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	<title>Runas &amp; Campeões - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<updated>2026-04-27T01:59:19Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Patronos_e_Seus_Devotos&amp;diff=14488</id>
		<title>Patronos e Seus Devotos</title>
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		<updated>2025-02-14T17:25:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:64 - Patronos e Seus Devotos.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Multiclasse|anterior=Técnicas de Batalha}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Runeterra existem diversos seres extra poderosos capazes de conceder parte de seus poderes para os mortais, seja para lhes dar uma missão ou recompensá-los por sua devoção. Algumas características, subclasses ou até mesmo runas podem requerir que um Campeão se torne Devota de um desses seres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser um Devoto requer que você siga algumas crenças específicas, além de obrigações e restrições, que, se violadas, podem acarretar na perda temporária ou permanente de suas habilidades concedidas por esses seres poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitas pessoas em Runeterra seguem os ensinamentos de mais de um Patrono, porém, você só pode ser um Devoto com Dons Divinos de um único Patrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. Assim como os mortais, os Patronos possuem uma tendência para qual costumam seguir, porém, elas estão acima de padrões estabelecidos para a sociedade, fazendo com que apenas sua moralidade seja validada, ou seja, seguindo apenas o fator de Bom, Mau ou Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Dependendo da entidade Patrona, você deve ser de uma Classe ou Região de Campeão específica para receber os poderes divinos concedidos pela mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Um resumo dos objetivos do Patrono. Aquilo que, normalmente, os devotos creem e seguem veemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. As obrigações e restrições de um devoto devem ser seguidas e, caso violados, o devoto perde os dons concedidos pelo Patrono até terminar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todos os dons concedidos até realizar uma Penitência (veja mais abaixo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Todo Patrono possui um símbolo que o represente, podendo variar de acordo com a região que o cultua. Um devoto sempre deve estar em posse desse Emblema, seja estampado na roupa ou armadura, na forma de um medalhão ou inscrito em um cajado. Nenhum poder concedido funciona sem a posse desse Emblema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Alguns Patronos possuem uma arma típica, que pode ser importante para alguns poderes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cumprindo uma Penitência ===&lt;br /&gt;
Quando se viola as Obrigações e Restrições de um Patrono, você deve realizar uma Penitência para que possa cair novamente nas graças de seu Patrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para tal, você deve realizar um ritual de 1 hora, gastar 100 PO por nível de Campeão em itens, materiais ou sacrifícios relacionados ao seu Patrono e obter sucesso em um teste de Sabedoria (Religião) CD 17. Alternativamente, caso o Mestre deseje, você deve realizar uma missão sagrada dada por seu Patrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;max-height:617px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Patronos Celestiais=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Patrono&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Alinhamento&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Devotos&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Acometedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Bruto, Combatente, Pugilista; Águas de Sentina, Shurima, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Bardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Chama Imortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Combatente, Monasta, Trovador, Xamã; Demacia, Shurima, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Destruidor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Filha das Estrelas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Guerreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Mau&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Demacia, Noxus, Targon.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Irmã Dourada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Combatente; Shurima, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Irmã Prateada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Combatente, Espreitador; Shurima, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Mensageiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Protetor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Combatente, Xamã; Bandópolis, Demacia, Ionia, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Serpente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Mau&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Trapaceiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Arcanista, Espreitador, Pugilista, Tecmaturgo; Águas de Sentina, Bandópolis, Shurima, Zaun&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Viajante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Patronos Espirituais=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Patrono&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Alinhamento&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Devotos&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Acaso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Mau&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Avatar das Marés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Dragão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Ionia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Espírito de Ionia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Monasta, Ninja; Ionia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Escuridão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Atirador, Caçador, Combatente, Trovador; Ionia, Piltover, Shurima, Targon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Mistério&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Guardiã dos Ventos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cruzado, Espreitador, Trovador, Xamã; Águas de Sentina, Piltover, Zaun&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Guia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cruzado, Mago, Monasta, Trovador, Xamã; Bandópolis, Buhru, Freljord, Ionia, Shurima&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Herói&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Reflexão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Os Mascarados&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Mulher Barbada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Neutro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Qualquer um&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;O Pai do Verde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bom&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Arcanista, Trovador, Xamã; Bandópolis, Ionia, Ixtal, Kumungu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patronos Celestiais ==&lt;br /&gt;
Dizem que algumas constelações já foram pessoas mortais, cujas incríveis façanhas lhes garantiram um lugar entre as estrelas. Em alguns casos, o Árbitro age como o teste final de um mortal à ascensão, pois somente o guardião pode ver além das façanhas do mortal e enxergar seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|O Acometedor=&lt;br /&gt;
=== O Acometedor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O ouro do sol brilha em seus chifres, e as luzes do fogo em seu coração. Que o trovão dos nossos escudos ecoe como o trovão de seus cascos pelo horizonte.” - Grito de guerra Solari&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre em movimento, cruzando o universo com suas longas corridas, o Acometedor age antes de pensar. Sempre rápido em suas ações, batendo de frente com o que ele quer. São poucos os que conseguem o acompanhar, mas os que conseguem são agraciados com a sua bênção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Acometedor possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Bruto, Combatente, Pugilista; Águas de Sentina, Shurima, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Agir é importante, planejar não. Confie em seu instinto. Jamais reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar qualquer forma de controle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Acometedor se entregam aos seus impulsos, não parando para pensar demais em suas ações. Você é proibido de tentar ações que exijam calma ou foco, como Preparar uma Ação, escolher um valor fixo em um teste e possui -5 em testes de Furtividade e Prestidigitação. Você também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Dois chifres de um touro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Clava Grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|A Filha das Estrelas=&lt;br /&gt;
=== A Filha das Estrelas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Curar é, por natureza, um ato de altruísmo. Você não precisa extrair o poder dos outros; eles o oferecem de bom grado. Mostre compaixão e verá como eles brilham.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma errante do plano celestial, Soraka desistiu de sua forma imortal para proteger as raças mortais de seus próprios instintos violentos e ignorância. Ela aventura-se para espalhar as virtudes da compaixão e clemência a todos que encontra — guiando os perdidos e curando os feridos. Apesar de ter visto todas as dificuldades deste mundo, Soraka ainda acredita que o povo de Runeterra não alcançou todo seu potencial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Filha das Estrelas possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Promover a paz e harmonia. Propagar a prática da cura. Auxiliar os necessitados. Evitar todo e qualquer tipo de conflito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos da Filha das Estrelas são proibidos de matar propositalmente quaisquer tipos de criaturas e sempre que for solicitado, eles devem oferecer sua ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um cajado dourado com uma meia-lua na ponta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Bastão.&lt;br /&gt;
|-|O Bardo=&lt;br /&gt;
=== O Bardo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O som que trazia visões de um lugar.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A divina música do Bardo na vastidão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Um firmamento revelado no ar,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Em cordas, tambores e flautas na imensidão.” - Trecho da canção Os Sinos&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vindo de além das estrelas, Bardo é um agente do acaso que se esforça para manter a harmonia entre a criação e a fria indiferença do que ela não pode ver. Muitos habitantes de Runeterra cantam canções que ponderam sobre sua natureza extraordinária, mas todos concordam que o nômade cósmico é atraído por artefatos de grande poder mágico. Cercado por um coro jubilante de mipes companheiros, é impossível interpretar suas ações como maliciosas, pois, à sua própria maneira estranha, Bardo sempre serve ao bem maior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Bardo possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Agir sempre pelo bem maior. Não se intrometer no curso natural da vida. Não se envolver em conflitos pessoais. Compartilhar as histórias de outras civilizações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Bardo devem promover a harmonia entre os Reinos, fazendo com que todas as criaturas (exceto mipes) se mantenham em seu Reino de origem. Devotos do Bardo também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar por vontade própria, não podendo permanecer mais de 2d10 + 10 dias na mesma cidade, vila, aldeia ou povoado, ou 1d4 + 2 meses na mesma região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma máscara com 3 esferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
|-|A Chama Imortal=&lt;br /&gt;
=== A Chama Imortal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Por muitas eras, a Chama Imortal voou solitária. Um dia, ela se deparou com um jovem pássaro de asas douradas como chamas, similares às dela. A Chama Imortal ficou feliz, pois nunca havia encontrado outro ser como ela. Mas, com o passar dos anos, o jovem pássaro foi envelhecendo e minguando. A Chama Imortal, que até então desconhecia a morte, chorou faíscas e suspirou labaredas… até que ressurgiu, fisicamente renovada, mas carregando o fardo do conhecimento.” - Conto popular shurimane&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conhecimento é incorporado a muitos seres, das mais diversas formas. A Chama Imortal consegue extrair o conhecimento até mesmo das situações mais adversas, como a dor da perda ou a agonia da solidão, sendo capaz de se empatizar com qualquer mortal que tenha passado por quaisquer adversidades. Em alguns lugares de Runeterra, a Chama Imortal é conhecida apenas como A Fênix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Chama Imortal possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Combatente, Monasta, Trovador, Xamã; Demacia, Shurima, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Usar seu conhecimento e poder para auxiliar os necessitados. Consolar os que perderam um ente querido. Proteger a vida e garantir seu fluxo natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Você deve sempre manter sua palavra. Além disso, você não pode mentir, roubar ou trapacear. Você também deve escolher um dos seguintes votos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Voto de Caridade&#039;&#039;. Você nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Voto de Castidade&#039;&#039;. Você nunca pode cair em tentação, seja ela física ou moral.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Voto de Compaixão&#039;&#039;. Você é proibido de matar criaturas que peçam por clemência e sempre que solicitado deverá conceder uma chance de redenção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Voto de Humildade&#039;&#039;. Você nunca deve demonstrar ser superior a outro, tratando todos com igualdade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Voto de Temperança&#039;&#039;. Você é proibido de acumular riquezas, guardando apenas o necessário para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um pássaro em chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Khopesh.&lt;br /&gt;
|-|O Destruidor=&lt;br /&gt;
=== O Destruidor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Para proteger os espaços entre o céu e a terra, um guardião com chifres foi colocado nas estrelas sobre as montanhas. Ágil e poderoso, ele vigia o céu noturno em busca de intrusos e, ao detectá-los, saúda-os com um estrondo que faz tremer toda e qualquer coisa.” - As Histórias do Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de seu nome, o Destruidor está intimamente ligado à proteção de um lugar, algo ou alguém… ai daquele que se coloca no caminho desse celestial, que passa por cima dos que ousam o enfrentar. Ou pior: que ousam destruir aquilo que ele protege! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Destruidor possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Destruir apenas em prol de um objetivo. Proteger o que é importante para você. Combater todos os invasores em seu território. Proteger suas posses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Quando você se torna um devoto do Destruidor, você deve definir um território, posse ou pessoa para proteger. Você nunca deve começar uma disputa, exceto quando for para defender o alvo de sua proteção. Caso o alvo de sua proteção seja tomado, roubado ou sequestrado, você deve recuperá-lo; olho por olho, dente por dente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um machado sobreposto a um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Machado Grande.&lt;br /&gt;
|-|O Guerreiro=&lt;br /&gt;
=== O Guerreiro ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Dizem que a estrela mais brilhante no céu noturno é a do Guerreiro. Um ser ancestral e imortal, que desce das estrelas para provar seu valor em combate. Ele nunca foi derrotado, mas toda história tem um fim, e toda estrela deve morrer.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forjado nas inúmeras batalhas com diversos seres além da compreensão mortal, esse celestial não exita em partir para a guerra, ainda mais contra inimigos que buscam destruir o que ele quer proteger. Na batalha, laços são forjados e a coragem é provada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Guerreiro possui o alinhamento Mau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Demacia, Noxus, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Promover a guerra e o combate. Jamais oferecer ou aceitar a rendição. Não possuir misericórdia sobre seus inimigos. Lutar pela honra. Não deixar quem o ofende sair impune. Sempre ponha-se à prova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Um devoto do Guerreiro é proibido de se render e não pode ser derrotado em nenhum tipo de batalha ou disputa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma lança e um escudo cruzados por detrás de um capacete de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Lança.&lt;br /&gt;
|-|As Irmãs=&lt;br /&gt;
=== As Irmãs ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Da imensidão dos céus duas entidades foram geradas: uma coberta por um brilho prateado, a outra, envolta em chamas douradas. Da mesma luz cósmica elas surgiram, mas por tantas semelhanças, sempre discutiam. Então, resolveram separar a noite do dia, para que cada uma vivesse como queria.” - Hino das Horas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
A Irmã Dourada=&lt;br /&gt;
==== A Irmã Dourada ====&lt;br /&gt;
Assim como o sol brilha aconchegante no cosmos, a presença da Irmã Dourada aquece os corações daqueles que lutam contra o mau, lhes dando força para que vençam suas batalhas. A busca pela purificação dessa Irmã se estende aos confins de Runeterra. Aqueles não tocados por sua luz acabam vivendo à margem de seu alento, sendo amaldiçoados a uma vida sem seu calor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Irmã Dourada possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Caçador, Combatente; Shurima, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Cultuar o Sol. Promover a graça e sabedoria do sol. Combater o mal. Extinguir os impuros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Todo devoto da Irmã Dourada deve carregar consigo um símbolo do sol que esteja claramente visível. Sempre que necessário, você deve combater a escuridão, destruindo qualquer tipo de ínfero ou morto-vivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. A representação de um Sol dourado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Espada longa.&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
A Irmã Prateada=&lt;br /&gt;
==== A Irmã Prateada ====&lt;br /&gt;
A noite abriga criaturas advindas dos cantos mais obscuros do universo. Muitos a temem, mas se esquecem do astro imponente que ilumina Runeterra em sua hora mais densa, banhando a escuridão com a sagrada luz prateada. Assim como sua outra metade, a Irmã Prateada busca o triunfo do bem contra o mal, mas sua batalha é focada em um mal que recentemente adentrou Runeterra, o Vazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Irmã Prateada possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Caçador, Combatente, Espreitador; Shurima, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Cultuar a lua, a noite, a escuridão e as estrelas. Oferecer clemência, perdão e redenção para aqueles que a merecerem. Promover a caridade e o altruísmo. Proteger o mundo da ameaça do Vazio. Buscar por reflexão. Não buscar ou almejar guerra sem motivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Todo devoto da Irmã Prateada deve carregar consigo um símbolo da lua que esteja claramente visível. Os devotos da Irmã Prateada devem combater a ameaça do Vazio da melhor maneira possível, sempre que tiverem oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. A representação de uma Lua prateada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Khopesh.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|O Mensageiro=&lt;br /&gt;
=== O Mensageiro ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Quando as folhas começam a cair dos galhos secos, a Dama da Primavera envia seu mensageiro para avisar ao Senhor do Inverno da mudança de estação. A voz do mensageiro faz as estrelas se reorganizarem no céu, enquanto seu fiel coração aquece o solo.” - Canção das Estações&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma história é contada, uma nova inspiração nasce, encantando aqueles que a conhecem. Espalhar as boas-novas é o prazer d’O Mensageiro, que busca a bondade acima de tudo, contando seus contos para quem tiver ouvidos para ouvir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Mensageiro possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Compartilhar histórias e mensagens sem alterá-las. Jamais enganar ou passar a perna em seus aliados. Reverenciar a lealdade e a coragem. Proteger a cultura e o modo de vida local. Promover a união dos povos. Preservar o conhecimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Mensageiro nunca devem mentir ou trair seus aliados. Você também é proibido de falsificar ou adulterar documentos. Além disso, sempre que possível você deve impedir que um documento ou cultura seja destruída por algo ou alguém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Para os estudiosos, um papiro com uma caneta tinteiro, para os demais um osso enrolado com uma fita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
|-|O Protetor=&lt;br /&gt;
=== O Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Basta virar um pouco a gema para vê-la brilhar sob a luz. Como as vidas dos mortais, cada uma tem sua chama interior.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Protetor é um Celestial guardião da vida, do amor e da beleza de Runeterra. Aqueles que o seguem mantém vigilância constante contra qualquer um que ameace as criaturas deste mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Protetor possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Combatente, Xamã; Bandópolis, Demacia, Targon, Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Promover a paz e harmonia. Manter a paz entre as pessoas, agindo como mediador em discussões. Praticar o amor e a gratidão pela vida. Oferecer clemência, perdão e redenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Protetor jamais podem matar criaturas inteligentes (Inteligência 5 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais causar a morte. Sempre que possível, você deve proteger a vida, auxiliando aqueles que necessitam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Maça.&lt;br /&gt;
|-|A Serpente=&lt;br /&gt;
=== A Serpente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“No primeiro equinócio de Targon, o povo da montanha tentou sua primeira trégua. Mas, quando os líderes abaixaram as armas, um deles soltou um repentino grito de dor! Os soldados sacaram as lanças, e qualquer esperança de paz se esvaiu. Eles só não sabiam que o verdadeiro traidor era uma serpente escondida sob seus pés, um sinal perpétuo de tempos violentos.” - Conto popular targonense&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pouco se sabe sobre essa celestial e tentar entender suas intenções é algo desafiador até mesmo para seus iguais, que a muito tempo desistiram de tentar a entender. Suas maquinações já causaram guerras e intrigas que derrubaram reinos, destruíram povos e… existe um boato de que foi A Serpente quem criou a fagulha que causou a intriga entre os Solaris e Lunaris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Serpente possui o alinhamento Mau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Promover o caos, a traição e a rivalidade. Trapacear e mentir em qualquer situação. Ser sempre leal a si mesmo e a mais ninguém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Ao se tornar um devoto da Serpente, você deve apagar todos os registros de sua verdadeira identidade, encerrando qualquer contato com sua vida passada e nunca mostrando para ninguém quem você é ou quais são seus verdadeiros propósitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando isso ocorre, você deve criar uma nova identidade e alterar sua aparência para que não seja reconhecido por aqueles que já sabiam de sua existência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. As presas de uma serpente, pingando veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Adaga.&lt;br /&gt;
|-|O Trapaceiro=&lt;br /&gt;
=== O Trapaceiro ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu tava lá tranquilo, cuidando da minha vida, quando me aparece um sujeito todo trabalhado no ouro. Alvo fácil, né? Eu chego junto, jogo um charme e aumento o preço. Só depois, quando vou guardar as moedas, é que eu reparo… que o safado pagou usando o MEU PRÓPRIO DINHEIRO! O Trapaceiro só podia estar brilhando mais forte naquela noite.” - Um Yordle vigarista&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando tudo parece perdido e já não é mais possível ver a luz no fim do túnel, as gargalhadas desse celestial podem ser ouvidas, indicando que sempre existe um jeitinho especial para sair de qualquer situação ruim. Seja em uma disputa entre dois guerreiros ou em uma simples carraspana, o Trapaceiro se mostra, agindo debaixo dos panos enquanto contorce as regras ao seu favor! É possível ver no céu de Runeterra a constelação d’O Trapaceiro brilhar mais forte sempre que alguém é enganado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Trapaceiro possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Arcano, Espreitador, Pugilista, Tecmaturgo; Águas de Sentina, Bandópolis, Shurima, Zaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Pregar peças. Se divertir acima de tudo. Desafiar as leis e regras. Acreditar sempre na sorte, mesmo que seja você que faça ela. Irritar os outros para satisfação própria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Os devotos do Trapaceiro são compulsionados a realizar atos de trapaça, mentira ou corrupção por semana (ou por sessão, o que durar menos), sejam eles para se divertir ou para gerar o caos generalizado. Independente do motivo ou sua relação com a(s) vítima(s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como por exemplo, derrubar uma pessoa no poço; botar lenha na fogueira de uma discussão; enganar alguém para que prejudique uma pessoa inocente; afirmar que o cônjuge é um traidor; entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma máscara divida ao meio, um lado triste e outro sorrindo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Adaga.&lt;br /&gt;
|-|Viajante=&lt;br /&gt;
=== Viajante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Quando viaja, você deve se entregar à jornada, que inevitavelmente mudará quem você é. Quando viaja, você acaba voltando com algo novo… e deixando para trás parte do seu antigo eu. Sempre fomos um só e o mesmo. Separados apenas pela montanha e por um mar de estrelas.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viajar não é só andar quilômetros até outros lugares no reino material, é sentir emoções e ver coisas nunca antes vistas ou sentidas; É ler um livro com uma capa antiga e ver quão apaixonado o escritor estava sobre sua própria história; É empatizar com pessoas que você nunca se comunicou; É conhecer e entender novas culturas a partir da sua visão, fala e atos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. Viajante possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Buscar sua própria identidade e ser fiel a ela quando encontrá-la. Auxiliar os outros quando estão em dúvida. Praticar a caridade e o altruísmo. Negar qualquer forma de controle. Ajudar os outros sem deixar de priorizar você mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Você não pode se disfarçar ou fingir alguém que você não é. Mentir para você é uma prática difícil e indevida, você possui -5 em testes de Enganação e em Performance, quando estiver com o objetivo de enganar alguém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um espelho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Bastão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patronos Espirituais ==&lt;br /&gt;
Há diversas lendas e mitos sobre essas poderosas entidades. Uns dizem que elas estão vivas e formaram regiões inteiras e suas peculiaridades, como o inverno impiedoso de Freljord ou a própria criação das Primeiras Terras. Seja como for, eles aparecem diante aqueles dignos e determinados o suficiente, concedendo as suas bênçãos em seu espírito e corpo caso julguem necessário ou caso criem uma empatia com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|O Acaso=&lt;br /&gt;
=== O Acaso ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O Espírito do Acaso dança nas entrelinhas do destino, desafiando as expectativas e revelando a imprevisibilidade do universo.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por aqueles que buscam a glória no campo de batalha, aqueles que buscam nos espíritos uma colheita abundante o Acaso cumprimenta a todos com um sorrisão. O Espírito do Acaso não tem favoritos, propósitos ou obrigações. Simplesmente se deleita com o caos, com o medo nos olhos dos homens ao lançar dos dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Acaso possui o alinhamento Mau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Reverenciar o caos e a aleatoriedade. Seja sempre você mesmo. Nunca se rebaixar pelos outros. Repudiar qualquer tipo de rotina. Fazer tudo que tiver vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Acaso não possuem nenhuma obrigação que os faça perder seus poderes, porém, sua reverência ao puro caos faz com que eles não possuam nenhuma credibilidade, possuindo uma penalidade de -5 em todos os testes de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma moeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Todas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|O Avatar das Marés=&lt;br /&gt;
=== O Avatar das Marés ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Nosso coração se enche de reverência quando Lao&#039;lei desliza pelo oceano, suas asas radiantes ecoando o destino das marés. Em sua presença, sentimos o fluir da mudança, a sabedoria ancestral das águas profundas, e sabemos que somos parte de algo maior do que nós mesmos.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lao&#039;lei, o Avatar das Marés, é uma figura lendária venerada pelos Marai, uma raça aquática em algumas narrativas fictícias. Ele é conhecido por sua ligação profunda com o oceano e seu poder de influenciar as marés. Acredita-se que cada movimento gracioso de suas asas exerça uma influência sutil sobre as correntes marítimas, afetando o fluxo e refluxo das águas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Avatar das Marés possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Cultuar os mares e suas criaturas. Seguir o fluxo natural da vida. Não influenciar a decisão dos outros. Adaptar-se às grandes mudanças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Avatar das Marés também são proibidos de fixar moradia longe do mar, não podendo permanecer longe do mesmo mais do que 3d10 + 10 dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma onda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Bastão.&lt;br /&gt;
|-|O Dragão=&lt;br /&gt;
=== O Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O Dragão ajuda os dignos. Aos cansados, ele dá vigor. Aos enfermos, conforto. Aos perdidos, a luz. Aos abalados, o equilíbrio… já para os tiranos, o Dragão sopra fogo.” - Lee Sin, O Monge Cego&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre os discípulos do Dragão, é ensinada a maneira em que o próprio criou e moldou a terra e os espíritos. O sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. O Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. O Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. O Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. O Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Dragão possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Monasta, Bruto, Combatente, Ninja, Pugilista; Ionia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Pensar com clareza. Agir com compaixão. Mover-se com graça. Lutar com todo o seu poder. Escutar com atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Dragão não podem iniciar conflitos desnecessariamente, devem ter compaixão com os dignos e oferecer auxílio aos que necessitam. Sempre que possível, você deve enfrentar toda e qualquer forma de tirania, como impostos abusivos, roubo de objetos pessoais, entre outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. A escama de um dragão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
|-|O Espírito de Ionia=&lt;br /&gt;
=== O Espírito de Ionia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Pela reflexão, podemos focar a mente e encontrar caminhos para superar qualquer obstáculo.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum mortal representa melhor as tradições espirituais de Ionia do que Karma. Ela é a incorporação de uma alma reencarnada inúmeras vezes, que leva todas as memórias acumuladas para cada nova vida e que foi agraciada com um poder que poucos compreendem. Nos períodos recentes de crise, ela fez tudo o que estava ao seu alcance pelo seu povo, mas sabe que a paz e a harmonia talvez só sejam possíveis a um custo considerável — tanto para ela quanto para sua amada terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Espírito de Ionia possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Monasta, Ninja; Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Nunca tema a mudança. Quando sua esperança fraquejar, saiba que não está só. O passado está sempre ao nosso lado. Só quando a mente evolui, o corpo fica pleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Você deve tentar o seu melhor para converter espíritos que se tornaram malignos de volta para o caminho da luz. Você não pode agir de maneira egoísta nem desviar ninguém de seu fluxo natural, não podendo matá-la sem motivo justo, desviá-la para que ela faça sua vontade, entre outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Os dragões gêmeos de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma&lt;br /&gt;
|-|Os Gêmeos da Noite=&lt;br /&gt;
=== Os Gêmeos da Noite ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Quando o sol se põe, o manto negro cobre os céus e as estrelas passam a serem visíveis, os gêmeos mostram sua beleza. Afinal, não há nada mais belo do que o quadro pintado pela Escuridão… mas o que se mantém além disso é o Mistério.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
A Escuridão=&lt;br /&gt;
==== A Escuridão ====&lt;br /&gt;
Dizem que a escuridão do céu vem dos armamentos do irmão, que rasgam o tecido de azuis e brancos, criando uma tela obsidiana pintada com estrelas. Suas lendas são contadas em vários lugares, cada uma de uma forma, mas todas são unânimes quando se trata de seu empenho em tratar a noite como uma verdadeira obra prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Escuridão possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Atirador, Caçador, Combatente, Trovador; Ionia, Piltover, Shurima, Targon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Admirar a beleza mesmo nas coisas mais improváveis. Contemplar a arte e a noite. Auxiliar os bondosos. Direcionar os perdidos. Ser a luz em meio às trevas. Agir com calma e paciência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Uma vez por mês, você deve criar uma obra de arte e entregá-la para ser exposta sem quaisquer custos, seja através de um quadro, escultura ou uma canção em uma taverna. Quando tiver a oportunidade, você deve auxiliar aqueles que possuem menos que você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma lótus espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Todas.&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
O Mistério=&lt;br /&gt;
==== O Mistério ====&lt;br /&gt;
O que saber sobre aquela que nada expõe? Pouco se fala sobre a irmã dos gêmeos, que permanece desconhecida por muitos, mesmo os que seguem ao irmão. Talvez haja um motivo para sua quietude, algo que somente ela e seu irmão saberiam…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Mistério possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Nunca deixar seus objetivos à vista. Ser fiel a si e seus objetivos. Não causar o mal por puro capricho. Ajudar sem deixar rastros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Mistério jamais devem estar em evidência, se escondendo em meio à sociedade sem chamar mais atenção do que o necessário, nunca gritando em uma praça pública ou se destacando em uma área. Ao ajudar alguém, você fará o máximo para que a ajuda seja anônima, ou que pelo menos não pareça ter vindo de você. Você pode ter um confidente, aquele que sempre saberá suas verdadeiras intenções e feitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um manto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|A Guardiã dos Ventos=&lt;br /&gt;
=== A Guardiã dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Não tema os ventos da mudança — eles sempre o protegerão.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na forma de um antigo e misterioso espírito do vento, Janna veio para proteger os desfavorecidos de Zaun. Embora sua presença seja mais frequentemente sentida como uma leve brisa ou uma forte tempestade, ela também pode se manifestar de forma corpórea como uma figura etérea para acalmar as almas dos oprimidos. Ao longo das eras, Janna testemunhou a ascensão e queda de civilizações e, em meio a isso tudo, ela segue sendo um símbolo de esperança para aqueles que precisam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Guardiã dos Ventos possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Cruzado, Espreitador, Trovador, Xamã; Águas de Sentina, Piltover, Zaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Abraçar as mudanças. Instruir os mais desfavorecidos. Ajudar os necessitados. Lutar contra as injustiças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Um devoto da Guardiã dos Ventos jamais pode causar a morte de uma criatura inteligente sem lhe dar uma oportunidade de se redimir. Você também deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para impedir que uma injustiça ocorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um pássaro azulado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Bastão.&lt;br /&gt;
|-|A Guia=&lt;br /&gt;
=== A Guia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Existe um espírito que atua como uma espécie de guia aos mortos. Sem ela, vários teriam perecido pelas mãos do Colecionador…”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O famoso Espírito da Salvação e a raposa cuja presença atrai todas as almas mortais que chegam ao reino espiritual. Este espírito extravagante e caprichoso, para quem o destino dos vivos é uma brincadeira de pega-pega, oferece às almas a chance de encontrar o descanso eterno… mas não intervém caso elas se desviem do caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Guia possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Cruzado, Mago, Monasta, Trovador, Xamã; Bandópolis, Buhru, Freljord, Ionia, Shurima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Não julgar. Aceitar quem as pessoas são. Não forçar ninguém a fazer aquilo que elas não queiram.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos da Guia nunca devem influenciar as decisões de outra criatura, sendo impedidos de realizar qualquer teste de Enganação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma raposa de 9 caudas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
|-|Os Irmãos=&lt;br /&gt;
=== Os Irmãos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Há muito tempo, dois irmãos se confrontaram em uma guerra impiedosa espalhada por toda Ionia. Ambos estavam fadados a um duelo final… que se mostraria uma lição sobre orgulho e arrogância.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
O Herói=&lt;br /&gt;
==== O Herói ====&lt;br /&gt;
O Herói, o mais novo dos Irmãos, era um comandante conhecido por sua conduta inusitada - até ser acusado de crimes contra seu país e se ver forçado a lutar para se defender. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Herói possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Lutar pelas causas perdidas. Sempre se levantar contra o mal. Nunca aceitar que o mal prevaleça. Lutar contra as injustiças. Se manter sempre de pé no campo de batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Mesmo que isso custe sua vida, um Devoto do Flautista deve ajudar os indefesos, os protegendo de qualquer perigo até que seja seguro novamente. Ao identificar uma injustiça, você deve fazer tudo ao seu alcance para remediá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma espada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Espada Longa.&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
A Reflexão=&lt;br /&gt;
==== A Reflexão ====&lt;br /&gt;
A Reflexão, o mais velho deles, era um comandante conhecido por seu implacável senso de honra e dever. Ele lutou para defender o país contra quem ousasse desrespeitar seus costumes e rituais… até ser forçado a confrontar seu próprio irmão, que havia sido acusado de diversos crimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Reflexão possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Ser implacável com quem atacar o que você tenta proteger. Ser honrado. Lutar sempre até o fim. Seguir sempre com seu dever, mesmo que contra sua vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos da Reflexão nunca deixam um insulto à sua honra, costumes ou dever passar impune, fazendo tudo que estiver em seu alcance para que o infrator pague por seus crimes de acordo com sua gravidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma semente de bordo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Espada Longa.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Os Mascarados=&lt;br /&gt;
=== Os Mascarados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Agora que meu tempo neste lugar chega ao fim, ando pensando não em minha primeira morte, mas na segunda. Quem será a última alma a lembrar-se do meu nome? E, quando ela também se for… o que será de mim?”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Runeterra, cada cultura possui uma diferente encarnação da morte, cada uma com suas peculiaridades e personalidade, porém todas com o mesmo objetivo, levar a alma dos mortos para um reino além deste. As encarnações da morte mais conhecidas são os Kindred, as essências gêmeas da morte. O arco da Ovelha propicia uma rápida transição do mundo mortal para aqueles que aceitam seu destino. O Lobo caça aqueles que fogem de seu fim, entregando-lhes a violência derradeira de suas presas esmagadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. Os Mascarados possuem o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Aceitar a morte. Aceitar que tudo tem um fim. Abominar os que burlam a morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos dos Mascarados devem sempre garantir que o que está morto permaneça assim, enfrentando qualquer afronta à isso até que ela retorne para o mundo dos mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma máscara, variando em formato para cada região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Todas.&lt;br /&gt;
|-|A Mulher Barbada=&lt;br /&gt;
