor ou ódio, enquanto olhos brilhantes, vazios de qualquer humanidade, parecem penetrar a alma daqueles que os encaram. Seus movimentos são silenciosos e fluídos, como se o próprio ar conspirasse para facilitar sua aproximação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O toque de um fantasma é uma arma poderosa, pois não apenas drena a vitalidade física, mas também corroí a carne como ácido, deixando queimaduras fantasmagóricas que doem muito mais do que parecem. Contudo, sua habilidade mais temida é a possessão. Um fantasma pode invadir o corpo de uma vítima viva, assumindo o controle total de suas ações e pensamentos. Durante a possessão, a vítima é forçada a assistir, impotente, enquanto sua própria vontade é anulada. Libertar-se de uma possessão é extremamente difícil, exigindo uma força de espírito notável ou a intervenção de magias específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma visita às Ilhas das Sombras, observei de longe um pequeno vilarejo abandonado, que, segundo relatos, era assombrado por fantasmas. Ao explorar as ruínas, senti o ar esfriar subitamente, e uma névoa espessa se ergueu do chão. Logo, vi uma figura surgir. Ela flutuava, emitindo um brilho pálido, e seu olhar vazio encontrou o meu. Por um momento, fiquei paralisado, incapaz de desviar o olhar. Quando percebi que começava a perder o controle de meus próprios pensamentos, recuei rapidamente, lançando uma luz mágica em sua direção. A entidade soltou um grito que gelou meu sangue antes de desaparecer na névoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Fantasma===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Fantasmas.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Fantasma&lt;br /&gt;
| Tipo = Espírito&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = qualquer alinhamento&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 99 (22d8)&lt;br /&gt;
| Move = 0 pé, voo 40 pés (planar)&lt;br /&gt;
| FOR = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| DES = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CON = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 12 (+1)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples&lt;br /&gt;
| imun-dano = Gélido, necrótico, venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 12&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras, Ionia&lt;br /&gt;
| idiomas = quaisquer idiomas que conhecia em vida&lt;br /&gt;
| ND = 4 (1.100 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
| traco2 = Visão Etérea&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Toque Decadente&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico.&lt;br /&gt;
| ataque2 = Forma Etérea&lt;br /&gt;
| ataque2-desc = O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.&lt;br /&gt;
| ataque3 = Aspecto Horripilante&lt;br /&gt;
| ataque3-desc = Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.&lt;br /&gt;
| ataque4 = Possessão (Recarga 6)&lt;br /&gt;
| ataque4-desc = Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Carisma&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Eco do Além&lt;br /&gt;
| poder1 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Espírito]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ionia]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Falc%C3%A3o_de_Sangue&amp;diff=13496</id>
		<title>Falcão de Sangue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Falc%C3%A3o_de_Sangue&amp;diff=13496"/>
		<updated>2024-12-02T16:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Falcão de Sangue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Pg_em_Construcao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Estelacórnio|proxima=Fantasma}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Quando o céu ruboriza em tons de vermelho, os Falcões de Sangue estão caçando. Eles não temem a presa; a presa os teme.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Ditado popular de caçadores&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Falcões de Sangue são predadores implacáveis que dominam os céus de Noxus e da floresta de Kumungu. Com suas penas de um vermelho profundo e brilhante, esses falcões são tão fascinantes quanto mortais. Nomeados não apenas por sua aparência marcante, mas também por sua sede de caça e violência, eles se tornaram símbolos de força e coragem para alguns, enquanto para outros, representam um perigo que não pode ser ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas aves possuem um porte médio, com asas que se abrem em uma envergadura impressionante para seu tamanho, permitindo que voem rapidamente e com agilidade. Suas penas carmesim parecem refletir a luz do sol, brilhando como rubis nos céus. Isso, combinado com seus olhos dourados penetrantes, dá a esses falcões uma aparência quase sobrenatural. O bico, longo e curvado como uma adaga bem forjada, é projetado para perfurar carne com precisão cirúrgica. Suas garras afiadas e poderosas complementam seu arsenal natural, permitindo que segurem suas presas com firmeza mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza agressiva do Falcão de Sangue é amplamente