=== A Mulher Barbada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“A Mãe Serpente. A Grande Cráquem. A Mulher Barbada. Nagacáburos não se importa com nomes, e menos ainda com os mortos inquietos.” - Illaoi, a Portadora da Verdade&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há um conto Buhru que diz que a terra era uma só, e que Nagacáburos a dividiu em ilhas para dificultar a vida dos navegadores. É só um conto, é claro. Nagacáburos não dividiu a terra. Contudo, ninguém se pergunta se ela poderia fazer isso se quisesse…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. A Mulher Barbada possui o alinhamento Neutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Garantir o fluxo natural da vida. Abominar qualquer tipo de imitação de vida ou afronta à ela. Lutar contra os que interrompem o ciclo da vida. Aceitar sua própria morte. Jamais praticar magia dos mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. É imprescindível que tudo siga seu fluxo natural, evitando qualquer estagnação. Devotos da Mulher Barbada devem garantir que uma criatura não pare o fluxo de sua vida, seja em suas ações ou em sua existência, aconselhando os que estão em dúvida ou exterminando os que insistem em permanecer. Você também é proibido de utilizar qualquer magia ou efeito que traga alguém de volta à vida (exceto revivificar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Um tentáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Ídolo do Deus Ancião.&lt;br /&gt;
|-|O Pai do Verde=&lt;br /&gt;
=== O Pai do Verde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Existe um antigo conto de kumungu que fala sobre uma entidade que cuida das florestas. Ela protege todo tipo de vida que nela habita, escondendo suas criaturas daqueles que tentam lhes fazer mal. Quando um grande matagal surgir diante de você, anime-se, o Pai do Verde pode estar próximo.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ivern, conhecido por muitos como Espinhoso ou Velho Lenhador, é um ser muito peculiar. Metade homem e metade árvore, caminha pelas florestas de Runeterra, cultivando vida por onde passa. Ele conhece todos os segredos do mundo natural e é um grande amigo de toda e qualquer coisa que cresça, voe ou caminhe. Ivern enriquece o solo das florestas, compartilha estranhos conhecimentos com qualquer mortal que encontra e, às vezes, gosta de fofocar com as borboletas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;&#039;. O Pai do Verde possui o alinhamento Bom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Devotos&#039;&#039;&#039;. Arcanista, Trovador, Xamã; Bandópolis, Ionia, Ixtal, Kumungu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crenças e Objetivos&#039;&#039;&#039;. Reverenciar a vida e a natureza. Proteger fauna e flora. Apreciar o contato direto com a natureza e suas criaturas. Compreender o ciclo da vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obrigações e Restrições&#039;&#039;&#039;. Devotos do Pai do Verde são proibidos de matar qualquer criatura que não seja com o propósito de se alimentar ou se defender. Sempre que possível você deve impedir qualquer forma de destruição da natureza que não seja para sobrevivência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emblema Divino&#039;&#039;&#039;. Uma folha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma Preferida&#039;&#039;&#039;. Nenhuma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Multiclasse&amp;diff=14485</id>
		<title>Multiclasse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Multiclasse&amp;diff=14485"/>
		<updated>2025-02-14T17:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:65 - Multiclasse.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamento|anterior=Patronos e Seus Devotos}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades dessas classes para conceber um conceito de Campeão que poderia não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar seu nível de Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você tiver três níveis de Arcanista e dois de Combatente, você será um Campeão de 5º nível. À medida que você avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparando com um Campeão de única classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade. Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pré-Requisitos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valor de atributo tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um Bruto que decida fazer multiclasse com a classe Acólito, deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que um Campeão inicial recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de atributo maior que a média.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Pré-Requisitos de Multiclasse&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Valor de Atributo Mínimo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Acólito]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Arcanista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Carisma 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Atirador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Destreza 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Bruto]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Força 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Caçador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Destreza 13 e Sabedoria 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Combatente]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Força 13 ou Destreza 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Cruzado]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Força 13 e Carisma 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Espreitador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Destreza 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Mago]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Inteligência 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Monasta]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Pugilista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Força 13 ou Destreza 13, Constituição 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Trovador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Carisma 13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Experiência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será baseado no seu nível de Campeão total, como mostrado na tabela Avanço de Campeão, no Capítulo 1, não no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for um Acólito 6/ Combatente 1, você deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8º nível, antes de poder adquirir seu segundo nível como Combatente ou seu sétimo nível como Acólito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida e Dados de Vida ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o 1º. Você ganha os pontos de vida de 1º nível de uma classe apenas quando você for um Campeão de 1º nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode, simplesmente, colocá-los juntos. Por exemplo, tanto o Combatente quanto o Caçador tem um d10, portanto, se você for um Combatente 5/ Caçador 5, você terá dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se você fosse um Caçador 5/ Acólito 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bônus de Proficiência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de Campeão total, como mostrado na tabela Avanço de Campeão, no Capítulo 1, não no seu nível de uma classe em particular. Por exemplo, se você for um Combatente 3/ Espreitador 2, você terá bônus de proficiência de um Campeão de 5º nível, o que seria +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proficiências ==&lt;br /&gt;
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Proficiências de Multiclasse&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Proficiência Adquirida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Acólito]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leve e médias, broquéis e escudos leves&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Arcanista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Atirador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armas simples e de fogo, Ofício de Armeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Bruto]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Escudos leves e médios, armas simples, armas marciais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Caçador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais, uma perícia da lista de perícias da classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Combatente]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Cruzado]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Espreitador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias da classe, Ofício de Chaveiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Mago]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Monasta]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armas simples, espadas curtas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Pugilista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves, armas simples, armas improvisadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Trovador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Armaduras leves, uma perícia de sua escolha, ofício com um instrumento musical de sua escolha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Características de Classe =&lt;br /&gt;
Quando você ganha um novo nível em uma Classe, você adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem regras adicionais quando você faz multiclasse: Ataque Extra, Defesa sem Armadura, Conjuração e Técnicas de Batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você ganhar a característica de Classe Ataque Extra de mais de uma Classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como no Ataque Extra do Combatente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa sem Armadura ==&lt;br /&gt;
Se você receber a característica Defesa sem Armadura de outra Classe, você deverá escolher entre uma delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;float:right;margin:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;gt;Conjurador de Multiclasse&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Nível de Conjurador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Pontos de Mana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;2º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;3º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;4º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;5º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;6º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;32&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;7º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;38&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;8º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;44&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;9º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;57&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;10º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;64&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;11º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;73&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;12º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;73&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;13º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;14º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;15º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;94&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;16º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;94&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;17º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;18º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;114&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;19º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;123&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;20º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;133&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez que você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, você segue as regras descritas na classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas e Preparadas&#039;&#039;&#039;. Você determina quais magias você conhece e quais pode preparar de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de uma única dessas classe. Se você for um Trovador 4/Mago 3, por exemplo, você conhece sete magias de Trovador de até 2º nível, baseadas no seu nível de Trovador. Como um Mago de 3º nível, você conhece três truques e seu grimório possui 10 magias de Mago, duas das quais (as duas que você recebe ao atingir o 3º nível de Mago) podem ser magias de 2º nível. Se você possuir 16 de Inteligência, você pode preparar 6 magias de Mago de seu grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada magia que você conhece e prepara está associada com uma das suas classes e você usa o Atributo de Conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus truques aumentar seu poder em níveis superiores, o aumento é baseado no seu nível de Campeão e não em uma classe em particular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;. Você determina seus pontos de mana juntando todos os níveis nas classes de Acólito, Arcanista, Mago e Trovador, metade de seus níveis nas classes Caçador e Cruzado, e um terço de seu nível como Pugilista. Você deve usar o valor total destes níveis para determinar seus pontos de mana consultando a tabela Conjurador de Multiclasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, caso você seja um Caçador 4/Mago 3, você é considerado como um conjurador de 5º nível, possuindo então 27 pontos de mana. Caso seja um Trovador 4/Pugilista 3, você também é considerado como um conjurador de 5º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;. Caso você possua mais do que uma classe conjuradora, é provável que você possua um nível máximo de magia superior ao que uma de suas classes permite conjurar. Quando isso ocorre, você pode conjurar uma magia conhecida ou preparada utilizando seu maior Nível Máximo de Magia, porém, você não pode aprender ou preparar uma magia neste nível caso o nível de sua classe não permita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias de Pugilista&#039;&#039;&#039;. Caso você tenha níveis de Pugilista, você pode utilizar uma magia de Pugilista no maior nível possível que você possua ao fazer multiclasse com outra classe conjuradora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Técnicas de Batalha==&lt;br /&gt;
Se você ganhar a característica de Classe Técnicas de Batalha de mais de uma Classe, os usos das técnicas não se somam. Você aprende uma técnica sempre que atingir os níveis especificados nas Classes que possuem essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, ao possuir 2 níveis de Combatente e subir para o 3º nível escolhendo fazer multiclasse com o Bruto, você aprende uma técnica adicional que atenda os pré-requisitos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamento&amp;diff=14483</id>
		<title>Equipamento</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamento&amp;diff=14483"/>
		<updated>2025-02-14T17:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Equipamento.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Armaduras e Escudos|anterior=Multiclasse}}{{09-Equipamento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda aventura e aventureiro precisam de ferramentas que permitam os objetivos serem alcançados. Os mercados de todas as cidades fervilham com pessoas negociando todos os dias, sejam elas moradores que precisam dos mantimentos do dia a dia, sejam aventureiros precisando de equipamento e serviços. Cada grande região possui ao menos um grande mercado, seja em busca de um ferreiro para arrumar armas e armaduras, de um artesão para consertar uma mochila rasgada, todas as necessidades podem ser supridas desde que o valor certo seja pago. De armas a especiarias exóticas, passando por ração de campanha e até um simples ursinho de pelúcia, os mercados são importantíssimos para que os aventureiros tenham o necessário, para que sua vida não dependa de uma compra não realizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipamento Inicial =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin:15px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Riqueza Inicial por Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Riqueza inicial&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Acólito&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arcanista&lt;br /&gt;
|3d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Atirador&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bruto&lt;br /&gt;
|2d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Caçador&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Combatente&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Cruzado&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espreitador&lt;br /&gt;
|4d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Mago&lt;br /&gt;
|4d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monasta&lt;br /&gt;
|5d4 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ninja&lt;br /&gt;
|5d4 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pugilista&lt;br /&gt;
|5d4 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Tecmaturgo&lt;br /&gt;
|6d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trovador&lt;br /&gt;
|5d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Xamã&lt;br /&gt;
|2d4 x 10 PO&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Durante a criação de seu Campeão seu equipamento básico é formado pelo seu passado em somatória com os de classe. Uma regra alternativa é começar com um valor inicial em dinheiro, baseado em sua classe, podendo utilizar esse valor para montar o seu próprio conjunto de equipamento básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tabela Riqueza Inicial por Classe determina isso, em conjunto com seu mestre você pode decidir quais equipamentos comprar e como isso aconteceu. Talvez você queira uma arma específica não encontrada em sua região, talvez você tenha algum hábito alimentar diferente que exija um pouco mais de procura, ou simplesmente você roubou esse equipamento em algum momento, seguindo seu rumo desde então. De qualquer forma, os conjuntos básicos foram formados pensando nas necessidades gerais dos Campeões, mas talvez você tenha necessidades um tanto quanto “particulares”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Riqueza =&lt;br /&gt;
Embora cada grande cidade-estado de Runeterra tenha sua própria moeda, o ouro e a prata são universais quando operando entre as fronteiras econômicas das regiões. O papel da moeda pode ser cumprido por outros bens comerciais, como joias, pedras preciosas em variados estados de lapidação, animais e até objetos de arte, no entanto, quando falamos de nobreza, a escala disso sobe imensamente, com carregamentos de ouro, direitos sobre uma mina ou mesmo o uso de portos, posições de chefia em grandes instituições entre muitas outras formas de negociação. Dessa forma, a escala em que moedas são contadas uma a uma servem basicamente para negociações de aventureiros e comerciantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cunhagem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com base no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro (PO), a peça de prata (PP) e a peça de cobre (PC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma peça de ouro, um Campeão pode comprar uma aljava, 15 pés de boa corda ou uma cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si não seja normalmente usada. Quando os comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de ouro, as transações não costumam envolver a troca de moedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de medida para valores, porém a troca real é de fato realizada em barras de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda predominante entre plebeus. A peça de prata compra um conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim. Uma peça de prata vale dez peças de cobre. Uma única peça de cobre compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em transações. Uma peça de electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez peças de ouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam aproximadamente um quilo.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Taxas de Câmbio Padrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Moeda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Cobre (PC)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1/10&lt;br /&gt;
|1/50&lt;br /&gt;
|1/100&lt;br /&gt;
|1/1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prata (PP)&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1/5&lt;br /&gt;
|1/10&lt;br /&gt;
|1/100&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Electro (PE)&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1/2&lt;br /&gt;
|1/20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ouro (PO)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1/10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Platina (PL)&lt;br /&gt;
|1000&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O Comércio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mercadorias podem ser encontradas por todo o mundo, entretanto nem todas as regiões comercializam da mesma maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Águas de Sentina&#039;&#039;&#039;. Águas de Sentina possui uma rota marítima que comercializa com quase todas as regiões do mundo, com exceção de Ixtal, em Águas de Sentina você pode encontrar todo tipo de mercadoria e moeda. O preço dos produtos em Águas de Sentina variam de acordo com o vendedor, muitos podem estar tentando te enganar para conseguir mais ouro para eles mesmos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bandópolis&#039;&#039;&#039;. Não se sabe como funciona o comércio em Bandópolis, sequer se ele existe. E se existir, deve ser algo bem estranho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demacia&#039;&#039;&#039;. Não é permitida nenhuma comercialização “oficial” com o povo comum Demaciano, entretanto a coroa compra mercadorias de outros locais e revende para a população, controlando todo o mercado local. Demacia não comercializa com Noxus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freljord&#039;&#039;&#039;. Dificilmente uma tribo de Freljord comercializa com outra tribo rival, entretanto todos aceitam mercadorias vindas do exterior. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilhas das Sombras&#039;&#039;&#039;. Um dia deve ter havido uma espécie de comércio dentro das ilhas amaldiçoadas, mas hoje não se sabe se existe uma alma viva dentro da Ilhas das Sombras, apenas que lá está escondido diversos tesouros do passado e itens mágicos extraordinários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ionia&#039;&#039;&#039;. O comércio de Ionia se dá principalmente entre produtores, como há muitos anos Ionia era uma civilização pacífica suas plantações, tecidos e produtos medicinais são suas principais fontes de troca. Entretanto com a invasão Noxiana passou-se a comercializar armas para a defesa pessoal de sua população. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Noxus&#039;&#039;&#039;. Provavelmente Noxus possui a maior variedade de produtos para venda, com a expansão do império e posse de terras, Noxus possui uma variedade que vai desde Eka’sul (animais comuns de Shurima) até Aço Negro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piltover&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente encontrar roupas caras e armas hextec em Piltover, além de negociar com mercadores que viajaram o mundo em busca de novos produtos para sua loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shurima&#039;&#039;&#039;. Existe uma alta taxa de mercenários em Shurima, eles estão dispostos a fazer qualquer coisa… pela quantidade certa de ouro, até mesmo invadir a tumba de sua capital ancestral. Animais, seda, argila, vidro e ouro são extremamente comuns em Shurima e talvez você possa encontrar uma manopla de ouro arrancada de um braço perdida no deserto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Targon&#039;&#039;&#039;. Os Rakkor possuem diversos animais em que retiram lã, leite e couro. além da riqueza que a Montanha os dá. Suas armas são feitas de ouro ou prata, e seus ferreiros são extremamente habilidosos, podendo às vezes imbuir a arma com magia e vendê-la por centenas de peças de ouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zaun&#039;&#039;&#039;. Aqui você encontra itens não tão convencionais e até mesmo destrutivos, não é uma boa ideia tentar passar a perna em um mercador Zaunita, ele pode acabar querendo dar a volta por cima… do seu cadáver.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Escambo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Custo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1 PC&lt;br /&gt;
|0,5 kg de trigo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 PC&lt;br /&gt;
|0,5 kg de farinha ou uma galinha&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|5 PC&lt;br /&gt;
|0,5 kg de sal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 PP&lt;br /&gt;
|0,5 kg de ferro ou 1 m² de lona&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|5 PP&lt;br /&gt;
|0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de gengibre ou uma cabra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|2 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de cravos ou um porco&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|5 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de prata ou 1 m² de linho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 PO&lt;br /&gt;
|1 m² de seda ou uma vaca&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|15 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de açafrão ou um boi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de ouro&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
|500 PO&lt;br /&gt;
|0,5 kg de platina&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armaduras_e_Escudos&amp;diff=14481</id>
		<title>Armaduras e Escudos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armaduras_e_Escudos&amp;diff=14481"/>
		<updated>2025-02-14T17:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:67 - Armaduras e Escudos.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Armas|anterior=Equipamento}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O mundo de Runeterra é uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039; reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: Armaduras Leves, Armaduras Médias e Armaduras Pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um Escudo, que podem ser vistos na tabela &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;, logo abaixo da tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039; mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usada no mundo de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armaduras e Escudos==&lt;br /&gt;
Cada armadura e escudo tem suas particularidades, transmitidas através das suas propriedades. Algumas armaduras são mais pesadas que outras, necessitando de uma quantidade mínima de Força para ser usada. Outras fazem muito barulho, te dando desvantagem em jogadas de Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proficiência&#039;&#039;&#039;. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua Classe concede proficiência com certos tipos de armadura ou escudos, assim como seu Passado ou mesmo alguns Aprimoramentos. Se você vestir uma armadura ou escudo que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Classe de Armadura (CA)&#039;&#039;&#039;. A armadura protege seu usuário de ataques. Caso você a esteja utilizando, ela determinam sua Classe de Armadura base. Já o escudo te garante um bônus de CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Força&#039;&#039;&#039;. Algumas armaduras e escudos interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela abaixo mostrar &amp;quot;Força 13&amp;quot; ou &amp;quot;Força 15&amp;quot; na coluna Força para um tipo de armadura ou escudo, a armadura ou escudo reduz o deslocamento do usuário em 10 pés, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Furtividade&#039;&#039;&#039;. Se a tabela abaixo mostrar &amp;quot;Desvantagem&amp;quot; na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Um escudo é feito de madeira, metal ou outro material resistente, e é usado com uma mão. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez e eles garantem bônus em sua CA, com a quantidade do bônus descrita em cada um deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armaduras==&lt;br /&gt;
Todo guerreiro que se preze utilize uma boa armadura, ainda mais se for alguém que lute nas linhas de frente. As armaduras garantem uma boa defesa enquanto te permitem atacar com todo o seu poder. Algumas são baratas, outras caras, mas independente do valor, uma defesa à mais é sempre bem-vinda!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armaduras&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Classe de Armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Furtividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Acolchoada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;11 + Modificador de Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Couro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Couro Batido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;45 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;6,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 + Modificador de Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Armaduras Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Gibão de Peles&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 + Modificador de Destreza (máx +2)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Camisão de Malha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lórica de Escamas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;22,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;14 + Modificador de Destreza (máx +2)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Couraça Peitoral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;14 + Modificador de Destreza (máx +2)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Placas Parciais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;15 + Modificador de Destreza (máx +2)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Armaduras Pesadas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cota de Malha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;27,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cota de Talas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Placas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1.500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;32,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Leves===&lt;br /&gt;
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, Armaduras Leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma Armadura Leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acolchoada&#039;&#039;&#039;. A Armadura Acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couro&#039;&#039;&#039;. O peitoral e as ombreiras da Armadura de Couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couro Batido&#039;&#039;&#039;. Feita de couro resistente, mas flexível, a Armadura de Couro Batido é reforçada com rebites ou cravos de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Médias===&lt;br /&gt;
Armaduras Médias oferecem mais proteção do que Armaduras Leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o Campeão usar uma Armadura Média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gibão de Peles&#039;&#039;&#039;. Um Gibão de Peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras freljordianas e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura de melhor qualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Camisão de Malha&#039;&#039;&#039;. Feito de anéis de metal intercalados, um Camisão de Malha é usado entre as camadas da roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lórica de Escamas&#039;&#039;&#039;. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro, coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de um peixe. O conjunto inclui um par de luvas para a proteção das mãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couraça Peitoral&#039;&#039;&#039;. Esta armadura é constituída por um pedaço de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, esta armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições de movimentos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Placas Parciais&#039;&#039;&#039;. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas, além de caneleiras fixadas com tiras de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Pesadas===&lt;br /&gt;
De todas as categorias de armaduras, as Armaduras Pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Armaduras Pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Anéis&#039;&#039;&#039;. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis de metal presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de armas. A Cota de Anéis é inferior à Cota de Malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Malha&#039;&#039;&#039;. Feita de anéis de metal entrelaçados, a Cota de Malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal, para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui um par de luvas para a proteção das mãos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Talas&#039;&#039;&#039;. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Malhas de metal flexíveis protegem as articulações. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Placas&#039;&#039;&#039;. A Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui um par de luvas e botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escudos==&lt;br /&gt;
Um complemente para as armaduras, os escudos são uma resposta mais barata e rápida para aumentar suas defesas. Alguns guerreiros que sequer usam armaduras acabam optando por um escudo, se aproveitando de seus benefícios sem se comprometer totalmente com uma armadura. Com exceção dos Broquéis, todo escudo possui consigo uma alça para que você possa pendurá-los em suas costas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:60%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escudos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Classe de Armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Broquel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escudo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;+1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escudo Pesado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;+2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Broquel&#039;&#039;&#039;. Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço, deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma arma. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar sua CA em +1 até o início de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Leve&#039;&#039;&#039;. Esse escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Pesado&#039;&#039;&#039;. Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vestindo e Removendo uma Armadura ou Escudo==&lt;br /&gt;
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Vestir&#039;&#039;&#039;. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura ou escudo. Você se beneficia da CA da armadura ou do bônus do escudo só se gastar todo o tempo para vestir o conjunto da armadura ou equipar o escudo.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Remover&#039;&#039;&#039;. Esse é o tempo necessário para remover uma armadura ou escudo. Se alguém ajudá-lo nesta tarefa, reduza esse tempo pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Vestir e Remover Armaduras e Escudos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Categoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Vestir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Remover&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Armadura Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;1 minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;1 minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Armadura Média&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;5 minutos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Armadura Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;10 minutos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escudo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;1 ação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;1 ação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=14479</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=14479"/>
		<updated>2025-02-14T17:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:68 - Armas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o Campeão usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dupla&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar uma ação para atacar com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus imediatamente após este ataque para realizar um ataque com essa arma. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Caso possua Combate Ambidestro, você adiciona seu modificador normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Híbrido&#039;&#039;&#039;. Armas com essa propriedade possuem um tipo de dano especificado entre parênteses junto à propriedade. Ao realizar um ataque com essa arma, você deve declarar se causará o tipo de dano normal da arma ou o tipo de dano dessa propriedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Maciço&#039;&#039;&#039;. Armas com essa propriedade podem ser utilizada para características e efeitos que necessitem que a arma cause dano contundente. Por exemplo, ao possuir o Aprimoramento - Aperfeiçoamento de Batalha, você pode optar por utilizar o efeito de danos Contundentes ou Perfurantes ao causar dano com uma arma com essa propriedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manoplas&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Precisão&#039;&#039;&#039;. O valor que acompanha a propriedade é a quantidade de dados adicionais que você deve jogar em um acerto crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rajada&#039;&#039;&#039;. Ao realizar um ataque com esta arma, você pode optar por gastar uma munição adicional causando a média do dano da arma de dano adicional e uma penalidade de -3 na jogada de ataque para cada munição adicional gasta. Você pode gastar um número de munições adicionais iguais a metade da capacidade da arma que estejam carregadas nela, até o máximo de 3 munições. Por exemplo, ao utilizar rajada com uma Frenzy gastando 2 munições adicionais, a arma irá possuir -6 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d4 + modificador de Destreza + 4, caso utilize uma Vandal gastando 3 munições adicionais, a arma irá possuir -9 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d12 + modificador de Destreza + 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os Campeões podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;max-height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Armas Simples=&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Simples Corpo a Corpo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/60 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (30/120 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Clava Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Armas Simples à Distância=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Armas Marciais=&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Marciais Corpo a Corpo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Híbrido (perfurante), Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesado, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maciço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Duplo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (40/120), Duas mãos, Dupla&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Híbrido (perfurante)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Marciais à Distância=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Características das Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Classic&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frenzy&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30/50 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, leve, rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Shorty&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, dispersão, duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Sheriff&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;70 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, precisão +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Guardian&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Stinger&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;50/80 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, duas mãos, rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bucky&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20/40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, duas mãos, dispersão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Judge&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, duas mãos, dispersão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bulldog&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;160 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 8, duas mãos, rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Vandal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;260 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;200/500 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, duas mãos, rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Marshall&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;270 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, duas mãos, precisão +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Operator&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;9 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;500/1000 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, duas mãos, precisão +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lança-Granadas=&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança-Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança-Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança-Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Munições e Granadas=&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Munições e Granadas. Afinal, seu Arco Longo não vai atirar sozinho, muito menos a sua Vandal. No caso das Granadas, você até pode usar apenas elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança-Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Munições=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Granadas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Descrição das Granadas=&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um espaço à sua escolha a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caída]] em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Cada criatura nessa área, que inicie seu turno dentro dela ou entre nela pela primeira vez em seu turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] e [[Condições#Silenciado|Silenciada]] até o final do turno dela em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura Grande ou menor ao invés de um ponto qualquer. Essa granada não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contida|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contida|Contida]] dessa forma, ou outra criatura a 5 pés dela, pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força CD 15, removendo a rede em um sucesso. Causar 10 de dano cortante à rede (CA 11) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando a condição e destruindo a rede.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os Campeões não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o Campeão possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um Campeão que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Campeão usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança-Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar-granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um lança-granadas para disparar uma granada em um ponto no alcance da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a lança de montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica [[Condições#Contido|Contida]] até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=14473</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=14473"/>