conhecida. Ao contrário de outras aves de rapina, que podem escolher cuidadosamente suas batalhas, esses falcões atacam sem hesitar, enfrentando presas que muitos considerariam fora de seu alcance. Sozinhos, são predadores formidáveis, mas é em bandos que revelam sua verdadeira letalidade. Voando juntos com uma coordenação impecável, os Falcões de Sangue realizam ataques sincronizados, mergulhando do céu em alta velocidade para perfurar e esgotar suas presas. Bandos dessas aves são conhecidos por caçar alvos maiores, incluindo animais grandes, como cervos, ou até mesmo viajantes desavisados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Noxus, os Falcões de Sangue são frequentemente associados à ferocidade no campo de batalha. Não é incomum que nobres e generais noxianos usem imagens dessas criaturas em brasões ou como metáforas em discursos inspiradores. &amp;quot;Ataque como um Falcão de Sangue&amp;quot; é uma expressão comum entre militares, simbolizando não apenas coragem, mas também precisão mortal. Por outro lado, na floresta de Kumungu, os Falcões de Sangue são vistos com uma mistura de reverência e cautela. Muitas tribos locais acreditam que avistar um deles é um presságio de batalha ou perda, e evitam cruzar territórios onde essas aves são vistas frequentemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha expedição pelas margens da floresta de Kumungu, encontrei-me com a selvageria dessas aves. Estava observando uma clareira quando notei um grupo de javalis tentando atravessar um riacho raso. Antes que pudesse registrar o que estava acontecendo, um grito agudo cortou o ar. Olhei para o céu e vi um bando de Falcões de Sangue mergulhando como flechas flamejantes. Em um piscar de olhos, as aves caíram sobre os javalis, suas garras rasgando e seus bicos perfurando pontos vitais. Os javalis tentaram fugir, mas a coordenação impecável dos falcões não deixou espaço para erro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiquei paralisado, fascinado e horrorizado ao mesmo tempo. Quando o ataque terminou, os falcões se empoleiraram em galhos próximos, vigiando suas presas enquanto começavam a devorá-las. Tive sorte de estar escondido e sem chamar atenção. Mesmo assim, a presença deles era opressiva, como se seus olhos dourados ainda vigiassem cada movimento meu. Decidi recuar com cuidado, grato por não ser o alvo daquela matança metódica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Falcões de Sangue também desempenham um papel único no folclore local. Em Noxus, são frequentemente associados à força e à determinação, mas nas terras ao redor de Kumungu, histórias de caçadores que foram perseguidos por bandos dessas aves são contadas como advertências. Dizem que ao ouvir os gritos de um Falcão de Sangue, é melhor procurar abrigo imediatamente, pois os céus podem se encher de carmesim em instantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Falcão de Sangue ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Falcão de Sangue:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Falcão de Sangue&lt;br /&gt;
| Tipo = Fera&lt;br /&gt;
| Tamanho = Pequena&lt;br /&gt;
| Alinhamento = imparcial&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 10 (3d6)&lt;br /&gt;
| Move = 10 pés, voo 60 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 7 (-2)&lt;br /&gt;
| DES = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 3 (-4)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| skills = Percepção +4&lt;br /&gt;
| PP = 14&lt;br /&gt;
| regiao = Kumungu, Noxus&lt;br /&gt;
| idiomas = Silvestre (compreende)&lt;br /&gt;
| ND = 1/8 (25 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Táticas de Matilha&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O falcão de sangue tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
| traco2 = Visão Aguçada&lt;br /&gt;
| traco2-desc = O falcão tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Bico&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Presa Voraz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Fera]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1/8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Kumungu]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Noxus]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Espectro&amp;diff=13494</id>
		<title>Espectro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Espectro&amp;diff=13494"/>