		<updated>2025-02-14T17:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:69 - Equipamentos de Aventureiro.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os Campeões em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:80%;height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Equipamento de Mergulho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Giz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grimório&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Coberta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Livro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Livro de Fórmulas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luneta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lupa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Marreta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pá&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Descrição dos Equipamentos===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro Campeão pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Utilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Equipamento de Mergulho&#039;&#039;&#039;. Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Enquanto estiver vestindo esse equipamento, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d’água por até 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro de Fórmulas&#039;&#039;&#039;. Um livro de fórmulas guarda as fórmulas necessárias para criar itens diversos, como elixires, explosivos, granadas e poções. Cada livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes. Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho, tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que tenha uma cópia delas à mão para consultar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silenciador&#039;&#039;&#039;. Você pode acoplar um Silenciador em uma arma de fogo utilizando uma ação. Ao fazer isso, a categoria de dano da arma de fogo em que ele está acoplado é reduzida em 1 e realizar um disparo com essa arma não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Caso a arma cause 1d4 de dano, ela passa a causar 1 de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focos de Conjuração ==&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua Classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados abaixo. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, 2 Roupas de Fantasia, 5 Velas, 5 Rações, um Cantil e um Estojo de Maquiagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um saco com 1.000 Esferas de Metal, 10 pés de Fio, um Sino, 5 Velas, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, uma Lanterna Coberta, 2 Frascos de Óleo, 5 Rações, uma Caixa para Fogo e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição, uma Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um Baú, 2 Estojos para Mapas ou Pergaminhos, um conjunto de Roupas Finas, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, uma Lanterna, 2 Frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, um frasco de Perfume, Cera para Lacre e Sabão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Livro de história, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, 10 folhas de Pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, 10 Tochas, uma Caixa para Fogo, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma Mochila, um saco com 20 Estrepes, 10 pés de Fio, um Pé de Cabra, 4 frascos de Óleo, 4 Velas, 3 Rações, 3 Frascos. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Cobertor, 10 Velas, uma Caixa de Fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, um conjunto de Túnicas, 2 Rações e um Cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
Alguns tipos de equipamentos são específicos para se desempenhar alguma atividade com proeza. Arrombar uma porta com Ferramentas de Chaveiro é mais discreto do que quebrá-la. Esculpir uma peça de madeira sem as Ferramentas de Entalhador pode ser trabalhoso e forjar uma espada com Ferramentas de Ferreiro é mais fácil do que... bem... sem elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:80%;height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Falsificação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Herbalismo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Estojo de Jogos&#039;&#039;: Baralho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Estojo de Jogos&#039;&#039;: Conjunto de Dados&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Estojo de Jogos&#039;&#039;: Contapedras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Maquiagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armadilheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Cartógrafo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Chaveiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Curtidor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Entalhador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Ferreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Navegação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pedreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Vidreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Alaúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Flauta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Flauta de Pan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Gaita de Foles&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Lira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Oboé&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Tambor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Trombeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Violino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;: Xilofone&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Pintor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Utensílios de Cozinheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Veículos&#039;&#039;. Veja a seção [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descrição das Ferramentas de Ofícios ===&lt;br /&gt;
Abaixo está a descrição de todas as ferramentas de Ofícios, além de seu conteúdo e possíveis testes que podem ser realizados com as Ferramentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Falsificação&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Imitar escrita de um manuscrito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Falsificar um selo de cera&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um Campeão com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o Campeão pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Herbalismo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar plantas e ervas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Jogos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pegar um jogador trapaceando&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Maquiagem&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Copiar a aparência de um Humanoide&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Veneno&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Perceber um objeto envenenado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar os efeitos de um veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armadilheiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Procurar materiais semelhantes a cordas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armeiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Adicionar gravura à uma arma de fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Analisar a origem de uma arma de fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Cartógrafo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a idade e a origem de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Estimar a direção e a distância até um local&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Verificar a autenticidade de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Completar uma parte faltando de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Chaveiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Abrir uma fechadura ou cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Variável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reparar uma armadilha e rearma-la&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Variável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Curtidor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Modificar a aparência de algum item feito de couro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a origem de um determinado couro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Entalhador&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Entalhar um padrão intrincado na madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Ferreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Afiar uma lâmina cega&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reparar uma armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Quebrar um objeto de metal não-mágico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Navegação&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar um curso eficiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pedreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Vidreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar a origem do vidro e sua composição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Trovador pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Instrumentos Musicais&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar uma canção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Improvisar uma canção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Pintor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Utensílios de Cozinheiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cozinhar uma refeição comum&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Replicar uma refeição já experimentada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar veneno ou impurezas na comida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cozinhar uma refeição requintada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Montarias_e_Estilo_de_Vida&amp;diff=14470</id>
		<title>Montarias e Estilo de Vida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Montarias_e_Estilo_de_Vida&amp;diff=14470"/>
		<updated>2025-02-14T17:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:71 - Montarias e Estilo de Vida.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Bugigangas|anterior=Equipamentos de Aventureiro}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode mover peso de até cinco vezes sua capacidade base de carga, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua capacidade de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Estas incluem montarias voadoras e até mesmo montarias aquáticas. Adquirir tal montaria frequentemente significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Montarias e Veículos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura de Montaria&#039;&#039;&#039;. A armadura de montaria é uma armadura projetada para proteger um animal na cabeça, pescoço, peito e corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armaduras pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é quatro vezes o equivalente feito para humanóides, e pesa o dobro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Embarcações a Remo&#039;&#039;&#039;. Barcas e botes a remo são utilizados em rios e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente (tipicamente de 3 milhas por hora) para o deslocamento do veículo. Estes veículos não podem ser remados contra qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de aventureiros carregá-lo sobre a terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiência com Veículo&#039;&#039;&#039;. Se tem proficiência com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias adversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sela&#039;&#039;&#039;. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a se manter sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para cavalgar qualquer montaria aquática ou voadora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Veículos Aquáticos e Terrestres====&lt;br /&gt;
Proficiência com veículos terrestres cobre uma larga gama de opções, desde carruagens e palanquins, passando por vagões e charretes e até veículos automotores que possam existir. Já a proficiência com veículos aquáticos cobre qualquer meio de transporte navegável sobre a água. A proficiência com veículos garante conhecimento necessário para operar veículos de determinado tipo, e também conhecimento para reparos e manutenções. Além disso, um Campeão com proficiência em veículos aquáticos possui conhecimento a respeito de tudo com o que um marinheiro está familiarizado, como informações a respeito do mar e ilhas, fazer nós, e avaliar o clima e as condições do mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:85%;max-height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Testes com Veículos=&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Testes com Veículos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Pilotar em terreno ou águas difíceis ou arrumar um veículo com algum problema leve.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Avaliar as condições do veículo ou arrumar algum problema médio.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Fazer uma manobra difícil em alta velocidade ou arrumar algum problema mais grave tendo peças para isso.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Montarias e Outros Animais=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-20px 10px 0 10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
As montarias em Runeterra são tão diversas quanto suas regiões. Desde os majestosos cavalos que dominam as planícies de Demacia, aos poderosos elefantes de Shurima, cada criatura montada oferece vantagens específicas para os aventureiros.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Montarias e Outros Animais&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Montaria&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Deslocamento&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Carga&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Basilisco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;540 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Burro ou mula&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;190 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Camelo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;218 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Capricão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;45 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cavalo de carga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;245 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td&amp;gt;Cavalo de guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;245 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cavalo de montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;218 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Elefante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Mastim&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;88,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Pônei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;102 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot; style =&amp;quot;margin: 0px 10px 0 35px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiliscos&#039;&#039;&#039;. Enquanto jovens, são feras muito utilizadas para montaria e poucos conseguem resistir a suas investidas. Quando eles se tornam grandes demais para serem controlados, passam a ser utilizados como feras de carga ou, às vezes, como aríetes de batalha para derrubar muralhas de cidades sitiadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Burro ou Mula&#039;&#039;&#039;. Os burros e mulas são animais muito sociáveis, dóceis, inteligentes e resilientes, que têm as mais variadas funções, como animais de companhia e também como parceiros de trabalho, carregando carga ou transportando pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Camelo&#039;&#039;&#039;. Foram domesticados há milhares de anos, são produtores de leite e carne e são usados também como transporte de cargas. São animais bastante usados nos desertos, pois não precisam beber água muitas vezes, mas chegam a beber 120 litros de água de uma só vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capricão&#039;&#039;&#039;. Eles não são tão rápidos quanto uma rapina prateada, mas a rapidez das suas perninhas surpreende qualquer um. Esses cães possuem chifres poderosos e uma musculatura surpreendente, sendo capazes de carregar até mesmo os soldados armadurados de Demacia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalo de Carga&#039;&#039;&#039;. Cavalos de carga são animais próprios para trabalhos pesados como o arado e o transporte de cargas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalo de Guerra&#039;&#039;&#039;. Adestrados especialmente para serem utilizados em batalha, esses animais dificilmente correm em frente ao perigo e são treinados para seguir os comandos de seu cavaleiro com maestria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalo de Montaria&#039;&#039;&#039;. Estes animais são extremamente dóceis e muito utilizados para passeios e viagens com uma pessoa montada ao invés de serem responsáveis por carregar veículos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elefante&#039;&#039;&#039;. Estes enormes animais podem carregar diversas pessoas em suas costas e servem muito bem para destruir estruturas defensivas. Quando utilizados para batalhas são treinados para não temerem estrondos muito poderosos e têm as presas afiadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mastim&#039;&#039;&#039;. Esses cães são de uma categoria que engloba raças de porte grande a gigante com aptidão para guardar rebanhos ou propriedades. Algumas das raças menores, como os Yordles, conseguem utilizá-los como montarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pônei&#039;&#039;&#039;. Os Pôneis são capazes de se aproximar das pessoas de forma encantadora, especialmente crianças e idosos. Eles podem se tornar um ótimo animal de companhia e costumam ser utilizados para ensinar crianças a como montar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Arreios e Arneses=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-20px 10px 0 10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Arreios e Arneses abrangem os equipamentos essenciais necessários para montar, controlar, proteger e cuidar de montarias em Runeterra. Estes itens são fundamentais para garantir a segurança, eficiência e conforto tanto da montaria quanto do cavaleiro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Arreios e Arneses&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Alforjes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Alimentação (por dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Armadura de montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;x4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;x2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Estábulo (por dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Rédea e freio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Sela Compacta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Sela Exótica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Sela Militar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Sela de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot; style =&amp;quot;margin: 0px 10px 0 35px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alforjes&#039;&#039;&#039;. Os alforjes são bolsas de couro duplas projetadas para serem fixadas em ambos os lados de uma montaria, proporcionando armazenamento adicional para equipamentos, suprimentos e itens pessoais. Cada bolsa é espaçosa e robusta, feita para resistir às condições adversas durante longas jornadas podendo armazenar 40 litros ou 25 kg de equipamento cada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alimentação (por dia)&#039;&#039;&#039;. A alimentação diária para uma montaria inclui uma ração balanceada de grãos, feno e água fresca, suficiente para sustentar a energia e saúde do animal. Esses suprimentos garantem que a montaria permaneça forte e bem nutrida, pronta para enfrentar qualquer desafio no caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura de Montaria&#039;&#039;&#039;. A armadura de montaria é uma proteção especialmente projetada para defender a cabeça, pescoço, peito e corpo de um animal de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estábulo (por dia)&#039;&#039;&#039;. O serviço de estábulo oferece acomodação segura e confortável para a montaria por um dia. Inclui alimentação, água, limpeza e cuidados básicos, garantindo que o animal permaneça saudável e bem descansado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rédea e Freio&#039;&#039;&#039;. A rédea e o freio são essenciais para o controle da montaria, permitindo ao cavaleiro dirigir e comandar o animal com precisão. Este item concede vantagem em testes para controlar a montaria. Colocar ou remover a Rédea e Freio requer 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sela Compacta&#039;&#039;&#039;. A sela compacta é uma versão leve e reduzida da sela tradicional, ideal para montarias menores ou viagens curtas. Proporciona conforto tanto para o cavaleiro quanto para a montaria, sem adicionar peso desnecessário, tornando-se uma escolha prática para deslocamentos rápidos e eficientes. Colocar ou remover uma Sela Compacta requer 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sela Exótica&#039;&#039;&#039;. A sela exótica é especialmente projetada para montarias incomuns, como criaturas aquáticas ou voadoras. Oferece suporte e segurança adicionais, adaptando-se às formas e movimentos únicos dessas montarias. Esta sela é crucial para cavaleiros que buscam montar animais não convencionais com segurança. Colocar ou remover uma Sela Compacta requer 10 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sela Militar&#039;&#039;&#039;. A sela militar é robusta e reforçada, projetada para uso em combate. Fornece ao cavaleiro estabilidade e segurança adicionais, com suportes extras para equipamentos e armas. Esta sela concede vantagem em testes para se manter em cima da montaria. Colocar ou remover uma Sela Compacta requer 10 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sela de Viagem&#039;&#039;&#039;. A sela de viagem é desenhada para longas jornadas, proporcionando máximo conforto e suporte tanto para o cavaleiro quanto para a montaria. Inclui acolchoamento extra, tornando as viagens prolongadas menos extenuantes e mais eficientes. Colocar ou remover uma Sela Compacta requer 5 minutos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Veículos Terrestres=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-20px 10px 0 10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os veículos terrestres são os pilares do transporte em Runeterra, essenciais para a movimentação através de vastas planícies, florestas densas, desertos escaldantes e até mesmo tundras geladas. Cada tipo de veículo terrestre é adaptado para enfrentar os desafios específicos de diferentes terrenos, oferecendo soluções práticas e eficientes para o transporte de pessoas e mercadorias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Veículos Terrestres&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Veículo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Biga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Carroça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Carruagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Trenó&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Vagão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot; style =&amp;quot;margin: 0px 10px 0 35px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Biga&#039;&#039;&#039;. A biga é um veículo de duas rodas puxado por cavalos, frequentemente usado em arenas de combate e competições esportivas. Sua velocidade e manobrabilidade a tornam ideal para combates rápidos e corridas emocionantes, onde agilidade e precisão são cruciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carroça&#039;&#039;&#039;. A carroça é um veículo básico e versátil, utilizado amplamente para o transporte de mercadorias e pessoas. Com seu design robusto e capacidade de carga considerável, a carroça é a espinha dorsal do comércio e da agricultura em muitas regiões de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carruagem&#039;&#039;&#039;. A carruagem é um veículo de quatro rodas, frequentemente associado ao transporte de nobres e dignitários. Elegante e confortável, a carruagem é equipada com amortecedores e assentos estofados, garantindo uma viagem suave mesmo em estradas acidentadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trenó&#039;&#039;&#039;. O trenó é essencial nas regiões nevadas de Freljord, onde cavalos ou cães robustos puxam este veículo de baixa fricção sobre a neve e o gelo. Adaptado para o frio extremo, o trenó é vital para o transporte durante os invernos rigorosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vagão&#039;&#039;&#039;. O vagão é um veículo grande e pesado, frequentemente puxado por vários cavalos ou bois. Projetado para transportar grandes quantidades de mercadorias, o vagão é crucial para o comércio em grande escala e para expedições através de terrenos difíceis.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Veículos Aquáticos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-20px 10px 0 10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os veículos aquáticos são indispensáveis para a navegação e o comércio em Runeterra, permitindo a travessia de rios, lagos e oceanos. Cada tipo de embarcação é adaptado para diferentes condições aquáticas, desde águas calmas de rios até mares turbulentos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Veículos Aquáticos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Veículo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Deslocamento&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Barco a remo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;45 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,4 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Barco de quilha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,6 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Dracar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3.000 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,8 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Galera&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70.000 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6,5 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Navio de guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5.000.000 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Veleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15.000 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,2 km/h&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot; style =&amp;quot;margin: 0px 10px 0 35px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barco a Remo&#039;&#039;&#039;. O barco a remo é uma embarcação pequena e ágil, ideal para a navegação em rios e lagos. Movido pela força de seus remadores, este barco é perfeito para travessias curtas e para acessar áreas onde embarcações maiores não conseguem chegar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barco de Quilha&#039;&#039;&#039;. O barco de quilha, equipado com uma estrutura submersa para estabilidade, é adequado para navegação costeira e em mares calmos. Sua capacidade de manobra e velocidade o tornam uma escolha popular para pescadores e pequenos comerciantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dracar&#039;&#039;&#039;. O dracar é uma embarcação longa e estreita, associada aos guerreiros de Freljord. Equipado com remos e uma vela central, o dracar é ideal para incursões rápidas e viagens costeiras, combinando velocidade e capacidade de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Galera&#039;&#039;&#039;. A galera é um navio grande, movido a remos e velas, frequentemente usado para transporte de tropas e mercadorias em grande escala. Sua construção robusta e capacidade de transportar muitas pessoas e cargas fazem da galera um pilar das frotas militares e comerciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Navio de Guerra&#039;&#039;&#039;. O navio de guerra é uma embarcação poderosa, equipada com armamentos pesados e protegida por placas de metal. Projetado para o combate naval, este navio é fundamental para a defesa e conquista de territórios aquáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veleiro&#039;&#039;&#039;. O veleiro é uma embarcação elegante, movida exclusivamente pelo vento. Com suas velas imponentes, este navio é ideal para longas viagens marítimas, explorando novos territórios e facilitando o comércio entre continentes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bens Comerciais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é medida em gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de impostos ou direitos sobre recursos (como uma mina ou uma floresta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guildas, nobres e realeza regulam o comércio. À empresas autorizadas são concedidos direitos para conduzir o comércio ao longo de certas rotas, para enviar navios mercantes para vários portos ou para comprar ou vender mercadorias específicas. Guildas definem preços para os produtos ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não pode oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente trocam mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o valor dos produtos comumente trocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Despesas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando não estão descendo até as profundezas da terra, explorando ruínas em busca de tesouros perdidos ou iniciando uma guerra contra as trevas crescentes, os aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despesas de Estilo de Vida ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;caption id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Autosuficiência &amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt; As despesas e estilos de vida descritos supõe que você esteja gastando seu tempo entre as aventuras na cidade, utilizando-se dos serviços você pode dispor – pagando por comida e abrigo, por pessoas para afiar sua espada e reparar sua armadura, e assim por diante. Alguns Campeões, porém, preferem passar seu tempo longe da civilização, sustentando-se na natureza através da caça, coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter este tipo de estilo de vida não exige que você gaste qualquer moeda, porém consome tempo. Se gastar seu tempo entre as aventuras praticando uma profissão, você pode viver o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência permite que você viva o equivalente a um estilo de vida confortável.&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples para dar conta do custo de vida em um mundo de fantasia. Eles cobrem suas acomodações, comida e bebida e todas as suas outras necessidades. Além disso, as despesas cobrem o custo de manutenção do seu equipamento, para que você esteja pronto quando a próxima aventura o chamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início de cada semana ou mês (o que preferir), escolha um estilo de vida da tabela Despesas de Estilo de Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. Os preços listados são por dia, então se você deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido durante um período de trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Seu estilo de vida pode mudar de tempos em tempos, com base nos fundos que você tem à sua disposição, ou você pode manter o mesmo estilo de vida por toda a carreira do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção de um estilo de vida abastado pode lhe ajudar a fazer contatos com os ricos e poderosos, ao passo que você corre o risco de atrair ladrões. Da mesma forma, viver frugalmente pode ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que você faça conexões poderosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;caption id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Despesas de Estilo de Vida &amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Estilo de Vida&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço/ dia&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Miserável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Esquálido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Pobre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Modesto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Confortável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Abastado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Aristocrático&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO no mínimo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Miserável&#039;&#039;&#039;. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para chamar de lar, você consegue abrigo quando pode, se escondendo em celeiros, aconchegando-se em caixotes velhos e contando com as boas graças de pessoas em melhor situação do que você. Um estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, doença e fome lhe seguem para onde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria das pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esquálido&#039;&#039;&#039;. Você vive em um estábulo úmido, uma cabana de chão de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de insetos na pior parte da cidade. Você tem abrigo contra os elementos, mas vive em um ambiente desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos de doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas e possui poucas proteções legais. A maioria das pessoas neste nível de estilo de vida sofreu algum terrível revés. Elas podem estar perturbadas, marcadas como exilados ou sofrer de alguma doença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pobre&#039;&#039;&#039;. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis resultam em subsistência, embora esta seja, provavelmente, uma experiência desagradável. Suas acomodações podem ser no quarto de um cortiço ou na sala comunal acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas proteções legais, mas ainda tem que lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas neste nível de estilo de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos sem reputação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modesto&#039;&#039;&#039;. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter o seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são básicas, para não dizer simples. Pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem os soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, magos iniciantes e outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Confortável&#039;&#039;&#039;. Escolher um estilo de vida confortável significa que você pode pagar uma roupa melhor e pode facilmente manter o seu equipamento. Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe média ou em um quarto privativo em um ótima estalagem. Você se associa com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abastado&#039;&#039;&#039;. A escolha de um estilo de vida abastado significa viver uma vida de luxo, mesmo que você não tenha alcançado o status social associado com o bom e velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem sucedido, um servo favorecido da realeza ou o proprietário de alguns pequenos negócios. Você tem hospedagem respeitável, geralmente uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma suíte confortável em uma ótima estalagem. Você provavelmente tem uma pequena equipe de servos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aristocrático&#039;&#039;&#039;. Você vive uma vida de abundância e conforto. Você se move em círculos habitados pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Você tem excelente hospedagem, talvez em uma moradia na parte mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e dentro da moda, e tem servos atendendo a todas as suas necessidades. Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis de dissimulação e traição. Quanto mais rico é, maior a chance de você se envolver em intrigas políticas, seja como um peão ou participante direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comida, Bebida e Hospedagem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para itens de alimentação individuais e alojamento para uma única noite. Estes preços estão inclusos no seu total de despesas de estilo de vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2&amp;gt;&#039;&#039;Acomodação em estalagem (por dia)&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Esquálida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Pobre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Modesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Confortável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Abastada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Aristocrática&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Banquete (por pessoa)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Carne (pedaço)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2&amp;gt;&#039;&#039;Cerveja&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Galão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Pão (pedaço)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Queijo (naco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2&amp;gt;&#039;&#039;Refeições&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Esquálida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Pobre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Modesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Confortável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Abastada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Aristocrática&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2&amp;gt;&#039;&#039;Vinho&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Bom (garrafa)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;⠀⠀⠀Comum (jarra)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Bugigangas&amp;diff=14468</id>
		<title>Bugigangas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Bugigangas&amp;diff=14468"/>
		<updated>2025-02-14T17:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:72 - Bugigangas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Utilizando Atributos|anterior=Montarias e Estilo de Vida}}Nas sombras dos mercados de Runeterra, entre as vitrines cintilantes de lojas prestigiosas ou nos estandes decadentes das vielas de Zaun, proliferam as “bugigangas”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objetos aparentemente insignificantes, destituídos de valor material tangível, mas que encerram narrativas intrincadas e poder simbólico. Essas pequenas relíquias, muitas vezes apelidadas de “troços” ou “relíquias pessoais”, podem variar desde amuletos desgastados até pedaços de tecido ou cartas amassadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada bugiganga conta uma história, sendo um reflexo dos momentos cruciais ou sentimentos de seus antigos donos. Um colar de conchas pode representar uma aventura marinha, enquanto um pedaço de pergaminho dobrado pode conter palavras de um amor perdido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses itens, sem valor monetário, têm um peso emocional inestimável e são frequentemente usados como gatilhos de memória por aventureiros e habitantes de Runeterra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um mundo tão vasto e cheio de histórias entrelaçadas, até mesmo as bugigangas mais modestas podem revelar segredos e desencadear jornadas inesperadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;min-height:1270px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;width:60px&amp;quot;&amp;gt;d100&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;01 - 02&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma pena de rapinante &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;03 - 04&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Pé de coelho &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;05 - 06&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um diário preenchido faltando 7 páginas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;07 - 08&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um par de asas de fadas em um pote &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;09 - 10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um poliedro de 20 faces numeradas de 14 a 34 &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;11 - 12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pequeno brinquedo de uma criança que provavelmente está sentindo a sua falta agora mesmo &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;13 - 14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma caixa de madeira impossível de abrir contendo um quilo de chumbo ou lã &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;15 - 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma chave de algum armazém noxiano &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;17 - 18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um jarro de vidro quase preenchido com areia certamente não shurimane, um adesivo escrito Shurima se encontra na base &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;19 - 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pequeno espelho de prata targonense &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;21 - 22&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma pequena tira de cristal retangular que brilha levemente às vezes, com um pequeno símbolo de uma maçã, ela é sensível a água &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;23 - 24&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma lagartixa dorminhoca que nunca irá acordar &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;25 - 26&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pergaminho com a letra de uma música que você não consegue ler, mas consegue tocar &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;27 - 28&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma maçaneta de borracha &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;29 - 30&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um frasco de perfume mal cheiroso &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;31 - 32&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma caixa que aparenta possuir um coração pulsante dentro dela, porém ao abri-la ela está vazia &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;33 - 34&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma hélice de metal usada para triturar materiais pequenos &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;35 - 36&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma cabeça mumificada de um humanoide &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;37 - 38&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma garrafa de colecionador feita para guardar pequenas réplicas de barcos com um escrito em sua base “O Assustador” &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;39 - 40&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um helicopterinho preso dentro de um aquário &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;41 - 42&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma pequena lata vermelha com um líquido escuro adocicado interminável &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;43 - 44&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma empunhadura da espada que recusa cada tipo de lâmina &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;45 - 46&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;O pé esquerdo de uma bota bonita &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;47 - 48&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma pequena algibeira que se estufa rapidamente com um valor impreciso de moedas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;49 - 50&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma tiara com uma mecha de cabelo presa à ela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;min-height:1270px&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;width:60px&amp;quot;&amp;gt;d100&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;51 - 52&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um chapéu verde pontudo levemente fofo ao toque &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;53 - 54&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um busto dourado da celebridade mundial, Draaaven! &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;55 - 56&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um prazo de validade vencido remetente a devolução de um livro &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;57 - 58&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;A armação de um monóculo com um nome gravado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;59 - 60&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma pequena estátua de um gladiador noxiano &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;61 - 62&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma flauta que quando é tocada grita igual à um gorila de meia idade &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;63 - 64&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um cobertor sussurrante que somente é compreendido por quem dorme ao seu lado, majoritariamente ameaças são proferidas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;65 - 66&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma carta de adivinhação com a aparência exata de quem a olhar &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;67 - 68&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um semicírculo quadrilateral que deixa uma leve sensação de enjoo todo vez que você o olha &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;69 - 70&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;O pé direito de uma bota bonita &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;71 - 72&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pequeno dispositivo que simula uma mosca e sempre está voando ao lado do ouvido de seu dono &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;73 - 74&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um baralho típico de Sentina faltando 7 cartas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;75 - 76&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma grande escama de uma espécie não catalogada, possivelmente de um dragão &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;77 - 78&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma garra de um vastinata &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;79 - 80&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um espelho de mão que reflete o que está atrás dele &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;81 - 82&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um par de sapatos sorrateiros que ao ser vestido emite sons de inúmeras moedas caindo ao chão &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;83 -84&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um protetor de ouvido que grita em sua cabeça ao seu usado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;85 - 86&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma moeda de um reino esquecido no tempo &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;87 - 88&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pedaço de bacon temperado não comestível, do tipo douradinho &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;89 - 90&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma moeda exclusiva para cara ou coroa que sempre dá cara &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;91 - 92&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um pequeno tubo de plástico acompanhado por uma haste de madeira que ao ser preenchido com água pode criar bolhas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;93 - 94&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma jarra cheia de leite com a qualidade duvidosa e mal cheiro &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;95 - 96&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma estatueta de cobre de um macaco dançando de forma cômica &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;97 - 98&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Uma coroa dourada adornada com jóias preciosas que aparenta ser de feita de folhas para todos menos você &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;99 - 00&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Um trio de galochas de um runinata, a esquerda está muito gasta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Utilizando_Atributos&amp;diff=14465</id>