		<updated>2024-12-02T16:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Espectro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Espectro Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Escrivão Eterno|proxima=Esqueletos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eles não falam, não pensam, mas sugam sua vitalidade como se o vazio os conduzisse. Não os subestime, pois mesmo uma sombra fraca pode trazer a noite eterna.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um caçador de sombras&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Espectros são entidades fantasmagóricas que vagam entre os planos, frequentemente encontrados nas Ilhas das Sombras e em lugares onde a energia sombria da Névoa Negra se faz presente. Embora sejam significativamente mais fracos do que Aparições, compartilham a mesma natureza predatória, drenando a força vital de qualquer ser vivo que tenha o azar de cruzar seu caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas possuem uma forma insubstancial, suas silhuetas ondulando como sombras em movimento, sem detalhes fixos. Muitos descrevem os Espectros como figuras humanoides mal definidas, com contornos translúcidos que parecem ser moldados por fumaça ou neblina. Seus olhos, quando visíveis, brilham com uma luz fraca e etérea, e sua presença é acompanhada por um frio intenso e um silêncio opressor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Espectros não têm inteligência verdadeira, agindo por instinto ou pela influência das energias sombrias que os criaram. Sua principal habilidade é a drenagem vital, que lhes permite consumir a energia de suas vítimas, enfraquecendo-as gradualmente até deixá-las completamente exaustas ou inconscientes. Ao contrário das Aparições, os Espectros raramente têm a capacidade de manipular almas ou invocar servos, mas sua natureza insidiosa e número frequentemente compensam sua falta de poder individual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora não sejam particularmente difíceis de derrotar, os Espectros são perigosos em grupos ou quando atacam de surpresa. Eles emergem frequentemente em meio à Névoa Negra, utilizando sua natureza incorpórea para atravessar paredes e outros obstáculos físicos, tornando-os o pesadelo de viajantes desavisados e exploradores de ruínas assombradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante uma incursão às Ilhas das Sombras, testemunhei um grupo de Espectros surgindo de uma fissura em uma cripta. Eles se moviam em uníssono, como uma única entidade fragmentada, suas formas indistintas girando em torno de uma antiga fonte de magia sombria. Felizmente, com magia de luz, consegui repelir as criaturas antes que se aproximassem, mas o frio e a sensação de vazio que permaneceram foram um lembrete constante de sua presença.&lt;br /&gt;
===Bloco de Estatísticas do Espectro===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Espectro:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = espectro.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Espectro&lt;br /&gt;
| Tipo = Espírito&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = caótico mau&lt;br /&gt;
| CA = 12&lt;br /&gt;
| PV = 40 (9d8)&lt;br /&gt;
| Move = 0 pé, voo 50 pés (planar)&lt;br /&gt;
| FOR = 1 (-5)&lt;br /&gt;
| DES = 17 (+3)&lt;br /&gt;
| CON = 11 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| SAB = 15 (+2)&lt;br /&gt;
| CAR = 18 (+4)&lt;br /&gt;
| resist = Ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante, danos físicos simples&lt;br /&gt;
| imun-dano = Necrótico, venenoso&lt;br /&gt;
| imun-cond = Agarrado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento&lt;br /&gt;
| PP = 10&lt;br /&gt;
| sent1 = visão no escuro 60 pés&lt;br /&gt;
| regiao = Reino espiritual&lt;br /&gt;
| idiomas = compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar&lt;br /&gt;
| ND = 1 (200 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O espectro pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
| traco2 = Sensibilidade à Luz Solar&lt;br /&gt;
| traco2-desc = Enquanto sob a luz do sol, o espectro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Drenar Vida&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Magia de Combate À Distância: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou o valor de pontos de vida máximos dele será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o ponto de vida máximo dele para 0.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Destreza&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 2&lt;br /&gt;
| Pulso = Laço com o Véu&lt;br /&gt;
| poder1 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Espírito]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 1]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Reino Espiritual]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Escriv%C3%A3o_Eterno&amp;diff=13491</id>
		<title>Escrivão Eterno</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Escriv%C3%A3o_Eterno&amp;diff=13491"/>
		<updated>2024-12-02T16:53:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Escrivao Eterno Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Ente|proxima=Espectro}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Vi um deles uma vez, e jurei que não interferiria. Seus dedos magros e inquietos traçavam palavras que se desfaziam tão rápido quanto eram escritas, mas o olhar vazio de sua alma era o que mais me aterrorizava. Era como se, em cada traço de tinta, ele reescrevesse sua própria agonia.