		<title>Utilizando Atributos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Utilizando_Atributos&amp;diff=14465"/>
		<updated>2025-02-14T17:22:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Utilizando Atributos.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Aventurando-se|anterior=Bugigangas}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e mentais de cada criatura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Força&#039;&#039;&#039;, medindo o poder físico&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destreza&#039;&#039;&#039;, medindo a agilidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Constituição&#039;&#039;&#039;, medindo a resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inteligência&#039;&#039;&#039;, medindo o raciocínio e a memória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sabedoria&#039;&#039;&#039;, medindo a percepção e a intuição&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Carisma&#039;&#039;&#039;, medindo força da personalidade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Valores de atributo definem estas qualidades – os pontos fortes de uma criatura, bem como os pontos fracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As três principais jogadas de Runas &amp;amp; Campeões – o teste de atributo, a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de atributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivado de um dos seis valores de atributo e compare o total com um número alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valores de Atributo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor, um número que define a magnitude daquele atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida das capacidades inatas, mas também engloba o treinamento de uma criatura e a competência dela em atividades relacionadas a esse atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um valor de 10 ou 11 é a média normal de um humano, mas aventureiros e muitas criaturas são nivelados acima da média na maioria dos atributos. Um valor de 18 é o mais elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20, enquanto criaturas ou entidades podem ter valores tão altos quanto 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada atributo também tem um modificador, derivado a partir de seu valor e variando de -5 (para um valor de atributo de 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores indica os modificadores de atributo para o intervalo de possíveis valores de atributo, de 1 a 30. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Valor&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Modificador&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2-3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Modificador&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20-21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;+5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;22-23&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;+6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;+7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, subtraia 10 do valor de atributo e, em seguida, divida o total por 2 (arredondando para baixo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido os modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo e salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que seus valores de atributo associados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vantagem e Desvantagem ==&lt;br /&gt;
Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que você tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, em uma salvaguarda ou em uma jogada de ataque. Quando isso acontece, você joga um segundo d20 quando faz o teste ou jogada. Use a maior das duas jogadas se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira um 17 e um 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem vantagem e tira esses números, você usa o 17. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se várias situações afetam uma jogada e cada uma concede vantagem ou impõe desvantagem, você não joga mais do que um d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis concederem vantagem, você ainda joga apenas um d20 adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você não tem nenhuma delas, jogando, então, apenas um d20. Isso é verdadeiro mesmo se várias circunstâncias impuserem desvantagem e somente uma conceder vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem e nem desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. Inspiração também pode dar uma vantagem ao Campeão. O Mestre também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra, e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bônus de Proficiência ==&lt;br /&gt;
Campeões têm um bônus de proficiência determinado pelo nível. Criaturas também têm este bônus, que é incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado mais do que uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar o seu bônus de proficiência para uma salvaguarda de Sabedoria, você adiciona tal bônus somente uma vez quando faz o teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe Especialista do Espreitador te da Especialização, como explicado na habilidade, ele dobra seu bônus de proficiência. Se uma circunstância sugere que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda o adiciona apenas uma vez e o multiplica ou o divide apenas uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de atributo que normalmente não beneficie seu bônus de proficiência, você ainda não adiciona o bônus para o teste. Para este teste, seu bônus de proficiência é 0, considerando o fato de que multiplicar 0 por qualquer número, o resultado continuará sendo 0. Por exemplo, se lhe falta a proficiência na perícia História, você não ganha nenhum benefício de uma característica que permita que dobre seu bônus de proficiência quando faz testes de História.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou salvaguardas. Se uma característica ou efeito lhe permite fazer o teste, essas mesmas regras se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testes de Atributo ==&lt;br /&gt;
Um teste de atributo coloca a prova um talento inato e o treinamento de um Campeão ou criatura em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de atributo quando um Campeão ou criatura tenta executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma chance de falha. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos seis atributos é relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela de Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;width:298px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Classes de Dificuldade Típicas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dificuldade da Tarefa&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Muito Fácil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fácil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Média&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Muito Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Quase Impossível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a CD, o teste de atributo é bem-sucedido – a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, é uma falha, o que significa que o Campeão ou craitura não faz nenhum progresso em direção ao objetivo ou faz um progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testes Resistidos ===&lt;br /&gt;
Às vezes, as tentativas de um Campeão ou criaturas são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e somente um pode ser bem-sucedido, como a tentativa pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir um objetivo – por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abrir uma porta que um aventureiro está segurando para manter fechada. Em situações como esta, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado de teste resistido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambos os participantes de um teste resistido fazem um teste de atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total a uma CD, eles comparam os totais de seus respectivos testes. O participante com o maior valor total ganha o teste resistido. Esse Campeão ou criatura tanto é bem-sucedido na ação quanto evita o outro de ser bem sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma de antes do teste. Assim, um participante poderia ganhar o teste resistido por padrão. Se dois Campeões empataram em um teste resistido para pegar um anel do chão, nem um dos Campeões o pega. Em um teste resistido entre uma criatura tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perícias ===&lt;br /&gt;
Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um Campeão ou uma criatura podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco nesse aspecto (as proficiências em perícias iniciais de um Campeão são determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em perícias da criatura aparecem em seu bloco de estatísticas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa do Campeão de realizar uma façanha acrobática, de apanhar um objeto ou de se esconder. Cada um destes aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Então, um Campeão que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados em se esgueirar e se esconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à Constituição). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ter exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;width:650px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom: 3px solid #897051; &amp;quot;&amp;gt;Atributo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom: 3px solid #897051; &amp;quot;&amp;gt;Perícias&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr style=&amp;quot;background: rgba(0, 0, 0, 0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;vertical-align: top;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;ul style=&amp;quot;margin-bottom:0px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Atletismo&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;vertical-align: top;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;ul style=&amp;quot;margin-bottom:0px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Acrobacia&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Furtividade&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Prestidigitação&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr style=&amp;quot;background: rgba(0, 0, 0, 0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;vertical-align: top;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Inteligência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;ul style=&amp;quot;margin-bottom:0px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Arcanismo&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;História&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Investigação&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Natureza&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Religião&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Tecnologia&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr style=&amp;quot;border-bottom: 5px solid #897051; &amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom: 3px solid #897051;&amp;quot;&amp;gt;Atributo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom: 3px solid #897051; &amp;quot;&amp;gt;Perícias&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr style=&amp;quot;background: rgba(0, 0, 0, 0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;vertical-align: top;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;ul style=&amp;quot;margin-bottom:0px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Intuição&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Lidar com Animais&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Medicina&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Percepção&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Sobrevivência&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr style=&amp;quot;background: rgba(0, 0, 0, 0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;vertical-align: top;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;ul style=&amp;quot;margin-bottom:0px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Enganação&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Intimidação&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Performance&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Persuasão&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma perícia específica – por exemplo, &amp;quot;Faça um teste de Percepção&amp;quot;. Outras vezes, um jogador poderia perguntar ao Mestre se a proficiência em uma determinada perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de atributo que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de atributo normal.  &lt;br /&gt;
Por exemplo, se um Campeão tenta escalar um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Atletismo. Se o Campeão for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do Campeão é adicionado ao teste de Força. Se o Campeão não possui essa proficiência, ele ou ela faz um teste de Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Variação: Perícias com Atributos Diferentes ====&lt;br /&gt;
Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica somente a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica aos testes de Força. Entretanto, em algumas situações sua proficiência poderia, ponderadamente, ser aplicada a um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre se é possível aplicar uma proficiência a um teste diferente. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se seu Campeão tem energia para percorrer tal distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Atletismo. Então se você é proficiente em Atletismo, aplique seu bônus de proficiência para o teste de Constituição tal como você normalmente faria para um teste de Atletismo. Da mesma forma, quando seu Minotaurio Bruto usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de Intimidação, apesar de intimidação ser normalmente associado com o Carisma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Especialidade ===&lt;br /&gt;
Algumas classes, subclasses e até mesmo heranças podem receber especialidade em algum ofício ou em alguma perícia. Quando isso ocorre, o bônus de proficiência dessa perícia ou ofício é dobrado em testes que usem essa perícia ou ofício. Caso alguma característica dê a você especialidade em uma perícia ou ofício que você já possua, você recebe apenas +1 nas jogadas ao invés do bônus ser dobrado novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testes Passivos ===&lt;br /&gt;
Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer determinar secretamente se os Campeões são bem sucedidos em algo sem jogar dados, como notar uma criatura escondida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis como determinar o resultado de um teste passivo para um Campeão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Se o Campeão tem vantagem no teste, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um resultado de teste passivo como valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se um Campeão de 1º nível tem uma Sabedoria de 15 e proficiência em Percepção, ele ou ela tem um valor de Percepção passiva de 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As regras para se esconder na seção &amp;quot;Destreza&amp;quot; , adiante, dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando em Conjunto ===&lt;br /&gt;
Às vezes, dois ou mais Campeões se unem para tentar uma tarefa. O Campeão que está liderando o esforço — ou aquele com o maior modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros Campeões. Em combate, isso requer a ação Ajudar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele ou ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um Campeão que não possui essa proficiência não pode ajudar outro Campeão nesta tarefa. Além disso, um Campeão pode ajudar somente quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com uma ajuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes em Grupo ====&lt;br /&gt;
Quando uma quantidade de indivíduos está tentando realizar algo como uma equipe, o Mestre pode pedir um teste de atributo ao grupo. Em tal situação, os Campeões que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam aqueles que não são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para fazer um teste de atributo em grupo, todos no grupo fazem o teste. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, o grupo inteiro obtêm sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso contrário, o grupo falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os testes em grupo não aparecem com frequência, e são mais úteis quando todos os Campeões são bem-sucedidos ou falham como um grupo. Por exemplo, quando aventureiros estão atravessando um pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sobrevivência em grupo para ver se os Campeões conseguem evitar a areia movediça, os sumidouros e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os Campeões que conseguiram o sucesso no teste são capazes de guiar seus companheiros para fora do perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um destes riscos. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usando Cada Atributo ==&lt;br /&gt;
Cada tarefa que um Campeão ou criatura pode tentar no jogo é abrangida por um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente o que quer dizer cada um desses atributos e as formas que elas são usadas no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força ===&lt;br /&gt;
A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Força ====&lt;br /&gt;
Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de forçar seu corpo através de um espaço ou, de outra forma, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atletismo&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Atletismo abrange situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Exemplos incluem as atividades a seguir:&lt;br /&gt;
:*Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evitar perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo está tentando derrubá-lo.&lt;br /&gt;
:*Você tenta saltar uma distância demasiado longa ou interromper uma acrobacia no meio do salto.&lt;br /&gt;
:*Você se esforça para nadar ou ficar à tona em correntes traiçoeiras, ondas de tempestade ou áreas cheias de alga. Ou outra criatura tenta lhe empurrar ou lhe puxar para debaixo d&#039;água ou interferir com a sua natação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Outros Testes de Força.&#039;&#039;&#039; O Mestre também pode solicitar um teste de Força quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:&lt;br /&gt;
:* Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada&lt;br /&gt;
:* Libertar-se de amarras&lt;br /&gt;
:* Empurrar-se através de um túnel que é demasiado pequeno&lt;br /&gt;
:* Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por ela&lt;br /&gt;
:* Tombar uma estátua&lt;br /&gt;
:* Impedir que uma pedra role&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Jogadas de Ataque e Dano ====&lt;br /&gt;
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Levantar e Carregar ====&lt;br /&gt;
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade de Carga&#039;&#039;&#039;. Sua capacidade de carga é seu valor de Força multiplicado por 7,5. Este é o peso (em quilos) que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a maioria dos Campeões geralmente não precise se preocupar com isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Empurrar, Arrastar ou Levantar&#039;&#039;&#039;. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga, seu deslocamento cai em 5 pés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tamanho e Força&#039;&#039;&#039;. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida estes pesos pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Variação: Sobrecarga ====&lt;br /&gt;
As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui segue uma variação, caso esteja procurando mais regras mais detalhadas para determinar como um Campeão é prejudicado pelo peso do equipamento. Quando você usa esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cai em 10 pés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está muito sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Destreza ===&lt;br /&gt;
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Destreza ====&lt;br /&gt;
Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acrobacia&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Acrobacia cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como quando você está tentando correr sobre uma camada fina de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio balançando. O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se você pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Furtividade&#039;&#039;&#039;. Faça um teste de Furtividade quando tentar se esconder de seus inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender alguém sem ser visto ou ouvido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Prestidigitação&#039;&#039;&#039;. Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Prestidigitação. O Mestre também pode pedir um teste de Prestidigitação para determinar se você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do bolso de alguém. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Outros Testes de Destreza&#039;&#039;&#039;. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:&lt;br /&gt;
:* Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme&lt;br /&gt;
:* Contornar uma curva acentuada com uma carruagem&lt;br /&gt;
:* Abrir uma fechadura&lt;br /&gt;
:* Desarmar uma armadilha&lt;br /&gt;
:* Amarrar firme um prisioneiro&lt;br /&gt;
:* Desvencilhar-se de amarras&lt;br /&gt;
:* Tocar um instrumento de cordas&lt;br /&gt;
:* Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jogadas de Ataque e Dano ====&lt;br /&gt;
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Classe de Armadura ====&lt;br /&gt;
Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iniciativa ====&lt;br /&gt;
No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esconder-se ====&lt;br /&gt;
O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê lo claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que permanecer quieta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao seu redor, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ele geralmente o vê. No entanto, sob certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, permitindo-lhe ganhar vantagem sobre uma jogada de ataque antes de ser visto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Percepção Passiva&#039;&#039;&#039;. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém o note mesmo que não estejam lhe procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste de Furtividade com o valor de Percepção Passiva daquela criatura, o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um Campeão de 1º nível (com um bônus de proficiência de + 2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem uma Percepção Passiva de 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;O Que Você Pode Ver?&#039;&#039;&#039; Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no Capítulo 8: Aventurando-se.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constituição ===&lt;br /&gt;
A Constituição mede de saúde, resistência e força vital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Constituição ====&lt;br /&gt;
Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um Campeão ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites normais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:&lt;br /&gt;
* Prender a respiração&lt;br /&gt;
* Marchar ou trabalhar por horas sem descanso&lt;br /&gt;
* Ficar sem dormir&lt;br /&gt;
* Sobreviver sem comida ou água&lt;br /&gt;
* Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Pontos de Vida ====&lt;br /&gt;
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inteligência ===&lt;br /&gt;
A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a capacidade de raciocinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Inteligência ====&lt;br /&gt;
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arcanismo&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Arcanismo mede sua capacidade de se lembrar de conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas, planos de existência e sobre os habitantes desses planos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;História&#039;&#039;&#039;. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações perdidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Investigação&#039;&#039;&#039;. Quando procura ao redor em busca de pistas e deduz com base nessas, você faz um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir a partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um desabamento. Analisar antigos pergaminhos em busca de um oculto fragmento de conhecimento também pode precisar de um teste de Investigação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Natureza&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Natureza mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Religião&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Religião mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tecnologia&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Tecnologia mede sua capacidade de recordar do funcionamento de mecanismos e golens mecânicos construídos por grandes inventores, como itens tecnológicos avançados, como tecnologias hextec, ou através de mecanismos mais simples, como um metrônomo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Outros Testes de Inteligência&#039;&#039;&#039;. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:  &lt;br /&gt;
:* Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras&lt;br /&gt;
:* Estimar o valor de um item precioso&lt;br /&gt;
:* Compor um disfarce para se passar como um guarda da cidade&lt;br /&gt;
:* Forjar um documento&lt;br /&gt;
:* Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio&lt;br /&gt;
:* Ganhar um jogo de habilidade&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabedoria ===&lt;br /&gt;
A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Sabedoria ====&lt;br /&gt;
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intuição&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como quando sonda uma mentira ou prevê o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve a análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lidar com Animais&#039;&#039;&#039;. Quando há qualquer necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Lidar com Animais. Você também faz um teste de Lidar com Animais para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Medicina&#039;&#039;&#039;. Um teste de Medicina permite que você tente estabilizar um companheiro evitando que ele morra ou diagnosticar uma doença.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Percepção&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de outra forma, detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir criaturas se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários escondendo-se nas sombras de um beco ou notar uma luz de vela sob uma porta secreta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sobrevivência&#039;&#039;&#039;. O Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Sobrevivência para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Outros Testes de Sabedoria&#039;&#039;&#039;. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:&lt;br /&gt;
:* Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir&lt;br /&gt;
:* Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carisma ===&lt;br /&gt;
O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou autoritária.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Testes de Carisma ====&lt;br /&gt;
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de Carisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enganação&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Enganação determina se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou através de suas ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da ambiguidade, até contar mentiras. Situações típicas incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, passar despercebido com um disfarce, desacreditar alguém desconfiado usando falsas afirmações ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intimidação&#039;&#039;&#039;. Quando você tentar influenciar alguém através de evidentes ações hostis e violência física, o Mestre pode pedirlhe que faça um teste de Intimidação. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer os bandidos de rua a recuar de um confronto ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um líder sarcástico a reconsiderar uma decisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&#039;. Seu teste de Performance determina o quão bem você pode deleitar o público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Persuasão&#039;&#039;&#039;. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, trato social ou boa natureza, o Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um castelão deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de aldeões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Outros Testes de Carisma&#039;&#039;&#039;. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:&lt;br /&gt;
:* Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas&lt;br /&gt;
:* Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvaguardas ==&lt;br /&gt;
Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu Campeão ou criatura está em risco de sofrer dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada classe da proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O Mago, por exemplo, é proficiente em salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que um Campeão adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando um determinado valor de atributo. Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pela atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras Gerais]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aventurando-se&amp;diff=14463</id>
		<title>Aventurando-se</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aventurando-se&amp;diff=14463"/>
		<updated>2025-02-14T17:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Aventurando-se.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Combate|anterior=Utilizando Atributos}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os Campeões podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago demaciano em busca de igualdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tudo ocorrer como planejado, pode ser que esses Campeões desfrutem dos lucros e renomes que suas aventuras lhes proporcionam, ou pode ser que tudo de errado… e seu Campeão se torne fadado à reino mortal com um propósito que não conseguiu completar em vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse capítulo iremos abordar como funcionam o tempo, viagens e o ambiente que você terá que enfrentar em suas aventuras pelo mundo. Como já é de conhecimento comum, o Mestre dita como é descrição do cenário, o decorrer da aventura e as consequências das ações dos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitas vezes, Mestres costumam utilizar de anotações, fluxogramas ou mapas para ter em mente as ações dos Campeões e o que isso acarreta dentro de sua aventura. Também nesse capítulo falaremos sobre as atividades que os jogadores podem realizar por entre as aventuras e as regras gerais fora de um ambiente de um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tempo =&lt;br /&gt;
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é frequentemente mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária no coração da floresta cruzam as quinze milhas de distância para chegar até lá em pouco menos de quatro horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fases da Lua ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela Fases da Lua. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Fases da Lua&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;d20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Fase da Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1-5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lua Nova&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6-10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lua Crescente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11-15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lua Cheia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16-20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lua Minguante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Movimento =&lt;br /&gt;
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular as distâncias exatas ou tempo de viagem: &amp;quot;Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia&amp;quot;. Até mesmo em uma masmorra, principalmente uma masmorra grande, ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre encontros: &amp;quot;Após matar o guardião da entrada para a antiga fortaleza shurimane, vocês consultam o mapa, o que os leva através de milhas de corredores cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um estreito arco de pedra&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Deslocamento =&lt;br /&gt;
Cada Campeão e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o Campeão ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As regras a seguir determinam até onde um Campeão ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ritmo de Viagem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna Campeões menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marcha Forçada&#039;&#039;&#039;. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os Campeões viajam por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar além desse limite, sob o risco de exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os Campeões cobrem a distância mostrada na coluna Hora pelo seu ritmo, e cada Campeão deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em uma salvaguarda falha, um Campeão sofre um nível de exaustão (ver apêndice A).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Montarias e Veículos&#039;&#039;&#039;. Para curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se locomovem mais rápido que humanoides. Um Campeão montado pode andar a galope por cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância normal para um ritmo rápido. Se montarias descansadas estiverem disponíveis a cada 13 a 16 km, Campeões podem cobrir distâncias maiores neste ritmo, mas isto é muito raro, exceto em áreas densamente povoadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campeões em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um ritmo normal. Campeões em uma embarcação aquática são limitados pelo deslocamento dela, e não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou obtém benefícios de um ritmo lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, navios podem ser capazes de viajar por até 24 horas por dia. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:650px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Ritmo de Viagem&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Distância Percorrida por...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;Ritmo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Hora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Dia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;Efeito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Rápido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;30 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;-5 de penalidade nos valores de Percepção Passiva&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;300 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;24 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;200 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18 milhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Capaz de usar Furtividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Difícil ===&lt;br /&gt;
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atividades Durante Viagem ==&lt;br /&gt;
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordem de Marcha ===&lt;br /&gt;
Como comportamento comum, os jogadores devem estabelecer entre si uma ordem de marcha, essa ordem irá determinar no caso de emboscadas ou armadilhas, a posição de onde seus Campeões estarão e quem poderá agir normalmente caso um combate seja iniciado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ideal para determinar uma Marcha para seus Campeões é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um Campeão mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, Campeões conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro Campeão mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furtividade ===&lt;br /&gt;
Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veja o Capítulo 10: [[Utilizando Atributos]] para saber mais sobre as regras para se esconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percebendo Ameaças ===&lt;br /&gt;
Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um Campeão possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mostrado na tabela Ritmo de Viagem podemos ver que caso o grupo esteja viajando em um ritmo rápido, ele possuirá uma penalidade de -5 em sua Percepção Passiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outras Atividades ===&lt;br /&gt;
Alguns Campeões durante uma viagem possuem um papel mais ativo para o proteção do grupo, para evitar que sejam surpreendidos ou atacados. Porém, também há aqueles Campeões que podem tomar seu foco para outra atividade que possa favorecer o grupo de outra maneira. Abaixo estão alguns exemplos de atividades que podem ser feitas durante uma viagem, mas com a permissão do Mestre o jogador pode realizar alguma outra atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Navegar&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que esteja navegando será como o guia do grupo, para evitar com que se percam ele deve realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Desenhar um Mapa&#039;&#039;&#039;. Utilizando de seu Ofício de Cartógrafo, um Campeão pode desenhar um mapa que mostra por onde o grupo passou e adiciona informações úteis do que encontraram pelo caminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rastrear&#039;&#039;&#039;. Caso estejam no encalço de outra criatura, um Campeão pode optar por rastreá-la, seguindo pistas e marcas no meio da estrada. Para isso deverá ser realizado um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forragear&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos Especiais de Movimento ==&lt;br /&gt;
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalar, Nadar e Rastejar ===&lt;br /&gt;
Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saltar ===&lt;br /&gt;
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salto em Distância&#039;&#039;&#039;. Quando salta em distância, você cobre uma distância em pés equivalente ao seu valor de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada em consideração, como saltar para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo CD 10, para cobrir o salto de um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), como uma sebe ou muro baixo. Caso falhe, você fica Caído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você fica caído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salto em Altura&#039;&#039;&#039;. Quando faz um salto em altura, você salta uma quantidade de pés equivalente a 3 + modificador de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Atletismo para saltar mais alto do que normalmente salta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sentidos =&lt;br /&gt;
Algumas Origens, características ou magias podem conceder ao seu Campeão alguns sentidos especiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepção às Cegas ==&lt;br /&gt;
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico, podendo ver o contorno de qualquer criatura ou objeto que não esteja atrás de cobertura total de uma superfície sólida de ao menos 1 pé de espessura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentido Sísmico ==&lt;br /&gt;
Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visão no Escuro ==&lt;br /&gt;
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visão Verdadeira ==&lt;br /&gt;
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a criatura pode ver no Reino Espiritual dentro do mesmo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Ambiente =&lt;br /&gt;
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Queda ==&lt;br /&gt;
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia ==&lt;br /&gt;
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo turno, ela cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até poder respirar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visão e Iluminação ==&lt;br /&gt;
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do Campeão enxergar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma área fortemente obscurecida, como escuridão, neblina ou com folhagem densa, bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma coisa nessa área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luz Plena&#039;&#039;&#039;. Permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Penumbra&#039;&#039;&#039;. Também chamada de sombras, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de penumbra é geralmente um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação sutil do crepúsculo e da aurora também contam como penumbra. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escuridão&#039;&#039;&#039;. Cria uma área fortemente obscurecida. Campeões enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comida e Água ==&lt;br /&gt;
Campeões que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o Campeão coma e beba a quantidade total necessária.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comida ===&lt;br /&gt;
Um Campeão precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão pode ficar sem comida por um número de dias equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, um Campeão sofre automaticamente um nível de exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Água ===&lt;br /&gt;
Um Campeão precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um Campeão que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um Campeão com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Campeão já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Interação Social ==&lt;br /&gt;
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A interação social pode assumir diversas formas, desde servir como diplomata para acalmar os ânimos de duas gangues rivais de Águas de Sentina até convencer uma mãe de guerra freljodiana à lhe dar passagem tranquila por seu território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens Não-Jogável (PNJ) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interpretação ===&lt;br /&gt;
Não existe uma maneira correta de se interpretar seu Campeão, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “&#039;&#039;Não é minha culpa, meu Campeão que age assim&#039;&#039;”, o que é, na maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se todos estiverem aproveitando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A interpretação faz parte de todos os outros pilares, porém é na Interação Social em que ela terá um maior foco, onde os maneirismos, trejeitos e a personalidade de um Campeão são mais aparentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um Campeão e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Interpretação Descritiva ====&lt;br /&gt;
Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu Campeão para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cuja seu Campeão é um Yordle chamado Jimmy que por acaso é um Trovador. Jimmy é um Yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sigmund fala: “&#039;&#039;O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara.&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse exemplo, Sigmund transmitiu o humor do Jimmy em relação ao lenhador e deu um condicional para demonstrar um maneirismo de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando utilizar esse meio, lembre-se de algumas coisas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Descreva como seu Campeão se sente e suas atitudes&lt;br /&gt;
* Tente transparecer as intenções de seu Campeão&lt;br /&gt;
* Dê a maior quantidade de detalhes possíveis para suas ações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu Campeão faria naquela situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Interpretação Ativa ====&lt;br /&gt;
O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu Campeão irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de mostrar o que seu Campeão faz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando usar esse meio, você estará interpretando a voz de seu Campeão e os maneirismos dele através de sua fala. Se desejar pode até mesmo imitar seus movimentos, como você acredita que eles seriam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguindo o exemplo de Sigmund, podemos dizer que ele interpretaria a cena da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy: “Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” E voltando à sua voz natural, Sigmund diz: “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resultados de Interpretação ====&lt;br /&gt;
Assim como na vida real, você pode se aproveitar da personalidade, medos e teimosia de uma pessoa. Para conseguir tem uma maior chance de sucesso nas interações que você realiza com um PdM, preste muita atenção na descrição do Mestre sobre o humor, atitudes e diálogos do PdM que você está interagindo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitas vezes você acaba insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testes de Perícias ===&lt;br /&gt;
Assim como em um combate, os Campeões possuem pontos fracos e pontos fortes em uma interação social. Cada jogador pode se focar em uma maneira de agir perante os outros. Um Bruto não necessariamente precisa se focar em intimidar as pessoas, ele pode ser alguém sábio que busca apaziguar os ânimos sendo melhor em persuasão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada interação pode exigir um teste de uma perícia diferente. Uma tentativa de ludibriar um guarda para convencê-lo de que você é uma pessoa abastada pode requerir um teste de Enganação, enquanto tentar libertar um refém de maneira diplomática pode requerir um teste de Persuasão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interagindo com Objetos ==&lt;br /&gt;
A interação do Campeão com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu Campeão está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, um Campeão pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma sala se encha com água, ou abrir uma porta secreta em uma parede nas proximidades. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, um Campeão talvez precise forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se o Campeão pode mover a alavanca do lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste deste tipo baseado na dificuldade da tarefa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campeões também podem danificar objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano venenoso e dano psíquico, mas todo outro tipo de dano, seja de ataques simples ou mágicos, os afeta da mesma maneira que faria com criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com um porrete, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, e são imunes a efeitos que requerem outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descanso =&lt;br /&gt;
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem passar cada hora do dia somente em exploração, interação social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para mais aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Descanso Curto ==&lt;br /&gt;
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um Campeão não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um Campeão não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do Campeão ao resultado do dado. O Campeão recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um Campeão recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Descanso Longo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um Campeão dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os Campeões devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de um descanso longo, um Campeão recupera todos os pontos de vida perdidos. O Campeão também recupera os Dados de Vida gastos, até um número de dados equivalentes a metade do número total de Dados de Vida do Campeão (mínimo de um dado). Por exemplo, se um Campeão tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode recuperar quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Campeão não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um Campeão deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Privando-se de Descanso====&lt;br /&gt;
Um descanso longo nunca é obrigatório, mas ficar muito tempo sem descansar tem suas consequências. Quando você ficar 24 horas sem realizar um descanso longo, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em uma falha, você recebe um nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você passe mais 24 horas sem realizar um descanso, a CD da salvaguarda aumenta em 5 para cada 24 horas consecutivas sem realizar um descanso longo. Após realizar um descanso longo, a CD retorna para 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Entre Aventuras =&lt;br /&gt;
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam este tempo para realizar outras tarefas, como confeccionar armas e armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente.&lt;br /&gt;
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu Campeão está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.&lt;br /&gt;
== Custos de Estilo de Vida ==&lt;br /&gt;
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu Campeão, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atividades em Tempo Livre ==&lt;br /&gt;
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu Campeão está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu Campeão gaste seu tempo livre realizando uma atividade não abordada aqui, discuta o fato com seu Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprendendo ===&lt;br /&gt;
Você pode utilizar de seu tempo livre para aprender uma vasta gama de possibilidades. Você pode gastar um número de PO e algumas semanas de trabalho para aprender um novo Aprimoramento, uma nova Magia, uma nova Perícia ou até mesmo uma Salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente, você deve encontrar um instrutor disposto a lhe ensinar, um manual ou pergaminho detalhado ou aprender por conta própria. O Mestre determina se um ou mais testes de perícia são necessários. Caso você queira aprender por conta própria, a quantidade de Semanas base é dobrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você tenha a característica Conjuração, você pode aprender novos mistérios e magias. Um instrutor pode ser um outro Conjurador, sem necessidade de ser da mesma classe que você, no entanto, um Conjurador não pode ensinar algo que ele não saiba ou que você não consiga realizar, limitando-se a ensinar uma magia de até o seu nível máximo de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O custo de aprendizado não representa apenas o pagamento de seu instrutor, mas também a compra de materiais e custo de vida para um estilo de vida modesto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Regra Opcional ====&lt;br /&gt;
Níveis altos de inteligência e sabedoria influenciam na dedicação ao aprendizado e na facilidade de assimilar o novo conhecimento, técnica, ou qualquer outra coisa que esteja sendo aprendida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao utilizar essa regra opcional, você deve somar seu modificador de Inteligência e Sabedoria (ambos mínimo de 0), depois dividir o resultado por 2, esse valor final determina a quantidade de semanas a menos que são necessárias para o aprendizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o que esteja aprendendo já utilize seu modificador de Inteligência ou Sabedoria para reduzir a quantidade de semanas de aprendizado, você só pode adicionar metade do modificador do outro Atributo não utilizado a redução de semanas. Um aprendizado não pode ter suas semanas reduzidas para menos que a metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em todos os casos acima, as Semanas de Trabalho não podem ser reduzidas abaixo da metade. A única exceção a essa regra se dá por aprendizado mágico ou divino, quando poderes além da compreensão humana interferem em algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Aprendendo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Aprendizado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Custo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Semanas de Trabalho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Aprimoramento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;250 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Arma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10 - seu modificador utilizado pela arma (mínimo de 0)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Armaduras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;font-style:italic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;Escudos&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;font-style:italic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;Armaduras Leves&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;font-style:italic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;Armaduras Médias&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;font-style:italic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;Armaduras Pesadas&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Experiência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1 PO/XP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Igual ao seu nível de Campeão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Idioma ou Ofício&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10 - seu modificador de Inteligência (mínimo de 0)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10 (por nível de magia) - seu modificador de conjuração (mínimo de 0)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mistério de Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 - seu modificador de conjuração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Perícia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20 - seu modificador da perícia (mínimo de 0)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Salvaguarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;125 PO/semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;50 - seu modificador da salvaguarda (mínimo de 0)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criando Objetos ===&lt;br /&gt;
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto que está tentando criar (normalmente ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada dia de tempo livre que gasta criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 PO, e deve gastar matéria prima na metade do valor total de mercado do objeto. Se algo que quiser criar tenha valor de mercado acima de 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) leva 300 dias para ser criada por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários Campeões podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com as ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão contribui com o valor de 5 PO de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três Campeões com proficiência na ferramenta necessária e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exercendo uma Profissão ===&lt;br /&gt;
Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você continuar exercendo sua profissão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se é membro de uma organização que pode fornecer um emprego remunerado, como um templo ou guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida confortável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver proficiência na perícia Performance e colocar essa sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recuperando-se ===&lt;br /&gt;
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, doença ou envenenamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após três dias de inatividade gastos se recuperando, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em um sucesso, você pode escolher um dos resultados a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida.&lt;br /&gt;
* Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando no momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pesquisando ===&lt;br /&gt;
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são desvendados ao longo da campanha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos despedaçados em uma biblioteca ou comprar bebidas para os moradores para arrancar rumores e fofocas dos lábios deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você começar sua pesquisa, o Mestre determina se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre levará para encontrá-la, e se existem quaisquer restrições em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local específico). O Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de perícia, como um teste de Investigação para encontrar pistas que apontem para a informação desejada, ou um teste de Persuasão para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas condições sejam atendidas, você aprende a informação se ela estiver disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas despesas. Este custo é um acréscimo aos seus custos de estilo de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras Gerais]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combate&amp;diff=14460</id>
		<title>Combate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combate&amp;diff=14460"/>
		<updated>2025-02-14T17:22:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Combate.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Conjuração|anterior=Aventurando-se}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O combate é um dos pilares do Runas &amp;amp; Campeões, ao lado de interpretação e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= A Ordem de Combate =&lt;br /&gt;
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá um turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Um turno que todos tenham seu turno, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate Passo a Passo ===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Determinar surpresa&#039;&#039;&#039;. O Mestre determina se alguém envolvido no combate é surpreendido.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estabelecer posições&#039;&#039;&#039;. O Mestre decide onde todos os Campeões e criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual direção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jogue iniciativa&#039;&#039;&#039;. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam iniciativa, determinando a ordem dos turno dos combatentes.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Siga a ordem dos turnos&#039;&#039;&#039;. Cada participante na batalha segue o seu turno na ordem da iniciativa.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comece a próxima rodada&#039;&#039;&#039;. Quando todos os envolvidos no combate tiverem o seu turno, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Surpresa ==&lt;br /&gt;
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer Campeão ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que o turno de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
A iniciativa determina a ordem de turnos durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que os Campeões agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus Campeões. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um Campeões de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os Campeões e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seu Turno ==&lt;br /&gt;
No seu turno, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ficha de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção &amp;quot;Ações em Combate&amp;quot;, mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação. A seção &amp;quot;Movimento e Posição&amp;quot; mais adiante neste capítulo dá as regras para o seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa no seu turno. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em &amp;quot;Ações em Combate&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ação Livre ===&lt;br /&gt;
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas como falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e Campeões ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa quando especificado que a mesma usa de uma ação livre.&lt;br /&gt;
Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre para serem utilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ação Bônus ===&lt;br /&gt;
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional no seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Espreitador faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outras Atividades no Seu Turno ===&lt;br /&gt;
O seu turno pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que fará para atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reações ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar o turno dela logo após a sua reação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Movimento e Posição =&lt;br /&gt;
Em combate, Campeões e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu turno, você pode se mover a uma distância equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Um turno que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dividindo Seu Movimento ==&lt;br /&gt;
Você pode dividir seu movimento durante o seu turno, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Movendo-se Entre Ataques ===&lt;br /&gt;
Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Usando Deslocamentos Diferentes ===&lt;br /&gt;
Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Mago conjurou a magia voo em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno Difícil ==&lt;br /&gt;
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estar Caído ==&lt;br /&gt;
Combatentes muitos turnos encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se Através de Espaços Ocupados==&lt;br /&gt;
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ==&lt;br /&gt;
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:&amp;lt;div id=&amp;quot;mp-banner&amp;quot; class=&amp;quot;MainPageBG mp-bordered&amp;quot; style=&amp;quot;float: center; text-align: left; width: 35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Largar ou desembainhar uma espada&lt;br /&gt;
* Abrir ou fechar uma porta&lt;br /&gt;
* Retirar uma poção de sua mochila&lt;br /&gt;
* Pegar um machado que caiu&lt;br /&gt;
* Pegar um objeto sobre uma mesa&lt;br /&gt;
* Remover um anel de seu dedo&lt;br /&gt;
* Colocar um pouco de comida em sua boca&lt;br /&gt;
* Cravar um estandarte no solo&lt;br /&gt;
* Pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto&lt;br /&gt;
* Beber toda a cerveja de uma caneca&lt;br /&gt;
* Acionar uma alavanca ou um mecanismo&lt;br /&gt;
* Puxar uma tocha de um candeeiro&lt;br /&gt;
* Tirar um livro da prateleira que você possa alcançar&lt;br /&gt;
* Extinguir uma pequena chama&lt;br /&gt;
* Colocar uma máscara&lt;br /&gt;
* Puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça&lt;br /&gt;
* Colocar seu ouvido em uma porta&lt;br /&gt;
* Chutar uma pedra pequena&lt;br /&gt;
* Virar uma chave em uma fechadura&lt;br /&gt;
* Tocar o chão com um vara de 10 pés&lt;br /&gt;
* Entregue um item para outro Campeão&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Movimento de Voo ==&lt;br /&gt;
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamanho da Criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Categorias de Tamanho&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Tamanho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Espaço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Miúdo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2,5 pés por 2,5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5 pés por 5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5 pés por 5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10 pés por 10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Enorme&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15 pés por 15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Imenso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20 pés por 20 pés ou maior&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Espaço ===&lt;br /&gt;
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanoide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanoide lhes permita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Apertando-se em um Espaço Menor ===&lt;br /&gt;
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ações em Combate =&lt;br /&gt;
Quando escolhe uma ação no seu turno, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ajudar ==&lt;br /&gt;
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, enquanto você estiver a 5 pés de uma criatura, você pode ajudar um aliado a atacá-la. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem. Caso termine seu turno além de 5 pés da criatura alvejada, seu aliado não possui qualquer vantagem contra a criatura por conta dessa ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar ==&lt;br /&gt;
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção &amp;quot;Fazendo um Ataque&amp;quot; para as regras que regem os ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjurar uma Magia ==&lt;br /&gt;
Conjuradores, como Acólitos, Arcanistas, Magos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desengajar ==&lt;br /&gt;
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante do seu turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disparar ==&lt;br /&gt;
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés no seu turno se disparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconder ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção &amp;quot;[[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Atacantes e Alvos Não-Vistos]]&amp;quot; mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar ==&lt;br /&gt;
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar no seu turno, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem &amp;quot;Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre.&amp;quot; e &amp;quot;Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia &#039;&#039;[[Teia|teia]]&#039;&#039; e prepara a magia &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039;, a sua magia &#039;&#039;[[Teia|teia]]&#039;&#039; se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039; com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Procurar ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar um Objeto ==&lt;br /&gt;
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fazendo um Ataque =&lt;br /&gt;
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Escolha um alvo&#039;&#039;&#039;. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Determine os modificadores&#039;&#039;&#039;. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Resolvendo o ataque&#039;&#039;&#039;. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano. &lt;br /&gt;
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogadas de Ataque ==&lt;br /&gt;
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um Campeão é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Modificadores de Jogada ===&lt;br /&gt;
Quando um Campeão faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do Campeão. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Modificador de Atributo&#039;&#039;&#039;. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bônus de Proficiência&#039;&#039;&#039;. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tirando 1 ou 20 ===&lt;br /&gt;
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um Campeão, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacantes e Alvos Não-Vistos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campeões frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia &#039;&#039;[[Invisibilidade|invisibilidade]]&#039;&#039; ou espreitando na escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques à Distância ==&lt;br /&gt;
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Alcance ===&lt;br /&gt;
Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===&lt;br /&gt;
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques Corpo a Corpo ==&lt;br /&gt;
Usado em um combate mão a mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance. Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típica faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das criaturas tem 5 pés de alcance e, assim, podem atacar alvos em um raio de 5 pés de si quando fazem um ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que o tamanho Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 5 pés, conforme observado em suas descrições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Caso atinja, um ataque desarmado causa 1 + seu modificador de Força como dano contundente. Você é proficiente em seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ataques de Oportunidade ===&lt;br /&gt;
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate com Duas Armas ===&lt;br /&gt;
Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--==== Membros Adicionais ====&lt;br /&gt;
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para combater com mais de duas armas é necessário ter membros adicionais. Com isso, a criatura pode utilizar sua ação bônus para atacar com todas as suas armas secundárias, porém, para cada arma adicional possuída além da 2ª, todas as jogadas de ataque recebem -2 em ataques feitos com essa ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao adquirir o Aprimoramento [[Aprimoramento#Empunhadura_Dupla | Empunhadura Dupla]], para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escudos Adicionais&#039;&#039;&#039;. Em alguns casos, é possível que uma criatura opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo adicional além do 1º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Duas Mãos Adicionais&#039;&#039;&#039;. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agarrar ===&lt;br /&gt;
Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em v&#039;ez de uma jogada de ataque: um teste de Atletismo é feito resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo que usará). O teste será bem sucedido se o alvo estiver Incapacitado. Se conseguir, você submete o alvo à condição de Agarrado (veja o apêndice A). A condição especifica as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escapando de um Agarrão&#039;&#039;&#039;. Uma criatura agarrada pode usar a ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Atletismo ou Acrobacia resistido a um teste seu de Atletismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Movendo uma Criatura Agarrada&#039;&#039;&#039;. Quando se move, você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos menor que você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Testes Resistidos em Combate&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empurrar uma Criatura ===&lt;br /&gt;
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mantendo Concentração =&lt;br /&gt;
Algumas características de Origem ou de Classe, assim como magias podem requerer que você mantenha concentração para manter a habilidade ativa. Quando isso ocorre, você deve utilizar as regras de Concentração presentes no Capítulo 10: Magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cobertura =&lt;br /&gt;
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas a de maior grau de proteção é aplicada; os graus não são cumulativos. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que concede ³/₄ de cobertura, o alvo terá ³/₄ de cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Meia Cobertura&#039;&#039;&#039;. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela um inimigo ou um aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Três Quartos de Cobertura&#039;&#039;&#039;. Um alvo com três quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cobertura Total&#039;&#039;&#039;. Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dano e Cura =&lt;br /&gt;
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de &#039;&#039;[[Bola de Fogo|bola de fogo]]&#039;&#039; têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida ==&lt;br /&gt;
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogadas de Dano ==&lt;br /&gt;
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 ponto de dano, mas nunca dano negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma magia ou outro de efeito causa dano em &#039;&#039;&#039;mais de um alvo&#039;&#039;&#039; ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Mago conjura uma &#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039; ou um Acólito conjura &#039;&#039;coluna de chamas&#039;&#039;, o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Acertos Críticos ===&lt;br /&gt;
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Dano ==&lt;br /&gt;
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danos Físicos ===&lt;br /&gt;
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Danos Físicos Simples ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Espadas, machados e garras de criaturas causam dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Danos Físicos Mágicos ====&lt;br /&gt;
Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lacerante&#039;&#039;&#039;. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incisivo&#039;&#039;&#039;. A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral mais rígido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esmagador&#039;&#039;&#039;. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Elementais ===&lt;br /&gt;
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Todo dano proveniente de uma fonte capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo Hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de Freljord podem te causar dano gélido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser fontes de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Espirituais ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Necrótico&#039;&#039;&#039;. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Psíquico&#039;&#039;&#039;. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Radiante&#039;&#039;&#039;. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sombrio&#039;&#039;&#039;. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Verdadeiros ===&lt;br /&gt;
Danos Verdadeiros são aqueles que todo ser vivo ou objeto está sujeito a sofrer, não havendo maneiras de reduzir ou anular esses danos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disruptivo&#039;&#039;&#039;. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Energético&#039;&#039;&#039;. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[Arma Espiritual|arma espiritual]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravitacional&#039;&#039;&#039;. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cronal&#039;&#039;&#039;. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==&lt;br /&gt;
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente, e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos elementais, o dano causado por uma chama continua sendo reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um tipo de dano ser considerado simples ou mágico altera essa regra, uma criatura que tenha resistência a um dano simples não terá resistência à sua variação mágica, porém se a criatura possuir resistência à variação mágica, ela também terá resistência ao dano simples. Enquanto uma criatura possui vulnerabilidade a um tipo de dano simples, ela também terá vulnerabilidade à sua variação mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma criatura com resistência a dano ígneo  e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;&lt;br /&gt;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;&lt;br /&gt;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;&lt;br /&gt;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.&lt;br /&gt;
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano lacerante, não sofrerá dano ao sofrer dano cortante ou lacerante, o mesmo valendo para absorção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, caso uma criatura que possua imunidade a um tipo de dano tenha a escala de resistência reduzida em 2, ela passará a receber dano normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.&lt;br /&gt;
== Redução de Dano ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você receber redução de dano de mais de uma fonte, a maior irá prevalecer, porém você receberá +1 de redução de dano para cada redução além da primeira. Ex: Caso você possua 3 de redução de dano e receba +10 de redução de dano por outra fonte, você terá 11 de redução de dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curando ==&lt;br /&gt;
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia &#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039; a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador 8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo Acólito, não 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como &#039;&#039;revivificar&#039;&#039; a tenha restaurado à vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caindo para 0 Ponto de Vida ==&lt;br /&gt;
Quando cair para 0 ponto de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Morte Instantânea ===&lt;br /&gt;
Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 ponto de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caindo Inconsciente ===&lt;br /&gt;
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salvaguarda Contra Morte ===&lt;br /&gt;
Quando inicia seu turno com 0 ponto de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jogue um d20&#039;&#039;&#039;. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo.&lt;br /&gt;
:O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirando 1 ou 20&#039;&#039;&#039;. Quando você faz uma salvaguarda contra morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dano a 0 Ponto de Vida&#039;&#039;&#039;. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 ponto de vida, você sofre uma falha na salvaguarda de morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda de morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estabilizando uma Criatura ===&lt;br /&gt;
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 ponto de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar sua ação para realizar os primeiros socorros a uma criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Medicina CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura estável não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 ponto de vida, mas permanecerá inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas e Morte ===&lt;br /&gt;
A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 ponto de vida, pulando a etapa de cair inconsciente e fazer salvaguardas de morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os Campeões.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deixando uma Criatura Inconsciente ==&lt;br /&gt;
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura Inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai Inconsciente e estabilizada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida Temporários ==&lt;br /&gt;
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e quaisquer sobras de dano são transferidos para os seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você perde os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo fato dos pontos de vida temporários serem separados de seus pontos de vida reais, eles podem exceder os seus pontos de vida máximos. Um Campeão pode, portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer pontos de vida temporários a mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, você decide se quer manter os que já têm ou ganhar os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você tiver 0 ponto de vida e receber pontos de vida temporários isso não lhe restaura a consciência ou o estabiliza. Eles ainda podem absorver dano direcionado a você enquanto está nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode lhe salvar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combate Montado =&lt;br /&gt;
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um Mago conjurando magias nas costas de um basilisco ou um Acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Montando e Desmontando ==&lt;br /&gt;
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlando uma Montaria ==&lt;br /&gt;
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são considerados como tendo esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela se move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir ainda no seu turno, quando a montar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combate Submerso =&lt;br /&gt;
Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d&#039;água, se aplicam as regras a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras Gerais]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Conjura%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=14457</id>
		<title>Conjuração</title>
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		<updated>2025-02-14T17:21:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Conjuracao.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Listas de Magias|anterior=Combate}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runeterra é um mundo naturalmente mágico, especialmente pelas Runas Globais serem fundamentos do mundo, cuja ressonância atinge a todos os seres, dando a eles capacidades extraordinárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, existem pessoas que conseguem ir além dessa capacidade natural, invocando poderes além da compreensão, estudando-os e conseguindo entendê-los de forma ainda mais avançada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade mágica é uma energia mística que pode ser trabalhada pelas Classes de Campeões através da característica de Conjuração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
A energia mística permeia os mundos de jogos de fantasia e muitas vezes aparece sob a forma de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. As Classes de Campeões têm diferentes formas de aprender e preparar suas magias e criaturas usam magias de maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue as seguintes regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O que é Magia? =&lt;br /&gt;
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação das energias místicas que cobrem o multiverso em uma específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma magia, um Campeão cuidadosamente dedilha as cordas invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera para desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no espaço de segundos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou remover condições (ver apêndice A), drenar energia vital e restaurar a vida aos mortos.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história de Runeterra, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas podem ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por um Campeão que acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nível de Magia ==&lt;br /&gt;
Cada magia possui um nível, que vai de 0 a 9. O nível de uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa, como os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos no 1º nível e o avassalador desejo, do 9º nível. Truques – simples, porém poderosas magias que os Campeões podem conjurar quase inconscientemente – são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador deve ter para usá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O nível de magia e o nível do Campeão não estão diretamente associados. Normalmente, um Campeão tem que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magias Conhecidas e Preparadas ==&lt;br /&gt;
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas Classes, incluindo os Arcanistas e Peregrinos, têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza na mente em dado momento varia de acordo com o nível do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mana ==&lt;br /&gt;