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um viajante&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Escrivão Eterno é uma figura melancólica entre os espíritos atormentados das Ilhas das Sombras. Antigamente um dos muitos escrivães que registravam os feitos e eventos da cidade perdida de Helia, ele agora está preso em uma existência de servidão eterna, obrigado a preencher o pergaminho que é seu próprio corpo com palavras que nunca encontram um fim. Essa entidade, tanto vítima quanto guardiã de sua maldição, é um reflexo vivo do horror deixado pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência do Escrivão Eterno é perturbadora e trágica. Seu corpo, translúcido e de aparência cadavérica, é coberto por inscrições que se formam e desaparecem em um ciclo interminável, como se estivesse constantemente revisando uma história que nunca será concluída. Seus dedos longos e deformados seguram uma pena espectral que escreve incessantemente, movendo-se de forma quase automática. O pergaminho que o envolve parece uma extensão de sua própria carne, enrolando-se ao seu redor como uma prisão viva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas raramente mostram interesse pelo mundo ao seu redor, concentrando-se exclusivamente em sua escrita eterna. O Escrivão Eterno é uma presença silenciosa e inquietante, e aqueles que têm a infelicidade de cruzar seu caminho geralmente são ignorados, a menos que perturbem sua tarefa. Interromper sua escrita é um erro grave, pois isso desperta sua ira. Quando provocados, os Escrivães Eternos atacam com uma fúria sombria, usando magias da Névoa Negra para aprisionar e atormentar seus inimigos, como se tentassem adicionar novas histórias às suas obras intermináveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha incursão às Ilhas das Sombras, encontrei um Escrivão Eterno em uma câmara desmoronada, cercado por destroços e uma aura opressiva de desespero. Ele parecia alheio à minha presença, seus dedos se movendo com precisão fantasmagórica enquanto escrevia no pergaminho que envolvia seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiquei em silêncio absoluto, observando de longe. Havia uma beleza horrível em sua dedicação, mas também um aviso claro: não interfira. Depois de alguns momentos, senti a pressão do ambiente crescer, como se sua mera existência repelisse qualquer intrusão. Dei um passo para trás e continuei meu caminho, sem ousar atrair sua atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Escrivao-eterno.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Escrivão Eterno&lt;br /&gt;
| Tipo = Morto-Vivo&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro&lt;br /&gt;
| CA = 11&lt;br /&gt;
| PV = 166 (37d8)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| saves = Carisma +6&lt;br /&gt;
| skills = Arcanismo +13, História +13&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção as cegas 60 pés (cego além disso)&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Heliano (telepatia)&lt;br /&gt;
| ND = 8 (3900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O escrivão eterno é um conjurador de 10º nível, possuindo 64 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Truques: [[Luzes Dançantes]], [[Mãos Mágicas]], [[Reparar]], [[Toque Necrótico]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1º nível: [[Armadura Arcana]], [[Raio Pútrido]], [[Vitalidade Falsa]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2º nível: [[Cegueira/ Surdez]], [[Raio do Enfraquecimento]], [[Teia]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3º nível: [[Animar Mortos]], [[Rogar Maldição]], [[Toque Vampírico]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4º nível: [[Malogro]], [[Pele Rochosa]], [[Porta Dimensional]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5º nível: [[Mão Arcana]], [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
| traco2 = &lt;br /&gt;
| traco2-desc = &lt;br /&gt;
| traco3 = Dependência da Névoa&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Essa criatura não pode ir para além dos limites da Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Criatura da Névoa&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Essa criatura pode utilizar uma ação para se teleportar em qualquer ponto a até 60 pés dela que esteja sendo afetada pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Inteligência&lt;br /&gt;
| UsoRunas = 3&lt;br /&gt;
| Pulso = Presença Cadavérica&lt;br /&gt;
| poder1 = Força do Túmulo&lt;br /&gt;
| poder2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Espírito]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fr1tzz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Escriv%C3%A3o_Eterno&amp;diff=13488</id>
		<title>Escrivão Eterno</title>