A mana é um elemento que faz parte do princípio básico de toda a magia, onde através do estudo, entendimento, transformação e modificações da mesma, podem criar os mais diversos efeitos, como visto nos Tipos de Magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para uma magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no caso de magias de níveis mais altos, é ainda mais. Assim, cada descrição de Classe conjuradora inclui uma tabela mostrando quantos pontos de Mana um Campeão pode usar a cada nível de Campeão. Por exemplo, a Arcanista Umara, de 3º nível, possui 14 pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Campeão conjura uma magia, ele gasta pontos de Mana correspondente ao nível daquela magia ou um de nível superior. Você pode pensar na mana como um recipiente repleta de um líquido, conforme você sobe de nível você aprimora esse núcleo, possuindo uma capacidade maior para conter mais líquido. Cada magia requer que você gaste um pouco desse líquido, gastando seus pontos de Mana para ser conjurada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminar um descanso longo restaura todos os Pontos de Mana gastos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Campeões e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar pontos de Mana. Por exemplo, um [[Monasta]] que segue a Doutrina da Arte do Wuju ou um [[Tecmaturgo]] utilizando um de seus Aparatos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pontos de Mana ===&lt;br /&gt;
Todas as Classes conjuradoras possuem pontos de Mana. Esses pontos são usados para a conjuração de magias, gastando mais ou menos pontos dependendo do nível da magia a ser conjurada, como mostrado na tabela Nível da Magia e Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um conjurador só pode utilizar seus pontos de Mana para magias de nível que ele tenha acesso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto auto;grid-gap:10px;margin:auto;width:550px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nível da Magia e Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Nível da Magia&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Pontos de Mana&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Truque&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nível da Magia e Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Nível da Magia&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Pontos de Mana&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Magias Maiores ====&lt;br /&gt;
Algumas magias são extremamente poderosas e desgastam tanto a mente quanto o corpo de seu conjurador, essas magias são chamadas de Magias Maiores. Uma &#039;&#039;&#039;Magia Maior&#039;&#039;&#039; sempre será de 6º nível ou superior, e um conjurador consegue utilizá-las uma vez por nível de magia por descanso longo normalmente sem qualquer desgaste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada vez adicional que você conjurar uma &#039;&#039;&#039;Magia Maior&#039;&#039;&#039; antes de finalizar um descanso longo, o custo de Pontos de Mana para essa magia é dobrado. Por exemplo, a primeira vez que você conjurar uma magia de 7º nível, ela irá custar 10 Pontos de Mana normalmente, porém, ao conjurar outra magia de 7º nível uma segunda vez, ela irá custar 20 Pontos de Mana, e se conjurar uma terceira vez irá custar 40 Pontos de Mana, o mesmo é válido para magias de 6º nível (9 pontos de mana na 1ª conjuração, 18 na 2ª e 36 na 3ª), 8º nível (11 pontos de mana na 1ª conjuração, 22 na 2ª e 44 na 3ª) e 9º nível (13 pontos de mana na 1ª conjuração, 26 na 2ª e 52 na 3ª).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você contabiliza o uso de &#039;&#039;&#039;Magias Maiores&#039;&#039;&#039; separadamente para cada nível de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conjurando uma Magia em um Nível Superior ====&lt;br /&gt;
Quando um conjurador conjurar uma magia em um nível superior do que o da própria magia, ela assume o nível mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se Umara conjurar mísseis mágicos gastando 3 pontos de Mana ao invés de 2, aqueles mísseis mágicos são de 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um nível superior, como detalhado na descrição da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truques ==&lt;br /&gt;
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o gasto de Mana e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rituais ==&lt;br /&gt;
Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou podem ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais do que a normal para ser conjurada. Esta forma de conjuração não custa pontos de Mana, o que significa que a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em níveis superiores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O Acólito, por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica de ritual do Campeão especifique o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conjurando uma Magia =&lt;br /&gt;
Quando um Campeão conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da Classe de seu Campeão ou dos efeitos da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo seu título, tipo de magia, mistério, nível, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tempo de Conjuração ==&lt;br /&gt;
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ação Bônus ===&lt;br /&gt;
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reações ===&lt;br /&gt;
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tempos de Conjuração Maiores ===&lt;br /&gt;
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver &amp;quot;Concentração&amp;quot;, adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta pontos de Mana. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
O alvo de uma magia deve estar no alcance dela. Para uma magia como &#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;, o alvo é uma criatura. Para uma magia como &#039;&#039;esfera elemental&#039;&#039;, o alvo é o ponto no espaço onde a &#039;&#039;esfera elemental&#039;&#039; explode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) que você tocar. Outros magias, como a magia &#039;&#039;égide&#039;&#039;, afetam somente você. Estas magias têm um alcance pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja &amp;quot;Áreas de Efeito&amp;quot;, mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Componentes ==&lt;br /&gt;
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbal (V) ===&lt;br /&gt;
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia; em vez disto, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância, colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um Campeão que está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que necessite de um componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Somático (S) ===&lt;br /&gt;
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livres para executar tais gestos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Material (M) ===&lt;br /&gt;
Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um Campeão pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados no Capítulo 6: Equipamento) no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um Campeão deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Duração ==&lt;br /&gt;
A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instantânea ===&lt;br /&gt;
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente por um instante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Concentração ===&lt;br /&gt;
Algumas magias e habilidades requerem que a concentração seja mantida, a fim de conservar sua energia mística ativa ou simplesmente se manter focado em uma ação. Se você perder a concentração, essa habilidade é encerrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades normais, como se mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Utilizar algo que requeira concentração.&#039;&#039;&#039; Você perderá a concentração se utilizar outra habilidade que requeira concentração. Você não pode concentrar-se em mais de uma habilidade ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sofrer dano.&#039;&#039;&#039; Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ser Incapacitado ou morto.&#039;&#039;&#039; Você perde a concentração se estiver Incapacitado ou se morrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia ou habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alvos ==&lt;br /&gt;
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para fazer uma área de efeito (como descrito adiante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Um Caminho Livre para o Alvo ===&lt;br /&gt;
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver entre você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa obstrução.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alvejando a si Próprio ===&lt;br /&gt;
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si próprio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Áreas de Efeito ==&lt;br /&gt;
Magias como &#039;&#039;mãos flamejantes&#039;&#039; e &#039;&#039;cone de frio&#039;&#039; cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cone ===&lt;br /&gt;
Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo do seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cilindro ===&lt;br /&gt;
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo ===&lt;br /&gt;
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esfera ===&lt;br /&gt;
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linha ===&lt;br /&gt;
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que você decida o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvaguardas ==&lt;br /&gt;
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogadas de Ataque ==&lt;br /&gt;
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Incapacitada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combinando Efeitos Mágicos ==&lt;br /&gt;
Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois Acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o Campeão ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fontes de Magia =&lt;br /&gt;
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: Celestial, Elemental e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial, enquanto a magia dos yeti e até magia sombria são Elementais, por fim, a magia vastaya, dos yordles e até a necromancia são de base Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por muitas vezes, as magias celestiais e espirituais podem se comunicar com a magia elemental, criando novas variações e efeitos poderosos, como seria o caso da hemomancia, uma variante da magia espiritual, e a runomancia, uma variante da magia celestial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao menos uma dessas bases está envolta em todo ato mágico. E como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que todas as existências possuem em sua essência uma centelha de poder celestial e elemental, mediados e conectados por uma magia espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mistérios de Magia ==&lt;br /&gt;
Cada fonte de magia possui diversos Mistérios ligados à ela, normalmente esses Mistérios são acessíveis através da evolução do Campeão em sua classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses Mistérios são agrupamentos de conhecimentos e compreensões de determinados aspectos da magia que se agrupam por proximidade. Dessa forma, cada Mistério acaba por trazer esse entendimento e, com isso, acesso a uma lista de magias que são estudadas nesse mistério. Pode acontecer de uma magia estar presente em mais de um Mistério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma característica, Herança, Aprimoramento ou qualquer outra coisa lhe dá acesso a um Mistério, isso significa que você está recebendo acesso ao conhecimento estudado nesse Mistério e à lista de magia daquele Mistério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magias Celestiais ===&lt;br /&gt;
Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cronomancia&#039;&#039;&#039;. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espaçomancia&#039;&#039;&#039;. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gravitomancia&#039;&#039;&#039;. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Runomancia&#039;&#039;&#039;. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magias Elementais ===&lt;br /&gt;
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem sempre quando você recebe acesso a um elemento significa que você terá acesso ao Mistério desse elemento, isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas ([[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] e [[Trovador]]) que tenham alcançado o nível 3 nessas classes. Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba acesso a um Mistério Elemental, você também recebe acesso ao elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elementos Primários ====&lt;br /&gt;
Elementos Primários são aqueles encontrados em sua forma mais pura em quase qualquer lugar da natureza. Dentre eles, possuimos os seguintes elementos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Água&#039;&#039;&#039;. Esse elemento está presente na maior parte dos ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água, como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda mais abundante. Normalmente magias de água são mais focadas em efeitos curativos e de auxílio.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fogo&#039;&#039;&#039;. O fogo se faz presente boa parte durante o dia, ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é um dos elementos primários mais versáteis, juntamente com a água. Normalmente magias de fogo são mais focadas em efeitos de dano, apesar de também ser utilizado para proteção.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terra&#039;&#039;&#039;. Sendo a base de todo o planeta, a terra está presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo tempo menos versátil quando comparado aos outros elementos primários. Normalmente magias de terra são mais focadas em efeitos de resistência e proteção.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vento&#039;&#039;&#039;. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse elemento, presente praticamente em cada canto do mundo, esse elemento se faz o mais constante e presente na vida cotidiana. É muito comum que se encontre Arcanistas capazes de controlar o Vento, mas poucos são capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento são mais focadas em efeitos de movimentação e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elementos Secundários ====&lt;br /&gt;
Elementos Secundários são aqueles formados a partir da junção de dois ou mais elementos. Dentre eles, possuimos os seguintes elementos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cristal&#039;&#039;&#039;. Em uma mistura do quatro Elementos Primários, o elemento Cristal é criado. Esse elemento é de proteção por natureza, embora também possa ter usos agressivos. Ele cria barreiras mágicas e pode negar efeitos nocivos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flora&#039;&#039;&#039;. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gelo&#039;&#039;&#039;. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de ricochete. Esse elemento é capaz de coisas poderosas, porém, pode acabar trazendo graves consequências.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magma&#039;&#039;&#039;. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento Magma é criado. Esse elemento busca a renovação através da destruição, possuindo tanto energias curativas quanto agressivas.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039;. Em uma mistura de Fogo e Vento, o elemento Tempestade é criado. Esse elemento traz o aumento de força pessoal ou a devastação de um local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elementos Primordiais ====&lt;br /&gt;
Esses elementos são extremamente raros de serem encontrados na natureza, e aqueles capazes de os controlar são ainda mais. É um evento raríssimo quando nasce um Arcanista capaz de controlar a Luz ou o Tempo. Por outro lado, o elemento Sombrio pode ser encontrado em ocasiões de conflito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Luz&#039;&#039;&#039;. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos poderes elementais, podendo ser extremamente versátil, criando prisões de luz pura, cegando criaturas, lançando barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz de atravessar a mais resistente das muralhas.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sombrio&#039;&#039;&#039;. Um elemento criado a partir da mistura de qualquer elemento oposto. Você pode imaginar o elemento Sombrio como uma esfera de pura escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Efeitos Elementais ====&lt;br /&gt;
Algumas magias, efeitos ou características de classe, concedem um efeito elemental de acordo com o elemento utilizado. A tabela “Efeitos Elementais por Tipo de Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com este descritivo causam.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:550px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Efeitos Elementais por Tipo de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Valor de Atributo Mínimo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Objetos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, ficam com uma tonalidade esverdeada e sofrem o dobro de dano por uma rodada.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elétrico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cada criatura afetada fica com uma leve energia percorrendo seu corpo, criando uma estática e fazendo com que seus pelos fiquem levantados&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cada criatura afetada ou objetos na área da magia cria uma leve camada de gelo fino em seu corpo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou em objetos atingidos pela mesma. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Cada criatura afetada emite uma leve luz ao seu redor, criando uma área de luz plena a 5 pés ao seu redor.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sombrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Trovejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Venenoso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magias Espirituais ===&lt;br /&gt;
As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adivinhação&#039;&#039;&#039;. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Encantamento&#039;&#039;&#039;. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Étermancia&#039;&#039;&#039;. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hemomancia&#039;&#039;&#039;. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ilusão&#039;&#039;&#039;. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invocação&#039;&#039;&#039;. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Necromancia&#039;&#039;&#039;. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oniromancia&#039;&#039;&#039;. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Transmutação&#039;&#039;&#039;. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Umbramancia&#039;&#039;&#039;. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprendendo Mistérios Adicionais ==&lt;br /&gt;
Inicialmente você tem acesso aos Mistérios conferidos apenas pela sua Classe, Subclasse ou outras características adquiridas, como Heranças ou Aprimoramentos. Caso você queira ter acesso a um mistério fora dessas características, você pode utilizar seu tempo entre as aventuras segundo a regra descrita no Capítulo 8: Aventurando-se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tabelas de Conjuração =&lt;br /&gt;
Algumas Classes, habilidades ou Origens necessitam que, ao conjurar uma magia, você role um efeito adicional dentro de uma tabela, seja ela a Magia Púrpura ou a Magia Descontrolada Yordle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Special:MyLanguage/Magia Descontrolada Yordle|Magia Descontrolada Yordle]] ==&lt;br /&gt;
A magia dos Yordles costuma ser algo imprevisível, porém inocente, fazendo com que sempre que eles a utilizam algo inesperado possa ocorrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, jogue 1d100 para verificar na tabela o efeito que acontece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Special:MyLanguage/Magia Púrpura|Magia Púrpura]] ==&lt;br /&gt;
Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um efeito de Magia Púrpura acontecer, jogue 1d100 para verificar na tabela o efeito que acontece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras Gerais]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14455</id>
		<title>Listas de Magias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14455"/>
		<updated>2025-02-14T17:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:77 - Listas de Magias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Jogando no Instituto|anterior=Conjuração}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Relâmpago]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
* [[Terremoto]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Controlador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
* [[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Compulsão]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Guardiões Espirituais]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Guardião da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Mortos]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Abjugado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora|Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante|Imagem Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
*[[Prever|Prever]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Celestiais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Celestiais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cronomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Reverter Dano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Cronal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]]&lt;br /&gt;
*[[Falcatrua|Falcatrua]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Coagular]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
* [[Estancar Sangramento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conexão Hemorrágica]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
* [[Hemolocalização]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Foice Sanguinária]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
* [[Vínculo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Agulhas Escarlates]]&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Mordida Faminta]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Asas de Sangue]] &lt;br /&gt;
* [[Descarnar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
* [[Chuva de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Envenenamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Sangrenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão de Hematita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armamento Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Drenagem]]&lt;br /&gt;
* [[Sangue Mortífero]]&lt;br /&gt;
* [[Teia Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
* [[Escamas de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Eviscerar]]&lt;br /&gt;
* [[Longevidade]]&lt;br /&gt;
* [[Parada Cardíaca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Festival de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
* [[Sangre]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Consumidor]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]]  &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14450</id>
		<title>Listas de Magias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14450"/>
		<updated>2025-02-14T17:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:77 - Listas de Magias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Jogando no Instituto|anterior=Conjuração}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Relâmpago]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
* [[Terremoto]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Controlador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
* [[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Compulsão]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Guardiões Espirituais]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Guardião da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Mortos]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Abjugado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
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*[[Imagem Ressonante|Imagem Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Magias Celestiais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Celestiais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Cronal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]]&lt;br /&gt;
*[[Falcatrua|Falcatrua]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
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*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]]&lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
*[[Olho Arcano|Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]]&lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Prever]]&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Coagular]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
* [[Estancar Sangramento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conexão Hemorrágica]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
* [[Hemolocalização]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Foice Sanguinária]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
* [[Vínculo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Agulhas Escarlates]]&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Mordida Faminta]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Asas de Sangue]] &lt;br /&gt;
* [[Descarnar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
* [[Chuva de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Envenenamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Sangrenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão de Hematita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armamento Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Drenagem]]&lt;br /&gt;
* [[Sangue Mortífero]]&lt;br /&gt;
* [[Teia Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
* [[Escamas de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Eviscerar]]&lt;br /&gt;
* [[Longevidade]]&lt;br /&gt;
* [[Parada Cardíaca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Festival de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
* [[Sangre]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Consumidor]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]]  &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<title>Listas de Magias</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:77 - Listas de Magias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Criando Aventuras|anterior=Jogando no Instituto}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
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*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Relâmpago]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
* [[Terremoto]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Controlador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
* [[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Compulsão]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Guardiões Espirituais]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Guardião da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Mortos]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Abjugado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora|Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante|Imagem Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
*[[Prever|Prever]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Celestiais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Celestiais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cronomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Reverter Dano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Cronal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]]&lt;br /&gt;
*[[Falcatrua|Falcatrua]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]]&lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
*[[Olho Arcano|Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]]&lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Prever]]&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Coagular]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
* [[Estancar Sangramento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conexão Hemorrágica]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
* [[Hemolocalização]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Foice Sanguinária]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
* [[Vínculo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Agulhas Escarlates]]&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Mordida Faminta]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Asas de Sangue]] &lt;br /&gt;
* [[Descarnar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
* [[Chuva de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Envenenamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Sangrenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão de Hematita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armamento Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Drenagem]]&lt;br /&gt;
* [[Sangue Mortífero]]&lt;br /&gt;
* [[Teia Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
* [[Escamas de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Eviscerar]]&lt;br /&gt;
* [[Longevidade]]&lt;br /&gt;
* [[Parada Cardíaca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Festival de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
* [[Sangre]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Consumidor]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]]  &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Criando Aventuras|anterior=Conjuração}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14437</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14437"/>
		<updated>2025-02-14T17:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Listas de Magias}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;1.100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingid não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14435</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14435"/>
		<updated>2025-02-14T17:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Lista de Magias}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingid não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos_Inteligentes&amp;diff=14428</id>
		<title>Itens Mágicos Inteligentes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos_Inteligentes&amp;diff=14428"/>
		<updated>2025-02-14T17:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 89 - Itens Mágicos Inteligentes.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Artefatos|anterior=Itens Mágicos}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos possuem consciência e personalidade. Tal item pode ser possuído, assombrado pelo espírito do dono anterior ou autoconsciente graças à magia usada para criá-lo. Seja qual for o caso, o item se comporta como um personagem, cheio de peculiaridades de personalidade, ideais, vínculos e, por vezes, defeitos. Um item inteligente pode ser um aliado estimado para o portador do mesmo ou um estorvo contínuo a lhe acompanhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os itens mais inteligentes são as armas. Outros tipos de itens podem manifestar inteligência, porém itens consumíveis, como poções e pergaminhos nunca o serão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os itens mágicos inteligentes funcionam como PNJs sob o controle do Mestre. Qualquer propriedade ativa do item está sob controle do próprio item, não de quem o porta. Contanto que o portador mantenha um bom relacionamento com o item, ele pode acessar tais propriedades normalmente. Se o relacionamento for tenso, o item pode suprimir as propriedades ativas que tem ou até mesmo voltá-las contra o portador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando Itens Mágicos Inteligentes=&lt;br /&gt;
Quando decide criar um item mágico inteligente, você também cria a personalidade dele, da mesma maneira que cria um PNJ, com algumas exceções aqui descritas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alinhamento==&lt;br /&gt;
Um item mágico tem um alinhamento. O criador ou natureza dele pode sugerir um alinhamento. Caso contrário, você pode escolher um alinhamento ou jogar a tabela a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! d100&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Alinhamento&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 01-15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ordeiro e bom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-35&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Neutro e bom&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 36-50&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Caótico e bom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-63&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ordeiro e neutro&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 64-73&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Neutro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74-85&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Caótico e neutro&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 86-89&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ordeiro e mau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90-96&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Neutro e mau&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 97-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Caótico e mau&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atributos==&lt;br /&gt;
Um item mágico inteligente tem valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você pode escolher as habilidade do item ou escolhê-las aleatoriamente. Para determiná-las aleatoriamente, jogue 4d6 para cada uma, abandonando o valor mais baixo e somando os restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comunicação==&lt;br /&gt;
Um item inteligente tem alguma habilidade para se comunicar, seja compartilhando as emoções, partilhando os pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você pode escolher como ele se comunica ou jogar a tabela a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! d100&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Comunicação&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 01-60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | O item se comunica transmitindo emoções para a criatura que o carrega ou empunha.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-90&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | O item pode falar, ler e entender um ou mais idiomas.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 91-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | O item pode falar, ler e entender um ou mais idiomas. Além disso, o item pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que o carregue ou empunha.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sentidos==&lt;br /&gt;
Com inteligência vem a consciência. Um item inteligente pode perceber os arredores em um alcance limitado. Você pode escolher os sentidos do item ou jogar a tabela a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! d4&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Sentidos&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Audição e visão comum até 30 pés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Audição e visão comum até 60 pés.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Audição e visão comum até 120 pés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Audição e visão no escuro comum até 120 pés.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propósito Especial&lt;br /&gt;
Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele persegue, talvez excluindo todo o resto. Contanto que o portador use o item de acordo com o propósito especial que este tem, o item coopera com ele. Desviar-se deste curso pode trazer conflito entre o portador e o item, e pode até mesmo fazer com que o item impeça o uso das habilidades ativadas que tem. Você pode escolher um propósito especial ou jogar a tabela a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! d10&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Propósito&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Alinhado: O item procura derrotar ou destruir aqueles de alinhamento diametralmente oposto ao dele (este item nunca é neutro).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Perdição: O item procura derrotar ou destruir criaturas de um tipo específico, como ínferos, metamorfos, trolls ou magos.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Protetor: O item procura defender uma raça em particular, ou algum tipo de criatura, como vastaya ou dragões.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Cruzado: O item procura derrotar, enfraquecer ou destruir os servos de uma divindade em particular.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Templário: Este item procura defender os servos e interesses de uma divindade em particular.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Destruidor: Este item almeja destruição e instiga seu portador a lutar arbitrariamente.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Buscador de Glória: Este item busca renome, como ser o maior item mágico no mundo, ao transformar aquele que o porta em uma figura famosa ou notória.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Buscador de Lendas: O item anseia por conhecimento ou é determinado a resolver um mistério, descobrir um segredo ou desvendar uma profecia enigmática.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Buscador de Destino: O item está convencido que ele e aquele que o porta têm um papel crucial a desempenhar em eventos futuros.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Em Busca do Criador: o item busca seu criador e quer entender por que foi criado.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conflito==&lt;br /&gt;
Um item inteligente tem vontade própria, moldada pela personalidade e alinhamento que tem. Se o portador do item agir de uma maneira oposta ao alinhamento ou seu propósito deste, um conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorre, o item faz um teste de Carisma resistido por um teste de Carisma do portador. Se o item vencer a disputa, ele faz uma ou mais das exigências a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O item insiste em ser carregado, vestido ou empunhado o tempo inteiro.&lt;br /&gt;
*O item exige que o portador descarte qualquer coisa que o item ache repugnante.&lt;br /&gt;
*O item exige que o portador persiga os objetivos do item, ignorando todos os outros objetivos.&lt;br /&gt;
*O item exige ser dado a outra pessoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o portador se recusar a cumprir com os desejos do item, este pode agir de uma ou todas as maneiras a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fazer com que seja impossível o portador se sintonizar a ele.&lt;br /&gt;
*Suprimir uma ou mais das habilidades ativadas que tem.&lt;br /&gt;
*Tentar assumir o controle do portador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um item inteligente tentar tomar o controle daquele que o porta, este deve fazer uma salvaguarda de Carisma, com uma CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Em uma falha, o portador fica enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve seguir as ordens do item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso. Sempre que uma tentativa de controlar o portador falhar, o item não pode usar este poder novamente até o próximo amanhecer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Artefatos&amp;diff=14427</id>
		<title>Artefatos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Artefatos&amp;diff=14427"/>
		<updated>2025-02-14T17:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 90 - Artefatos.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Materiais Raros|anterior=Itens Mágicos Inteligentes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer um dos casos, ao inserir um artefato dentro de uma campanha, definitivamente ele irá alterar o balanceamento de toda a mesa, sendo necessário um preparo e antecipação para inseri-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raramente um Campeão irá encontrar um artefato durante o curso normal de uma campanha, podendo ser encontrados a qualquer momento ou então como objetivo principal da própria campanha. De qualquer maneira, você como Mestre irá definir quando eles irão aparecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Propriedades de Artefatos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, Artefatos possuem suas próprias propriedades, e essas propriedades são excepcionalmente poderosas, sendo elas benéficas ou prejudiciais ao seu portador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores e duas propriedades prejudiciais maiores. Você pode escolher as propriedades das tabelas abaixo ou então rolá-las aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style= &amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style= &amp;quot;width: 48%&amp;quot;| Propriedades Benéficas Menores&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-weight:normal; width: 4%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style= &amp;quot;width: 48%&amp;quot;| Propriedades Benéficas Maiores&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| d100&lt;br /&gt;
| Propriedade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| d100&lt;br /&gt;
| Propriedade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 01-20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você se torna proficiente com uma perícia, à escolha do Mestre&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 01-20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, um de seus valores de atributo aumenta em 2, até o máximo de 24, à escolha do Mestre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-30&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune aos efeitos de doenças&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 21-30&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, no início de cada um dos seus turnos você recupera 1d6 pontos de vida, se você tiver pelo menos 1 ponto de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 31-40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 31-40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, caso atinja um ataque com arma, o alvo recebe 1 dado de dano da arma como dano adicional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-50&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, você recebe um truque, à escolha do Mestre&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 41-50&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 51-60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 1º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 51-60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 5º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-70&lt;br /&gt;
| Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 2° nível&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 61-70&lt;br /&gt;
| Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° nível&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 71-80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 3° nível&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 71-80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° nível&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-90&lt;br /&gt;
| Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 4° nível&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 81-90&lt;br /&gt;
| Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 8° nível&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 91-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você recebe resistência a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros), à escolha do Mestre&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 91-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você se torna imune às condições Atordoado, Cego, Petrificado e Surdo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style= &amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style= &amp;quot;width: 48%&amp;quot;| Propriedades Prejudiciais Menores&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-weight:normal; width: 4%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style= &amp;quot;width: 48%&amp;quot;| Propriedades Prejudiciais Maiores&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| d100&lt;br /&gt;
| Propriedade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| d100&lt;br /&gt;
| Propriedade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 01-20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem em salvaguardas contra magias&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 01-20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Ao sintonizar com esse artefato, seu corpo apodrece ao longo de 4 dias. No final do 1º dia, você perde seus cabelos, no final do 2º dia, você perde suas unhas, no final do 3º dia, você perde seus lábios e nariz, no final do 4º dia, você perde suas orelhas. A magia &#039;&#039;[[Regeneração|regeneração]]&#039;&#039; restaura partes do corpo perdidas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-30&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, a primeira vez que você tocar em uma joia,  seu valor é reduzido pela metade&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 21-30&lt;br /&gt;
| O artefato abriga uma alma hostil a você. Toda vez que você uma das propriedades do artefato, role um d100, se cair 50 ou menor a alma sai do artefato e entra no seu corpo. Se você falhar numa salvaguarda de Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um PNJ sob controle do Mestre até que a alma invasora seja banida usando uma magia, como dissipar o bem e mal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 31-40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você é fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 31-40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, criaturas com ND 0, assim como plantas que não sejam criaturas, caem a 0 pontos de vida ao estarem 10 pés ao seu redor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-50&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, você fica Cego quando estiver a mais de 10 pés do artefato&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 41-50&lt;br /&gt;
| Antes de usar uma das propriedades do artefato, você deve utilizar uma ação bônus para derramar sangue, o seu, o de uma criatura voluntária ou de uma criatura Incapacitada ao seu alcance, usando uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo apropriado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 51-60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, criaturas a até 300 pés de você não podem realizar um descanso curto ou longo&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 51-60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de seu alinhamento&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-70&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, você come e bebe 6 vezes a quantidade normal por dia&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 61-70&lt;br /&gt;
| Ao sintonizar com esse artefato, um de seus valores de atributo é reduzido em 2, à escolha do Mestre. A magia restauração maior retorna o atributo ao seu valor normal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 71-80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você causa 1d6 de dano necrótico a toda planta que você tocar que não seja uma criatura&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 71-80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Ao sintonizar com esse artefato, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, você irá morrer instantaneamente por conta do choque . Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo sob controle do Mestre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-90&lt;br /&gt;
| Enquanto estiver sintonizado, todas as feras a até 300 pés de você são hostis a você&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 81-90&lt;br /&gt;
| Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 4d10 de dano psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 91-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Enquanto estiver sintonizado, você fica Surdo quando estiver a mais de 10 pés do artefato&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | 91-00&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396bce;color:#dddddd&amp;quot; | Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 8d10 de dano psíquico&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Destruindo Artefatos=&lt;br /&gt;
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser jogado nas Águas da Vida.&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser engolido e digerido por alguma criatura ancestral.&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser banhado no sangue de um deus.&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma arma especial construída com esse propósito.&lt;br /&gt;
*O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode destruí-lo com seu toque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Exemplos de Artefatos=&lt;br /&gt;
==Águas de Sentina==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Couraça do Defunto&lt;br /&gt;
|imagem=Dead Man&#039;s Plate item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=couraça peitoral&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa peça de armadura tem o aspecto de uma peça antiga e desgastada, no entanto, possui resistência e dureza excepcionais. “Só existe um jeito de você conseguir tirar essa armadura de mim…” - homônimo esquecido.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe 30 pés de deslocamento adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Naufrágio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Naufrágio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode gastar seu deslocamento para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando ao menos 6d6 de dano adicional, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade2=A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 1 propriedades benéficas maiores&lt;br /&gt;
*1 propriedade prejudicial menor}}&lt;br /&gt;
==Bandópolis==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Espelho de Bandópolis&lt;br /&gt;
|imagem=Bandleglass Mirror item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse espelho possui a mesma magia que os portais de Bandópolis para o reino material.&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia do portal. Quando o espelho é ativado, você deve falar em voz alta um local que você conheça e que tenha uma imagem clara do mesmo em sua mente. Ao fazer isso, o espelho começa a tremeluzir e irá mostrar a imagem do local dito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade2=O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 1 propriedade prejudicial menor}}&lt;br /&gt;
==Demacia==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Anjo Guardião&lt;br /&gt;
|imagem=Guardian Angel item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. Essa espada remete à Guardiã de Demacia, Kayle.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Salvação&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Salvação&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade2=O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas maiores&lt;br /&gt;
* 1 propriedade prejudicial menor}}&lt;br /&gt;
==Freljord==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
| nome = Manopla do Raio de Gelo&lt;br /&gt;
| imagem = Frostfire Gauntlet item HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = soqueiras&lt;br /&gt;
| ranque = &lt;br /&gt;
| raridade = artefato&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Imolar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Prisão de Gelo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Imolar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano gélido.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Prisão de Gelo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.&lt;br /&gt;
| habilidade3 = Propriedades Aleatórias&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade3 = A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas maiores&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais maiores&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Icathia==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Portal Zz’Rot&lt;br /&gt;
|imagem=Zz&#039;Rot Portal item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|lore=Esse cristal roxo, embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e complexa que, ao ser posicionada, se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode implantar esse pequeno cristal no solo abrindo um pequeno portal para o Vazio. O portal possui uma iniciativa própria e, no início de cada um de seus turnos, um vastinata é invocado. Vastinatas agem durante o turno do portal e obedecem comandos verbais simples de quem o implantou. Esse portal retorna para a forma de um cristal após 10 vastinatas terem atravessado. O portal pode ser destruído, possuindo 10 de CA e 50 pontos de vida. Ele falha automaticamente em qualquer salvaguarda e possui imunidade a danos espirituais e venenosos.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade3=O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais menores&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ionia==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Força da Trindade&lt;br /&gt;
|imagem=Trinity Force item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto criado pelos antigos mestres Navori foi feito com o propósito de auxiliar na assimilação de suas lâminas e potencializar sua força.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitos com lâminas navori. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Golpe Tríplice&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Lâmina Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Golpe Tríplice&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada 3 lâminas navori que você possui, seus ataques com lâminas navori causam 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, sua margem de crítico utilizando essas armas diminui em 1.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=A Força da Trindade tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores|sint-especifica=Monasta da doutrina da Dança das Lâminas|habilidade2=Lâmina Espiritual|descricao-habilidade2=Quando você utilizar uma habilidade que gaste ao menos 2 pontos de Ki, seu próximo ataque com uma lâmina navori possui vantagem.}}&lt;br /&gt;
==Ixtal==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Perdição de Lich&lt;br /&gt;
|imagem=Lich Bane item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada é capaz de atingir até mesmo essências etéreas. Ela é dotada de uma capacidade ígnea nata quanto portada, causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar vínculos de maldições.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Ela também causa 1d8 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Arcana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia ou utilizar uma runa, seu próximo ataque utilizando Perdição de Lich irá causar 3d8 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=A Perdição de Lich tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais maiores|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
==Noxus==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Capuz da Morte de Rabadon&lt;br /&gt;
|imagem=Rabadon&#039;s Deathcap item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse capuz, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Além disso, todo o dano causado por magias que você conjurar recebem um bônus igual a duas vezes seu modificador de seu atributo de conjuração como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sempre que você gastar pontos de mana para conjurar uma magia em um nível superior, você adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano para cada nível de magia acima do nível normal da magia conjurada. Esse bônus só pode ser somado uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=O Capuz da Morte de Rabadon tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 1 propriedade prejudicial maior&lt;br /&gt;
* 1 propriedade prejudicial menor|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
==Runeterra==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Cajado do Arcanjo&lt;br /&gt;
|imagem=Archangel&#039;s Staff item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Esse cajado pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível da magia gasta. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Carga de Mana&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade &#039;&#039;&#039;Perspicácia&#039;&#039;&#039; e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Carga de Mana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
*Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);&lt;br /&gt;
*Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);&lt;br /&gt;
*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);&lt;br /&gt;
*Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)&lt;br /&gt;
*Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 1 propriedade benéfica maior&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais maiores|sint-especifica=conjurador de um alinhamento não-mal|habilidade2=Perspicácia|descricao-habilidade2=Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e em sua CD de conjuração ao invés de +2. Ao conjurar uma magia usando esse cajado, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano de uma magia, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 9º nível:&lt;br /&gt;
*Sexto sentido&lt;br /&gt;
*Chuva de meteoros&lt;br /&gt;
*Cura completa em massa&lt;br /&gt;
*Cura plena&lt;br /&gt;
*Tempestade da vingança}}{{Artefatos&lt;br /&gt;
|nome=Manamune&lt;br /&gt;
|imagem=Manamune item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=&lt;br /&gt;
|raridade=artefato&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Uma espada antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava. Diz-se que essa arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa espada, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Essa espada pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, a espada recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Carga de Mana&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade &#039;&#039;&#039;Choque&#039;&#039;&#039; e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade &#039;&#039;&#039;Choque&#039;&#039;&#039; e seu máximo de cargas retorna a 20.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Carga de Mana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
*Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);&lt;br /&gt;
*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);&lt;br /&gt;
*Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);&lt;br /&gt;
*Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);&lt;br /&gt;
|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 1 propriedade benéfica maior&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais maiores|sint-especifica=conjurador|habilidade2=Choque|descricao-habilidade2=Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shurima==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
| nome = Ampulheta de Zhonya&lt;br /&gt;
| imagem = Zhonya&#039;s Hourglass item HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| ranque = &lt;br /&gt;
| raridade = artefato&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Previsão&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Reversão Cronológica&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade &#039;&#039;&#039;Mágica do Cronomante&#039;&#039;&#039; e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade &#039;&#039;&#039;Estase&#039;&#039;&#039; uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O teste do tempo&#039;&#039;&#039;. Cada vez que você se utiliza as habilidades Estase ou Mágica do Cronomante, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Estase&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.&lt;br /&gt;
| habilidade3 = Previsão&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade3 = Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Mágica do Cronomante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia [[Sexto Sentido|&#039;&#039;sexto sentido&#039;&#039;]] ou [[Parar o Tempo|&#039;&#039;parar o tempo&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
| habilidade4 = Reversão Cronológica&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade4 = A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.&lt;br /&gt;
| habilidade5 = Propriedades Aleatórias&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade5 = A Ampulheta de Zhonya tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
* 2 propriedades prejudiciais menores&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Targon==&lt;br /&gt;
{{Artefatos&lt;br /&gt;
| nome = Orbe da Raça Dracônica&lt;br /&gt;
| imagem = DragonEgg.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| ranque = &lt;br /&gt;
| raridade = artefato&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = Eras passadas, os humanos travaram uma terrível guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então destruíram os dragões com magia poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme as torres dos magos caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram meras lendas, e se imagina que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda permitem certo controle sobre os dragões.&lt;br /&gt;
| descricao = Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ressente de qualquer tentativa de persuadi-lo a usar a magia que carrega. Aqueles fracos em força de personalidade acabam sendo escravizados por um orbe.&lt;br /&gt;
Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 10 polegadas de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 20 polegadas de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele.&lt;br /&gt;
Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra coisa que o Mestre decidir.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Magias&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = A orbe tem 7 cargas e readquire 1d4 + 3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer. Se você controla o orbe, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir (salvaguarda CD 18) a partir dele: curar ferimentos (versão de 5º círculo, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dele sem usar carga alguma.&lt;br /&gt;
| habilidade3 = Destruindo um Orbe&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade3 = Uma Orbe da Raça Dracônica parece frágil, mas ignora a maioria dos danos, incluindo os ataques e armas de sopro de dragões. Uma magia desintegrar ou o golpe de uma arma mágica +3, entretanto, são suficientes para destruir a orbe.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Chamar Dragões&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto estiver em controle do orbe, você pode usar uma ação para que o artefato envie um chamado telepático, que se estende em todas as direções, por 40 milhas. Dragões malignos no alcance são compelidos a vir até o orbe, tão logo seja possível, através da rota mais direta. Apenas Dragões Elementais são afetados por esse chamado. Dragões atraídos para o orbe podem ser hostis a você, por forçá-los contra a vontade deles. Uma vez que você tenha usado esta propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1 hora.&lt;br /&gt;
| habilidade5 = Propriedades Aleatórias&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade5 = Um Orbe da Raça Dracônica tem as propriedades aleatórias a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 propriedades benéficas menores&lt;br /&gt;
*1 propriedade prejudicial menor&lt;br /&gt;
*1 propriedade prejudicial maior&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Materiais_Raros&amp;diff=14426</id>
		<title>Materiais Raros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Materiais_Raros&amp;diff=14426"/>
		<updated>2025-02-14T17:16:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 91 - Materiais Raros.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Itens Refinados|anterior=Artefatos}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes se tornando propriedades permanentes. Como a magia existe por todos os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades diferentes e materiais exóticos com características fantásticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora muitos desses materiais e objetos sejam os únicos de sua “espécie”, existem alguns materiais exóticos sobre o qual o conhecimento existem em diversos níveis dependendo da localidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa em segundos, ou mesmo a Petricita encontrada em Demacia, existem muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cristais Hextec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses Cristais de energia criados em Piltover, foram feitos à partir da fusão de magia e tecnologia, criando uma fonte praticamente inesgotável de energia arcana. Graças a esse avanço tecnológico, Piltover pôde progredir de forma exponencial, criando armas, veículos e toda uma rede de alimentação elétrica da cidade à partir dos cristais hextec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, existem dois tipos de cristais hextec, os Verdadeiros e os Sintéticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cristais Hextec Verdadeiros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os cristais verdadeiros são provenientes de uma criatura extremamente rara dos desertos de Shurima, os Brackern. Esses escorpiões gigantes de cristal possuem uma joia cristalina que cresce em seus corpos, essa joia possui alta capacidade de armazenamento de energia arcana elemental. A raça dos Brackern encontram-se em sua maioria num estado de hibernação sob as areias, ao retirar a joia do corpo desses escorpiões você também está retirando parte de sua alma, e matando a criatura no processo. Foi à partir da junção dessas joias com o conhecimento tecnológico dos inventores de Piltover que foi possível a criação de diversos utensílios utilizando dessa energia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cristais Hextec Sintéticos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com maiores observações sobre o funcionamento de uma joia Bracken, e como ela possuía a capacidade de armazenar energia praticamente infinita, foi possível criar os Cristais Hextec Sintéticos. Apesar de ter uma menor qualidade e não ser totalmente estável como os cristais verdadeiros, eles possuem uma capacidade e poder muito próximos ao dos cristais verdadeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Através de diversos processos Quimio-Arcanos, um cristal é produzido, mas acaba por deixar vários resíduos químicos de sua criação, que são despejados na cidade subterrânea de Zaun. Esses resíduos são o que dão origem à Tecnologia Quimtec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quimtec ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os resíduos químicos de um cristal artificial não tão estável, os inventores de Zaun conseguiram utilizar as propriedades dessa química ácida e tóxica de uma maneira que se tornasse útil e poderosa, podendo ser utilizada como fonte de poder para diversas criações, modificações corporais e criaturas quiméricas. Muitas das criaturas que entram em contato com a fonte química pura (sem os processos para torná-la útil), acabam por ter seu corpo deformado, alterado ou com a expectativa de vida reduzida, isso quando não corroídos pelo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gelo Verdadeiro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Gelo Verdadeiro é diferente de qualquer outra forma de gelo natural, é uma forma mágica de gelo proveniente de fontes místicas e poderosas de Freljord. O Gelo Verdadeiro é conhecido por nunca derreter e ser extremamente poderoso quando usado em combate. Porém, o uso do mesmo só pode ser feito por Glacinatas, seres humanos que passaram por um processo mágico feito pelos Observadores Gélidos ou um de seus descendentes que possuem a mesma capacidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao tentar usar um item de Gelo Verdadeiro, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 25 caso não tenha a herança Glacinata. Em caso de falha, o gelo verdadeiro espalha-se pela sua corrente sanguínea e causa morte em X turnos onde X é o valor do seu modificador de Constituição. Em caso de sucesso, você pode manipular o item por uma rodada, tendo de refazer a salvaguarda após esse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você tenha a herança Glacinata, você pode utilizar o item normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gelo Sombrio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O poder dos Observadores e do Vazio se alastrou pelo Gelo Verdadeiro que os prendem numa tumba eterna de Gelo. Dessa corrupção vêm o Gelo Sombrio, coberto de veios escuros, um cristal de Gelo Sombrio carrega poder elemental invertido. Por mais que seja feito à partir de Gelo Verdadeiro, o Gelo Sombrio pode ser utilizado por qualquer um e possui altas propriedades curativas. Porém, aqueles que o utilizam com frequência e possuem uma mente fraca, acabam por serem corrompidos pela força Vastinata presente nos cristais de Gelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pedra da Lua ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedra da Lua é talvez o material mais raro de todos, mesmo dentro dos Materiais Raros. Excepcionalmente difícil de ser encontrado, já que os únicos que possuem o conhecimento de tal são o culto ancestral dos Lunari e alguns sacerdotes Marai. Os Lunari são um povo que vive em adoração com a luz sagrada da Lua de Prata. Eles praticam suas crenças em segredo, escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari para sempre da existência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As únicas coisas que se sabem sobre a Pedra da Lua, é que ela tem uma capacidade de retardar consideravelmente o avanço de criaturas do Vazio, além de criarem os mais variados tipos de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prata Lunar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Prata Lunar é produzida por uma fórmula secreta entre os Lunari, utilizando a prata mais pura possível, ela é irradiada por pequenos pedaços de Pedra da Lua, fazendo com que armas feitas de Prata Lunar causem o dobro de dano à Vastinatas, adicionalmente, caso a arma exija algum tipo de Salvaguarda, Vastinatas possuem desvantagem nessa Salvaguarda. Lâminas feitas de Prata Lunar nunca perdem o fio e causam dano radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pedra Relicário ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas pedras de origem desconhecida são utilizadas pelos Sentinelas da Luz, elas concedem a eles a capacidade de transformar sua energia espiritual em energia luminosa, que é capaz de ferir aqueles que não desejam morrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com uma arma feita de Pedra Relicário, você pode converter sua própria energia espiritual para que possa causar dano radiante e essas armas são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar resistências. Armaduras que sejam parcialmente feitas dessa pedra fazem com que mortos-vivos que realizem um ataque desarmado contra o portador da armadura tenha metade de seu dano anulado e convertido em dano radiante para o morto vivo atacante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petricita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Petricita é um material com propriedades únicas, diferente do que muitos demaciano acreditam, a petricita não só pode anular a magia, mas na realidade a absorve. Toda petricita é proveniente das Árvores de Petricita, que nada mais é do que árvores fossilizadas como resultado das Runas Globais durante as Guerras Rúnicas. Essas árvores brancas, assim como suas folhas douradas são duras como pedra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os primeiros Colonos de Demacia descobriram que essa floresta petrificada poderia dissipar a magia, e misturaram sua madeira com cinzas e limo para formar o material resistente que hoje é conhecido como Petricita. A partir dessa inovação, as muralhas de Demacia foram erguidas, o material poderoso e resistente pode ser encontrado em toda Demacia, não apenas pelas suas propriedades defensivas, mas também pelo seu visual limpo e estiloso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias que atinjam partes de itens feitos com pedaços de Petricita, têm seus efeitos absorvidos para dentro do material. Toda Petricita tem uma capacidade máxima de absorção, definida pela sua pureza e quantidade. Uma Petricita que tenha atingido sua capacidade possui a chance de ter uma sobrecarga de magia. Quando a Petricita entra em sobrecarga, ela descasca e ondula de forma anormal, itens feitos com este material se despedaçam e perdem suas propriedades de absorção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias absorvidas podem ser utilizadas por Criaturas que possuem habilidade de conjuração e conhecimento de como a petricita funciona. Para obter este conhecimento, é necessário realizar um teste de Arcanismo CD 25 ou aprender com alguém que já possua esse conhecimento ou ler algum livro a respeito sobre o funcionamento da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um material pode absorver magias de acordo com a tabela “Absorção da Petricita”. Um material que possua 25 quilos pode absorver 1 magia de 6º nível, 1 magia de 5º nível e uma de 1º ou 6 magias de 1º nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Absorção da Petricita&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Peso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nível da magia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀1º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀2º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀3º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀4º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀5º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀6º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀7º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀8º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40 kg&lt;br /&gt;
|⠀⠀⠀⠀9º&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|45 kg&lt;br /&gt;
|⠀Item Mágico&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aço Rúnico ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o resfriamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens feitos completamente de aço rúnico negam 50% de todo o dano mágico recebido. Caso algum mago conjure uma magia de dano ou cura enquanto segura ou veste um item feito de Aço Rúnico, possui todo seu dano diminuído pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armas feitas de Aço Rúnico são raríssimas, pois a técnica para confeccioná-las é extremamente complexa quando comparada à para armaduras. Armas feitas de Aço Rúnico causam 1 dado de dano adicional em criaturas que possam conjurar magia. Além disso, criaturas atacadas por armas de Aço Rúnico perdem a capacidade de conjuração por um turno após serem atingidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda, é possível usar armas feitas de Aço Rúnico para mitigar dano mágico com uma manobra de Aparar. Em caso de sucesso você é capaz de negar 50% do dano causado pela magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_Refinados&amp;diff=14425</id>
		<title>Itens Refinados</title>
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		<updated>2025-02-14T17:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 92 - Itens Refinados.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Jogando no Instituto|anterior=Materiais Raros}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens em Runeterra são mais trabalhados e possuem propriedades adicionais que itens mundanos não possuiriam, como algumas peças de tecnologia ou simplesmente uma armadura com uma liga metálica mais resistente. Esses itens são conhecidos como Itens Refinados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens Refinados são extremamente difíceis de serem encontrados ou produzidos, e podem chegar a valores exorbitantes dependendo de onde ou de quem você comprar. Esses itens são muito próximos mecanicamente de Itens Mágicos, porém, nenhum Item Refinado necessita de sintonização nem irá causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode perguntar ao seu mestre sobre a disponibilidade de um item refinado em uma loja ou região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Categorias de Itens Refinados===&lt;br /&gt;
Os itens refinados podem ser divididos em 3 categorias que irá definir seu preço e dificuldade para ser encontrado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Melhorado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Itens melhorados são apenas um pouco melhores que itens mundanos, sendo produzidos por mestre artesão ou um armeiro experiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Aprimorado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Itens aprimorados costumam ter alguma propriedade adicional que diferem de um item mundano. Itens tecnológicos costumam estar nessa categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Obra-Prima&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Obras primas são itens excepcionais que não podem ser encontrados em qualquer lugar, muitos tendo de ser produzidos sob encomenda com um artesão específico. Suas propriedades costumam ser extremamente poderosas e são feitas de algumas matérias primas exóticas, raras ou muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Preço de Itens por Categoria&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Categoria&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Melhorado&lt;br /&gt;
| 100 - 500 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aprimorado&lt;br /&gt;
| 501 - 5.000 PO&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Obra-Prima&lt;br /&gt;
| 5.001 - 50.000 PO&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipos de Itens Refinados===&lt;br /&gt;
Abaixo estão os tipos de itens refinados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Itens Maravilhosos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Itens Refinados por Ordem de Região =&lt;br /&gt;
Abaixo estão os itens refinados em ordem alfabética divididos pelo local em que são mais comumente encontrados. A descrição de um item refinado fornece seu nome, seu tipo, sua categoria e suas propriedades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demacia ==&lt;br /&gt;
{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Dracocida&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = lança longa&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = O segredo de como lutar com a Dracocida se perdeu na época dos primeiros reis de Demacia e, em mãos inexperientes, ela é tão letal para quem a empunha quanto para o inimigo. Por isso, é vista como uma arma cerimonial há séculos, tornando-se um ícone da família reinante Demaciana.&lt;br /&gt;
| descricao = Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Ataque do Dragão&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Matadora de Dragões&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ataque do Dragão&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Matadora de Dragões&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Quando você atingir um Dragão com esta arma, ele sofre 2d6 perfurante adicional.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noxus ==&lt;br /&gt;
{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Botas Galvanizadas de Aço&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| ranque = &lt;br /&gt;
| raridade = melhorado&lt;br /&gt;
| lore = Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu usuário maior facilidade em amortecer ataques.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver usando essas botas, você sofre 1d4 de dano físico simples a menos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Chicote Ferrifarpo&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = chicote&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Esse chicote foi criado por antigos lordes de Noxus para ferir seus prisioneiros, porém de uma maneira que eles ainda se mantivessem vivos.&lt;br /&gt;
| descricao = Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Crescente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Crescente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piltover &amp;amp; Zaun ==&lt;br /&gt;
{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Besta de Repetição&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = besta leve&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Uma besta de repetição é uma arma com um mecanismo complexo, necessitando de um artesão habilidoso para fabricá-la.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 6. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Descarga de Virotes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Descarga de Virotes&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você pode descarregar todos seus virotes rapidamente contra um alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque contra o alvo, caso atinja, ele sofre 1d8 de dano adicional para cada virote disparado além do primeiro.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Explocinturão Hextec&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.&lt;br /&gt;
| descricao = Esse cinturão adaptado possui a capacidade de armazenar até 6 mísseis especiais. Cada míssil custa 50 PO e um Tecmaturgo que esteja utilizando ferramentas de inventor pode fazer um míssil em 1 hora, gastando metade desse preço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve utilizar uma ação para disparar um míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano energético ou apenas metade disso em um sucesso. Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade &#039;&#039;&#039;Disparo Hex&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Disparo Hex&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 25 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você é movido 15 pés para frente, essa movimentação não gera ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Revólver Hextec&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = sheriff&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Os Revólver Hextec são raros, pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição que estão carregados, não sendo necessário, assim, recarregá-los.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.&lt;br /&gt;
| imagem = Hextech Revolver item HD.png&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Serraspada Quimiopunk&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada grande&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Criação das crianças perdidas de Zaun, a Serraspada Quimiopunk é uma mistura de uma serra elétrica com uma espada. Ela utiliza a energia de fluidos químicos para proporcionar energia e não é possível desligá-la tão cedo.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Cisalhar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Dilacerar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Cisalhar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
| imagem = Chempunk Chainsword item HD.png&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Dilacerar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runeterra ==&lt;br /&gt;
{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Arma de Aço Rúnico&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa arma é feita completamente de aço rúnico, possuindo certas vantagens ao atacar criaturas conjuradoras.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao atingir uma criatura que possua capacidade de conjurar ao menos uma magia com essa arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional contra essa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, a criatura não pode conjurar magias até o final do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Arma de Gelo Verdadeiro&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa arma é feita completamente de gelo verdadeiro. Veja as regras de Gelo Verdadeiro no Capítulo 17: Materiais Raros para utilizar esse item.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao causar dano em uma criatura utilizando essa arma, você causa 2d4 de dano gélido adicional e reduz o deslocamento do alvo em 5 pés até o final de seu próximo turno. A cada vez que você atingir a mesma criatura e ela já possuir essa redução, a duração aumenta em 1 rodada e diminui o deslocamento da criatura em mais 5 pés. Se uma criatura chegar a 0 pé de deslocamento, você possui vantagem em seus ataques contra ela.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Arma de Pedra Relicário&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa arma é feita de Pedra Relicário, sendo extremamente eficaz contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao atingir um Morto-vivo com essa arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional contra essa criatura. Adicionalmente, todo o dano causado por essa arma é radiante e armas à distância não necessitam de munição.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Arma de Prata Lunar&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer arma corpo a corpo&lt;br /&gt;
| raridade = melhorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa arma é feita completamente de Prata Lunar, possuindo certas vantagens contra criaturas do Vazio.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao atingir um Vastinata com essa arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional contra essa criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Armadura de Aço Rúnico&lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = aprimorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa armadura é feita completamente de aço rúnico, possuindo certas vantagens para se defender de ataques mágicos.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a danos causados por magias.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Armadura de Espinhos&lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = melhorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa armadura feita com espinhos causa uma leve retribuição aos que agridem o seu usuário.&lt;br /&gt;
| descricao = Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Armadura de Prata Lunar&lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| raridade = melhorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa armadura é feita completamente de Prata Lunar, possuindo certas vantagens contra criaturas do Vazio.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a danos causados por Vastinatas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemRefinado&lt;br /&gt;
| nome = Munição de Prata Lunar&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer tipo de munição&lt;br /&gt;
| raridade = melhorado&lt;br /&gt;
| lore = Essa arma é feita completamente de Prata Lunar, possuindo certas vantagens contra criaturas do Vazio. Essa munições são vendidas em um conjunto de 20 peças.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao atingir um Vastinata com essa munição, você causa 1 dado de dano da arma adicional contra essa criatura.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14424</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=14424"/>
		<updated>2025-02-14T17:15:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Itens Refinados}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingid não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mestrando_no_Instituto&amp;diff=14422</id>
		<title>Mestrando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mestrando_no_Instituto&amp;diff=14422"/>