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		<updated>2024-12-02T16:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fr1tzz: /* Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Escrivao Eterno Banner.jpg|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Ente|proxima=Espectro}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Vi um deles uma vez, e jurei que não interferiria. Seus dedos magros e inquietos traçavam palavras que se desfaziam tão rápido quanto eram escritas, mas o olhar vazio de sua alma era o que mais me aterrorizava. Era como se, em cada traço de tinta, ele reescrevesse sua própria agonia.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Relato de um viajante&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Escrivão Eterno é uma figura melancólica entre os espíritos atormentados das Ilhas das Sombras. Antigamente um dos muitos escrivães que registravam os feitos e eventos da cidade perdida de Helia, ele agora está preso em uma existência de servidão eterna, obrigado a preencher o pergaminho que é seu próprio corpo com palavras que nunca encontram um fim. Essa entidade, tanto vítima quanto guardiã de sua maldição, é um reflexo vivo do horror deixado pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência do Escrivão Eterno é perturbadora e trágica. Seu corpo, translúcido e de aparência cadavérica, é coberto por inscrições que se formam e desaparecem em um ciclo interminável, como se estivesse constantemente revisando uma história que nunca será concluída. Seus dedos longos e deformados seguram uma pena espectral que escreve incessantemente, movendo-se de forma quase automática. O pergaminho que o envolve parece uma extensão de sua própria carne, enrolando-se ao seu redor como uma prisão viva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas criaturas raramente mostram interesse pelo mundo ao seu redor, concentrando-se exclusivamente em sua escrita eterna. O Escrivão Eterno é uma presença silenciosa e inquietante, e aqueles que têm a infelicidade de cruzar seu caminho geralmente são ignorados, a menos que perturbem sua tarefa. Interromper sua escrita é um erro grave, pois isso desperta sua ira. Quando provocados, os Escrivães Eternos atacam com uma fúria sombria, usando magias da Névoa Negra para aprisionar e atormentar seus inimigos, como se tentassem adicionar novas histórias às suas obras intermináveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante minha incursão às Ilhas das Sombras, encontrei um Escrivão Eterno em uma câmara desmoronada, cercado por destroços e uma aura opressiva de desespero. Ele parecia alheio à minha presença, seus dedos se movendo com precisão fantasmagórica enquanto escrevia no pergaminho que envolvia seu corpo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiquei em silêncio absoluto, observando de longe. Havia uma beleza horrível em sua dedicação, mas também um aviso claro: não interfira. Depois de alguns momentos, senti a pressão do ambiente crescer, como se sua mera existência repelisse qualquer intrusão. Dei um passo para trás e continuei meu caminho, sem ousar atrair sua atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno ===&lt;br /&gt;
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Escrivão Eterno:{{Ficha Criatura&lt;br /&gt;
| image = Escrivao-eterno.jpg&lt;br /&gt;
| NomeCriatura = Escrivão Eterno&lt;br /&gt;
| Tipo = Morto-Vivo&lt;br /&gt;
| sub = corrompido&lt;br /&gt;
| Tamanho = Médio&lt;br /&gt;
| Alinhamento = neutro&lt;br /&gt;
| CA = 11&lt;br /&gt;
| PV = 166 (37d8)&lt;br /&gt;
| Move = 30 pés&lt;br /&gt;
| FOR = 5 (-3)&lt;br /&gt;
| DES = 13 (+1)&lt;br /&gt;
| CON = 10 (+0)&lt;br /&gt;
| INT = 22 (+6)&lt;br /&gt;
| SAB = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| CAR = 16 (+3)&lt;br /&gt;
| saves = Carisma +6&lt;br /&gt;
| skills = Arcanismo +13, História +13&lt;br /&gt;
| PP = 13&lt;br /&gt;
| sent1 = percepção as cegas 60 pés (cego além disso)&lt;br /&gt;
| regiao = Ilhas das Sombras&lt;br /&gt;
| idiomas = Heliano (telepatia)&lt;br /&gt;
| ND = 8 (3900 XP)&lt;br /&gt;
| traco1 = Conjuração&lt;br /&gt;
| traco1-desc = O escrivão eterno é um conjurador de 10º nível, possuindo 64 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Truques: [[Luzes Dançantes]], [[Mãos Mágicas]], [[Reparar]], [[Toque Necrótico]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1º nível: [[Armadura Arcana]], [[Raio Pútrido]], [[Vitalidade Falsa]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2º nível: [[Cegueira/ Surdez]], [[Raio do Enfraquecimento]], [[Teia]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3º nível: [[Animar Mortos]], [[Rogar Maldição]], [[Toque Vampírico]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4º nível: [[Malogro]], [[Pele Rochosa]], [[Porta Dimensional]] &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5º nível: [[Mão Arcana]], [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
| traco2 = &lt;br /&gt;
| traco2-desc = &lt;br /&gt;
| traco3 = Dependência da Névoa&lt;br /&gt;
| traco3-desc = Essa criatura não pode ir para além dos limites da Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| ataque1 = Criatura da Névoa&lt;br /&gt;
| ataque1-desc = Essa criatura pode utilizar uma ação para se teleportar em qualquer ponto a até 60 pés dela que esteja sendo afetada pela Névoa Negra.&lt;br /&gt;
| AtributoRunas = Sorvedor de Mana&lt;br /&gt;
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| Pulso = Presença Cadavérica&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
[[Category:Criatura - Espírito]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:Criatura - Corrompido]]&lt;br /&gt;
[[Category:Nível de Desafio 8]]&lt;br /&gt;
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Fr1tzz</name></author>
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