		<updated>2025-02-14T17:15:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 	94 - Mestrando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Condições|anterior=Jogando no Instituto}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de Runeterra é repleto de mistérios, catacumbas perdidas, monstros épicos e perigos inimagináveis que aguardam um aventureiro para desbravá-los. Para dar vida a essas aventuras, são necessários narradores que trazem essas missões aos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses são os Magistrados, voluntários que utilizam de seu tempo para realizar essas aventuras no mundo de Runeterra. Não é necessário ser um narrador experiente para mestrar missões no Instituto, afinal, aqui também é um local de aprendizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Se Tornando um Magistrado =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer um pode se tornar um Magistrado, você só necessita conhecer algumas coisas básicas da história do cenário e uma noção básica das regras descritas neste capítulo. Para solicitar a sua avaliação, você deve entrar em contato com alguém da Equipe de Avaliação, que estão listados no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-o-instituto.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, a pessoa da equipe irá lhe fazer algumas perguntas em relação à história e mecânicas do Instituto, para saber se você sabe ao menos o básico para narrar dentro do Instituto da Guerra. Após isso, será combinado uma data para que a pessoa da equipe possa assistir a sua missão e avaliá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com a data combinada, você deverá enviar para a pessoa da equipe uma mensagem com o modelo padrão fixado no Quadro de Missões para uma missão de Divisão 1 com dificuldade Normal ou Difícil ou Divisão 2 com dificuldade Normal, em seguida, a pessoa da equipe irá enviar sua missão para o Quadro de Missões. Após a missão ser postada, os jogadores irão pedir vaga para participar da missão no chat da publicação, até que as vagas acabem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final da missão, você receberá um feedback baseado em alguns pontos da sua narrativa, sendo eles:&lt;br /&gt;
* Conhecimento do Sistema.&lt;br /&gt;
* Descrição do Cenário.&lt;br /&gt;
* Gerenciamento de Combate.&lt;br /&gt;
* Interpretação de Personagens.&lt;br /&gt;
* Nível de Dificuldade.&lt;br /&gt;
* Relação com os Jogadores.&lt;br /&gt;
* Respeito com as Regras do Servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após esse feedback, você saberá se você foi aprovado ou não, e você irá receber um cargo de acordo com o &#039;&#039;&#039;Avaliador&#039;&#039;&#039;. Caso não seja aceito, não se preocupe! Ouça o que a Equipe lhe disse, estude seus pontos fracos e tente novamente em outro dia. Novos Magistrados são sempre bem-vindos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Limites de Narração ===&lt;br /&gt;
Ao ser aprovado como mestre no Instituto da Guerra, você poderá narrar missões que sejam da Divisão 1 em uma dificuldade que a pessoa da equipe que lhe avaliou definiu para você. Por exemplo, ao final de sua missão de avaliação, a pessoa da equipe que lhe avaliou definiu que você pode narrar missões Difíceis, portanto, você será um Magistrando que pode narrar missões de Divisão 1 com as dificuldades Normal ou Difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você continua a narrar no Instituto, você poderá pedir uma reavaliação para aumentar seu cargo de narrador no servidor, como na tabela Cargos de Narradores, possivelmente aumentando a dificuldade que você poderá narrar. Adicionalmente, ao subir de cargo, você receberá um bônus em ouro para um de seus Campeões de acordo com a tabela Cargos de Narradores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Cargos de Narradores&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Cargo&lt;br /&gt;
| Divisão Máxima&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Magistrando&lt;br /&gt;
| Divisão 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Magistrado Oficial&lt;br /&gt;
| Divisão 2&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Magistrado Veterano&lt;br /&gt;
| Divisão 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Magistrado da Guerra&lt;br /&gt;
| Divisão 4 e acima&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mestrando uma Missão =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agora que você se tornou um Magistrado, você poderá narrar uma missão sempre que quiser, desde que siga algumas regras. Não se esqueça de sempre postar suas missões de acordo com o modelo fixado no canal Quadro de Missões. Entretanto, o Magistrado está livre para colocar informações adicionais, como regras da casa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== O Mestre Auxiliar ===&lt;br /&gt;
Às vezes, um Magistrado não conhece muito bem a plataforma do Roll20, do Astral ou Foundry, tem dúvidas de balanceamento ou se assusta com a ideia de mestrar para jogadores mais experientes. Em todos esses casos, o narrador coloca muita responsabilidade e receio em si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para essas situações, existe o Mestre Auxiliar, uma pessoa responsável por ajudar no balanceamento da missão, em recursos técnicos de alguma plataforma ou para qualquer outra coisa que o Magistrado precisar. Por exemplo, administrar recursos, controlar fichas e habilidades, consultar o livro em momentos de tensão e até lembrar uma regra ou outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dessa forma, o auxiliar dará apoio ao Magistrado, tornará a missão mais dinâmica e o aprendizado muito maior. O nome do auxiliar deve estar disposto no registro da missão e será que ele narrou uma missão para que ele recebe suas recompensas, como descrito mais a frente neste capítulo. É importante ressaltar que o Mestre Auxiliar deve ser outro Magistrado que tenha o mesmo cargo, ou acima, que você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registro de Atividade ===&lt;br /&gt;
No final de toda missão, o Magistrado deverá realizar um “relatório” da missão para que possamos manter um controle da ficha dos Campeões, para saber que ninguém está tentando roubar nas regras, necessitando preencher o formulário de Registro de Missão que está presente nas mensagens fixadas do canal dos mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anotações Mestrológicas ===&lt;br /&gt;
Ao narrar diversas missões, você imagina que acumulará vários PdXP, PdD e ouro para usar como bem entender certo? Bem... mais ou menos. Existem regras que regulamentam bem esse tipo de coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;, terá nas mensagens um modelo para suas Anotações Mestrológicas. Sempre que você realizar um novo registro de missão ou utilizar uma de suas recompensas armazenadas, você deverá postar uma nova Anotação Mestrológica. Você pode acumular quantos PdXP e PdD desejar, sempre deixando a quantidade acumulada referida em sua Anotação Mestrológica. Você pode utilizar qualquer quantidade acumulada para um de seus Campeões, porém isso também deve ser registrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Como Funcionam as Missões? ==&lt;br /&gt;
Quando você quiser narrar uma missão, você deve anunciá-la no canal Quadro de Missões seguindo o padrão da publicação fixada no canal, lembrando que nenhuma missão pode ser publicada com todas as vagas preenchidas. Ao fazer isso, caso um jogador se enquadre na Divisão da aventura anunciada, ele irá enviar uma mensagem na publicação de sua missão, pedindo para participar. No final da aventura, você irá conceder uma quantidade de Pontos de Experiência, Pontos de Descanso e riqueza de acordo com a dificuldade e a divisão da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão 1 - Aventura Simples ===&lt;br /&gt;
Esse é o tipo de aventura mais comum existente e envolve alguma atividade aparentemente simples. Vai desde uma entrega até o rastreamento e caça de algum animal. São aventuras que não requerem um preparo tão grande e jogadores iniciantes não terão muita dificuldade em concluí-las, mas ainda encontrarão um desafio ou uma problemática nelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplos de Objetivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rastreio e caça de um animal silvestre da região (ex: um urso, um tigre, um lobo);&lt;br /&gt;
* Entrega de um item em uma localidade próxima (ex: um instrumento, um pacote, uma carta);&lt;br /&gt;
* Investigação de algum mistério em uma localidade próxima (ex: barulhos vindos de uma caverna próxima, avistamento de um ser estranho nas redondezas, uma série de marcas aparentemente sem explicação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão 2 - Aventura Mediana ===&lt;br /&gt;
Essas aventuras possuem uma dificuldade consideravelmente maior em comparação às anteriores e podem facilmente pegar aventureiros desavisados ou sem o devido preparo. Aqueles que embarcarem nelas, certamente podem esperar algum tipo de perigo ou combate. Nessa dificuldade é possível encontrar atividades como caçada ou apreensão de um líder de um grupo criminoso, uma expedição a algum local, entre outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplos de Objetivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Escolta de uma pessoa ou caravana até uma certa localização (ex: um mercador até a cidade mais próxima, uma caravana de viajantes);&lt;br /&gt;
* Caça ou apreensão de um líder criminoso que esteja atormentando uma localização próxima (ex: um ladrão de caravanas, um homicida);&lt;br /&gt;
* Busca por algum ingrediente ou outros materiais, disponíveis apenas em uma localidade distante (ex: uma fruta, uma planta, um tipo de minério).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão 3 - Aventura Complexa ===&lt;br /&gt;
Recomendadas para aventureiros mais experientes. Essas aventuras envolvem algum tipo de atividade bastante perigosa ou complicada (ou ambos). Aqueles que se envolverem podem esperar quase certamente algum tipo de perigo ou combate para lidarem. Todo o cuidado é pouco nessas jornadas e o perigo pode estar espreitando bem perto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplos de Objetivos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Expedição de exploração em uma localização antiga ou mística (ex: uma catacumba, uma mina abandonada, uma floresta);&lt;br /&gt;
* Purificação de algum local considerado amaldiçoado ou assombrado (ex: um poço, um casebre velho);&lt;br /&gt;
* Caça a algum animal silvestre ou ser místico (ex: um lobo-gigante, um basilisco, um rubrivira).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão 4 - Aventura Avançada ===&lt;br /&gt;
As aventuras da Divisão 4 costumam ser enviadas para Campeões que já passaram por vários tipos de situações diferentes, sendo capazes de lidar com boa parte dos perigos e sabem que nem sempre é possível voltar com todos seus companheiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplos de Objetivos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Viagem para a Ilha das Sombras a fins de exploração;&lt;br /&gt;
* Enfrentar a ameaça do Vazio em algum canto esquecido de Shurima;&lt;br /&gt;
* Busca de um item perdido em uma tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão 5 - Aventura Épica ===&lt;br /&gt;
Essas são as aventuras recomendadas para os que se consideram mais que experientes, com certeza podem contar com uma excelente fonte de histórias para contar à fogueira aqueles que sobreviverem à essas jornadas. Preparo é algo praticamente mandatório nessas missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Objetivos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Viagem para o Reino Espiritual a fins de exploração;&lt;br /&gt;
* Recuperação de um item muito raro (ex: um pergaminho ancião, uma espada antiga, um item mágico);&lt;br /&gt;
* Estudo e/ ou caça a um ser extremamente perigoso (ex: um dragão ou um xer’sai). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missão Divisão Lendária - Aventura Lendária ===&lt;br /&gt;
São raras as vezes em que é possível se ver uma aventura lendária e existem poucos capazes de realizarem tarefas tão desafiadoras. Esses aventureiros são conhecidos como Lendas. Dificilmente essas aventuras são finalizadas sem a morte de algum Campeão. Aquelas que aceitam participar de tal missão, já o fazem cientes da dificuldade que irão enfrentar. Um passo em falso resultará em morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Objetivos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Exploração e captura de um novo espécime do Vazio.&lt;br /&gt;
* Interferir de maneira não sigilosa no destino de um país.&lt;br /&gt;
* Interações com o Reino Celestial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tipos de Missões e suas Recompensas=&lt;br /&gt;
As missões do Instituto são separadas em algumas categorias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Missões Padrões&lt;br /&gt;
*Missões de Competição&lt;br /&gt;
*Missões de Evento&lt;br /&gt;
*Missões de Objetivo&lt;br /&gt;
*Missões de Campeão&lt;br /&gt;
*Missões de Resgate&lt;br /&gt;
*Missões de Saque&lt;br /&gt;
*Missões Secretas&lt;br /&gt;
*Missões de Treinamento&lt;br /&gt;
*Missões Mortais&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Todas essas categorias de missões são descritas mais à frente. Cada tipo de missão irá conceder uma recompensa diferente, tanto para os Jogadores quanto para o Mestre, porém, a tabela Premiação das Missões serve como um guia para as recompensas de cada tipo de Missão. Uma missão pode ser de 1 ou mais tipos, por exemplo, uma missão que tenha foco em resgatar um Campeão pode ser considerada tanto uma Missão de Resgate quanto uma Missão de Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recompensas das Missões==&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, o Magistrado é responsável por conceder as recompensas da missão aos Jogadores, além de, é claro, receber as suas próprias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recompensas aos Jogadores===&lt;br /&gt;
Todo aventureiro precisa ser pago por executar as tarefas perigosas para as quais ele é contratado. Assim, no final de cada missão, é dado aos seus sobreviventes 3 tipos de recompensas diferentes. São elas: Pontos de Experiência (PdXP), Pontos de Descanso (PdD) e Ouro. Você, como Magistrado, deve administrar essas recompensas seguindo os quesitos da tabela Premiação das Missões. Nenhuma recompensa adicional pode ser concedida aos jogadores, como asas por ter tomado uma poção de um cientista maluco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, as missões premiam 1 PdXP para cada hora jogada e 7 PdD. Além disso, os Campeões recebem ouro de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Quando o grupo falha em uma missão, ele recebe apenas o PdXP e PdD da missão. Caso a duração da missão não seja uma hora exata, o Mestre deverá jogar um d60 para arredondar a hora, por exemplo, caso a missão durado 4 horas e 37 minutos, o resultado do d60 terá de ser 37 ou menos para que a missão seja considerada com a duração de 5 horas ao invés de 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os jogadores recuperem um item mágico durante uma missão os jogadores irão receber um bônus de PO de acordo com sua divisão, sendo &#039;&#039;&#039;5 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão 1, &#039;&#039;&#039;50 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão 2, &#039;&#039;&#039;300 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão 3, &#039;&#039;&#039;600 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão 4, &#039;&#039;&#039;1.200 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão 5 e &#039;&#039;&#039;2.400 PO&#039;&#039;&#039; para a Divisão Lendária.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para &#039;&#039;&#039;missões interpretativas&#039;&#039;&#039; (sem qualquer risco de morte), elas devem ter duração mínima de uma hora, possuem a recompensa máxima de 2 PdXP, 7 PdD e, em caso de sucesso, 10 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:650px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Premiação das Missões (Por Campeão)&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Divisão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Dificuldade Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Dificuldade Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Dificuldade Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;D1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;D2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;D3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;D4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1.500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;2.250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;3.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;D5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;3.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;4.500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;6.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;6.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;7.500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;9.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recompensas de Mestragem===&lt;br /&gt;
Para incentivar os Magistrados a continuar com um excelente trabalho, assim como recompensar as horas gastas criando e mestrando as missões, são cedidas recompensas para eles. Para cada missão que o mestre narrar, ele receberá 1 PdXP por cada hora narrada e 7 PdD, que podem ser acumulados e registrados em suas Anotações Mestrológicas. Além disso, a cada duas missões narradas, caso o mestre possua um Campeão no Instituto, ele deverá colocar ouro nele equivalente a Dificuldade Difícil da divisão do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso uma missão possua um Mestre Auxiliar, ele irá receber metade das recompensas de PdXP (mínimo de 1) e PdD do Mestre da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões Padrões ===&lt;br /&gt;
Essas missões são as mais comuns no Instituto, elas não possuem nenhuma regra diferente ou especial, tendo sua recompensa definida pela dificuldade da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Competição ===&lt;br /&gt;
Essas missões são feitas para permitir um momento de disputa entre jogadores, fazendo com que o PVP está liberado sem quaisquer punições. Essas missões devem detalhar se haverá ou não risco de morte para os Campeões, quais as regras que serão utilizadas para a Arena e quantas pessoas podem participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em missões de Competição poderão ter de 1 a 4 vencedores, concedendo premiações diferentes para cada colocação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1º Lugar&#039;&#039;&#039;: 3 PdXP, 7 PdD e 150% do PO para missões de Dificuldade Normal para a Divisão;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2º Lugar&#039;&#039;&#039;: 2 PdXP, 7 PdD e 100% do PO para missões de Dificuldade Normal para a Divisão;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3º Lugar&#039;&#039;&#039;: 1 PdXP, 7 PdD e 75% do PO para missões de Dificuldade Normal para a Divisão;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4º Lugar&#039;&#039;&#039;: 1 PdXP, 7 PdD e 50% do PO para missões de Dificuldade Normal para a Divisão;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os demais participantes receberão apenas 7 PdD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Evento ===&lt;br /&gt;
Essas missões são feitas com base em eventos relacionados à história do Instituto ou ocasiões especiais anunciadas pelo servidor, podendo conceder recompensas especiais tanto para os Jogadores quanto para o Mestre. Sempre que seja realizada uma missão de evento, deve ser especificado tanto no anúncio dela no &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; quanto no &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; como [Missão de Evento - Nome do Evento].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões ou será especificado no anúncio da missão;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PdXP: Segue o padrão de recompensas + um bônus anunciado na postagem do evento (caso haja);&lt;br /&gt;
* PdD: Segue o padrão de recompensas + um bônus anunciado na postagem do evento (caso haja);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Múltiplas Divisões ===&lt;br /&gt;
Para narrar uma dessas missões, você deve ter o cargo para narrar em ambas as divisões. Toda missão de Múltipla Divisão deve ser especificada para quais divisões ela está sendo preparada e qual a dificuldade para cada uma delas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma missão está sendo feita para as Divisões 2 e 3. Para a Divisão 2, a dificuldade seria Difícil, enquanto isso, para a Divisão 3, a dificuldade seria Normal. As recompensas relacionadas a essa missão serão separadas para cada um dos Jogadores, levando em consideração sua Divisão e a dificuldade da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Objetivo ===&lt;br /&gt;
Essas missões possuem um ou mais objetivos especificados no anúncio da missão ou revelados durante a mesma, porém, deverá ser especificado no #quadro-de-missões como uma missão de objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essas missões possuem uma recompensa máxima de 150% do PO de sua dificuldade e divisão. Por exemplo, ao narrar uma missão de divisão 4 na dificuldade Normal, a missão poderá conceder até 2.250 PO.&lt;br /&gt;
* A missão deverá ter uma duração mínima de 1 hora e 30 minutos para cada objetivo, com o máximo de 3 objetivos por missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Campeão ===&lt;br /&gt;
Essas missões estão diretamente ligadas à história de um Campeão, possuindo relação com o andamento da história do jogador. É necessário que o jogador que deseje uma dessas missões envie um formulário de solicitação para a equipe de avaliação para que ele autorize essa missão. Um jogador só pode solicitar uma dessas missões caso esteja na Divisão 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Formulário de Solicitação para Missões de Campeão&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Mestre que irá narrar&#039;&#039;&#039;: Tag do Discord (Ex: @Luke#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;: Missões de Campeões não podem ser realizadas na Divisão 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vagas&#039;&#039;&#039;: Quantidade de Vagas abertas para outros Campeões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificuldade&#039;&#039;&#039;: Dificuldade da missão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campeão&#039;&#039;&#039;: Campeão que está solicitando esta missão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resumo da Missão&#039;&#039;&#039;: Descrição da Missão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objetivo da Missão&#039;&#039;&#039;: Esse objetivo não pode ser igual ao do tópico abaixo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observação&#039;&#039;&#039;: Caso queira adicionar alguma observação&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PdXP: Segue o padrão de recompensas + 1 PdXP;&lt;br /&gt;
* PdD: Segue o padrão de recompensas;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Resgate ===&lt;br /&gt;
Em alguns casos, os Campeões são capturadas ou seus itens mágicos são perdidos durante uma missão. O Mestre que narrou a missão em que um desses casos aconteceu, tem até 15 dias para narrar o resgate dos itens mágicos ou 30 dias para resgatar um Campeão. Uma missão de resgate deve ter a mesma dificuldade ou superior a qual ocorreu uma dessas situações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um Mestre saiba que não terá tempo para narrar a missão de resgate, ele pode indicar outro Mestre para narrar essa missão. Ao final da missão, deverá ser adicionado nas Observações da missão se o Campeão ou o item mágico foram resgatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador Capturado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso um jogador capturado seja resgatado, ele irá receber apenas as recompensas da missão em que ele foi capturado após ao término da missão de resgate;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Saque ===&lt;br /&gt;
Essas missões consistem em recolher as riquezas que estão espalhadas pelo ambiente, seja conseguindo o ouro espalhado pelo ambiente, progressivamente ao concluir um objetivo, saqueando os inimigos caídos em combate ou através de baús escondidos em uma masmorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse tipo de missão costuma ser mais imersiva e, assim como os demais tipos, deve ser especificado no anúncio da missão o tipo dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas, com exceção pela riqueza concedida. O Mestre pode distribuir pela missão uma riqueza total até um valor máximo igual à média + 50% do PO descrito na tabela Premiação das Missões de acordo com a divisão e dificuldade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões Secretas ===&lt;br /&gt;
Essas missões estão diretamente ligadas à uma Facção, possuindo certos objetivos ocultos dentro de uma missão padrão. É necessário que seja enviado um formulário de solicitação para a equipe de avaliação para que ela autorize essa missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além das recompensas de missões padrões, caso um Campeão seja da Facção que solicitou a missão secreta, o Campeão recebe Renome adicional ao concluir a missão secreta com sucesso, da mesma forma, o Campeão pode perder Renome em uma falha.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Formulário de Solicitação para Missões Secretas&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Mestre&#039;&#039;&#039;: Tag do Discord (Ex: @Luke#1207)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;: Missões secretas não podem ser realizadas na Divisão 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vagas&#039;&#039;&#039;: Quantidade de Vagas&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Periculosidade&#039;&#039;&#039;: Missões normais são vetadas&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Facção Representada na Missão&#039;&#039;&#039;: Nome da Facção&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resumo da Missão&#039;&#039;&#039;: Descrição da Missão&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objetivo da Missão&#039;&#039;&#039;: Esse objetivo não pode ser igual ao do tópico abaixo&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objetivo Oculto da Facção&#039;&#039;&#039;: Descrição do objetivo requisitado pela Facção&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haverá Prejuízo em Caso de Falha&#039;&#039;&#039;: Sim ou não, e quanto seria esse prejuízo&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: Quantidade de Renome concedido&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observação&#039;&#039;&#039;: Caso queira adicionar alguma observação&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
* Uma quantidade de Renome previamente especificada para Campeões da Facção que requisitou a missão;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PdXP: Segue o padrão de recompensas + 1 PdXP;&lt;br /&gt;
* PdD: Segue o padrão de recompensas;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões de Treinamento ===&lt;br /&gt;
Essas missões são feitas para ensinar jogadores novatos a terem uma introdução básica ao funcionamento das regras, tanto do sistema quanto do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missões de treinamento são exclusivas para a Divisão 1 e seguem as seguintes premissas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Não possui distinção de dificuldade;&lt;br /&gt;
:*É sugerido que haja ao menos um combate;&lt;br /&gt;
:*Recompensa fixa de 10 PO;&lt;br /&gt;
:*Proibida para Magistrados do Instituto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missões Mortais ===&lt;br /&gt;
As missões de dificuldade Mortal são as que representam o que há de mais difícil e desafiador para os aventureiros do Instituto da Guerra. Grande glória e montantes de riquezas esperam aqueles que concluírem uma dessas com êxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as missões que se passam nas Ilhas das Sombras ou no Vazio são consideradas inicialmente como missões Mortais. Por causa disso, tome cuidado com as localidades de suas missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter essa premissa sem prejudicar a experiência do Jogador, existe um formulário que deve ser preenchido pelo Magistrado que deseja mestrar uma missão Mortal. Após o preenchimento deste formulário, a equipe de avaliação irá autorizar ou não a postagem da missão no canal Quadro de Missões. O formulário se encontra fixado no canal #chat-dos-mestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o formulário não seja aceito, o Magistrado não poderá postar essa missão com nível de dificuldade Mortal. Entretanto, alguém da equipe de avaliação irá informar ao Magistrado o nível de dificuldade indicado para essa missão e ela poderá ser postada nesse nível. É terminantemente proibido postar missões Mortais sem esse processo de avaliação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Concede 1 PdXP adicional;&lt;br /&gt;
*Segue o padrão de recompensas descritas em Recompensas das Missões;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensas de Mestragem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*Caso a missão seja de Divisão 4 e dure 5 horas ou mais, concede ao Mestre um bônus de 1 PdXP adicional;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Atividades do Magistrado =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar um Magistrado, você terá que realizar algumas atividades para contribuir com o funcionamento do Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrando a Morte de um Jogador ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A morte é um destino trágico e quase sempre definitivo para qualquer aventureiro. Por mais que todos tentem evitá-la, em certos momentos, ela é inevitável, principalmente quando os aventureiros têm a coragem de enfrentar missões de alta periculosidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para homenagear e marcar a passagem de Campeões mortos no Instituto, assim como para ter um controle dos jogadores que perdem o Campeão, existe o canal &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;. Quando o jogador morre durante sua missão, você tem que fazer uma postagem nesse canal. Nela você vai fazer uma curta descrição do Campeão, informando Nome, Origem, Classe e a descrição de como ocorreu a morte. Você também deverá anexar a imagem do Campeão à postagem, caso exista uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte Boa é Morte Épica ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Independente da circunstância, para o jogador, perder um Campeão será sempre um pouco triste e decepcionante. Se possível, tenha um pouco de carinho ao registrar a morte do jogador no canal &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;. Quanto mais épico e interessante for a descrição da morte, melhor será.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14410</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14410"/>
		<updated>2025-02-14T17:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
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Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Vastaya&amp;diff=14367</id>
		<title>Vastaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Vastaya&amp;diff=14367"/>
		<updated>2025-02-14T17:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Origens - Vastayas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Yordle|anterior=Troll}}&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya - Xayah e Rakan.png|thumb|right|Rakan (à esquerda) e Xayah (à direita), vastayas da tribo Lhotlan]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Furtivamente, a Lhotlan executa o invasor de suas terras com suas plumas mortais, arremessadas com precisão ímpar. Sua cobertura é frustrada pelo seu companheiro que avança inadvertidamente para o grupo de noxianos à frente, os arremessando ao ar enquanto dança no meio de seus corpos. Apesar da divergência entre ambos, o amor entre eles os fazem ultrapassar qualquer barreira…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em busca de conhecimento, o pesquisador desbrava uma floresta ioniana. Enquanto escreve sobre as novas espécies que encontrou, uma movimentação à frente perturba sua concentração. Andando com cuidado, ele percebe a figura vastayesa à sua frente, se banhando em um lago. Sua beleza incomparável fazia seu coração pulsar mais rápido, enquanto o charme dela o arrebatava. Num piscar de olhos, a Vesani havia sumido, deixando para trás uma agradável lembrança…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O perigo nas profundezas é contado a todo Marai, desde pequeno, para lhe afastar do perigo que lá habita. Criaturas vindas de um plano distorcido e vazio atacam o que quer que se aproxime de seu profano território, sendo defendido com (literalmente) unhas e dentes. Porém, movida pelo amor de sua amizade, a Marai vai contra o conto e desce nas profundezas. O que ela encontra lhe parte o coração, mas ao mesmo tempo lhe mostra a verdade: a corrupção vastinata que domina o corpo de seu companheiro, caso não impedida, consumirá tudo…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender um Vastaya é preciso antes entender sua ancestralidade. No sangue de cada um deles corre a herança dos Vastayashai’rei, o elo em comum entre eles. Essa conexão lhes dá a capacidade única de usufruir da magia abundante emanada da própria Runeterra. Suas capacidades físicas (e algumas vezes até mágicas) lhes permitem executar proezas que os simples humanos apenas poderiam sonhar em fazer. Porém, nem tudo é um mar de rosas para eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as relações com as tribos degringolaram. Várias gerações mortais se passaram sem que um único vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de grandes transformações...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Vastayashai’rei==&lt;br /&gt;
Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai&#039;rei – metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai&#039;rei foram aclamados como os heróis daquela era. Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles como iguais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos Vasthayshai&#039;rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr, a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sho’ma==&lt;br /&gt;
O sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, sendo eles humanos, feras e plantas ou até mesmo pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma fortíssima conexão ao reino espiritual, o que dá acesso ao sho’ma, a força que a tudo molda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora o conhecimento dessa prática tenha se perdido entre a maioria das tribos, muitas delas possuem um resquício dessa habilidade, o que lhes permite alterar sua forma. A única tribo que ainda possui um conhecimento mais aprofundado sobre o sho’ma são os Oovi-Kat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de todo vastaya poder alterar sua forma, as tribos vastaya possuem uma aparência padrão comum relacionada à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém inconscientemente. A proximidade do vastaya de seu ancestral Vasthayshai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As Tribos em Runeterra==&lt;br /&gt;
Apesar de todo Vastayashai’rei ter se originado das Primeiras Terras, ao fim da guerra contra os Titãs eles se espalharam pelo mundo, se escondendo com sua capacidade de transformação e, para não serem exterminados, devido a sua alta capacidade de camuflagem, eles se transformavam em qualquer outra criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Através de suas relações com outros humanos, nascem os Vastayas modernos, como uma mescla dos Vastayashai’rei e qualquer outra raça que eles viviam juntos. Não se sabe se algum Vastayashai’rei ainda existe, mas caso exista, é provável que jamais consigamos saber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Vastaya==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Vastaya, você possui os seguintes traços:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Vastaya são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Metamorfos para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Metamorfo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando por ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Vastaya e o dialeto de sua tribo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Linhagem&#039;&#039;. Os tipos de Vastayas são muitos e variados. Você deve escolher uma das Tribos abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tribos===&lt;br /&gt;
Conforme o passar dos anos após a derrota dos Gigantes nas Primeiras Terras, os vastayashai&#039;rei se espalharam por Runeterra, organizando suas próprias tribos, com culturas e costumes únicos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Tribos Vastaya&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Bryni.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Bryni&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Fauhwoon.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Fauhwoon&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Fauhwoon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Marai.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Marai&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Marai&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Oovi-kat.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Oovi-Kat&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Oovi-Kat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Ottrani.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Ottrani&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Ottrani&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Vesani.jpg&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Kiilash=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Kiilash.png|thumb|right|Rengar, um vastaya da tribo Kiilash]]&lt;br /&gt;
O foco na próxima presa é algo que o Kiilash tem, mas que se sobressai dos demais. Como um caçador natural, sua movimentação é quase indetectável, surpreendendo seus alvos até que seja tarde demais. Sua ligação com sua parte animal é também a maior dentre todos os vastayas, sendo naturalmente incapaz de se misturar entre os humanos sem chamar muita atenção. Afinal, com sua juba, dentes afiados e garras aparentes, é complicado passar despercebido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Caçador Nato&#039;&#039;. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você possui vantagem em testes de Sobrevivência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Camuflagem&#039;&#039;. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sentidos Bestiais&#039;&#039;. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Lhotlan=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Lhotlan.png|thumb|right|Rakan, um vastaya da tribo Lhotlan]]&lt;br /&gt;
Com um misto entre humanoide e pássaro, o Lhotlan é um híbrido que consegue ganhar os ares. Geralmente com penas exuberantes em partes do corpo, algumas vezes se manifestando como capas ou plumas em volta do pescoço, sua beleza é apreciada por alguns. Porém, o perigo está em sua capacidade de usar essas penas como armas mortais, além de conseguir externas asas para fugir de uma situação ruim.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plumas Vastayesas&#039;&#039;. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Salto Vastaya&#039;&#039;. O céu é o limite! Quando realizar um salto à distância, você pode cobrir uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza e você não precisa realizar uma movimentação prévia para realizar qualquer tipo de salto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sentidos Bestiais&#039;&#039;. Sua audição é tão boa que pode ser comparada com as misteriosas raposas ionianas. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Queda Leve&#039;&#039;. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Shimon=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Shimon.png|thumb|right|Wukong, um vastaya da tribo Shimon]]&lt;br /&gt;
Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Capacidade Símia&#039;&#039;. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conhecimento da Selva&#039;&#039;. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Estripulia&#039;&#039;. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Macaco Vê, Macaco Faz&#039;&#039;. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma símia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Yordle|anterior=Troll}}&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vastaya]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Vastaya&amp;diff=14355</id>
		<title>Vastaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Vastaya&amp;diff=14355"/>
		<updated>2025-02-14T17:01:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Origens - Vastayas.png|link=}}&lt;br /&gt;
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[[File:Vastaya - Xayah e Rakan.png|thumb|right|Rakan (à esquerda) e Xayah (à direita), vastayas da tribo Lhotlan]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Furtivamente, a Lhotlan executa o invasor de suas terras com suas plumas mortais, arremessadas com precisão ímpar. Sua cobertura é frustrada pelo seu companheiro que avança inadvertidamente para o grupo de noxianos à frente, os arremessando ao ar enquanto dança no meio de seus corpos. Apesar da divergência entre ambos, o amor entre eles os fazem ultrapassar qualquer barreira…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em busca de conhecimento, o pesquisador desbrava uma floresta ioniana. Enquanto escreve sobre as novas espécies que encontrou, uma movimentação à frente perturba sua concentração. Andando com cuidado, ele percebe a figura vastayesa à sua frente, se banhando em um lago. Sua beleza incomparável fazia seu coração pulsar mais rápido, enquanto o charme dela o arrebatava. Num piscar de olhos, a Vesani havia sumido, deixando para trás uma agradável lembrança…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O perigo nas profundezas é contado a todo Marai, desde pequeno, para lhe afastar do perigo que lá habita. Criaturas vindas de um plano distorcido e vazio atacam o que quer que se aproxime de seu profano território, sendo defendido com (literalmente) unhas e dentes. Porém, movida pelo amor de sua amizade, a Marai vai contra o conto e desce nas profundezas. O que ela encontra lhe parte o coração, mas ao mesmo tempo lhe mostra a verdade: a corrupção vastinata que domina o corpo de seu companheiro, caso não impedida, consumirá tudo…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender um Vastaya é preciso antes entender sua ancestralidade. No sangue de cada um deles corre a herança dos Vastayashai’rei, o elo em comum entre eles. Essa conexão lhes dá a capacidade única de usufruir da magia abundante emanada da própria Runeterra. Suas capacidades físicas (e algumas vezes até mágicas) lhes permitem executar proezas que os simples humanos apenas poderiam sonhar em fazer. Porém, nem tudo é um mar de rosas para eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as relações com as tribos degringolaram. Várias gerações mortais se passaram sem que um único vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de grandes transformações...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Os Vastayashai’rei==&lt;br /&gt;
Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai&#039;rei – metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai&#039;rei foram aclamados como os heróis daquela era. Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles como iguais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos Vasthayshai&#039;rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr, a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sho’ma==&lt;br /&gt;
O sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, sendo eles humanos, feras e plantas ou até mesmo pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma fortíssima conexão ao reino espiritual, o que dá acesso ao sho’ma, a força que a tudo molda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora o conhecimento dessa prática tenha se perdido entre a maioria das tribos, muitas delas possuem um resquício dessa habilidade, o que lhes permite alterar sua forma. A única tribo que ainda possui um conhecimento mais aprofundado sobre o sho’ma são os Oovi-Kat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de todo vastaya poder alterar sua forma, as tribos vastaya possuem uma aparência padrão comum relacionada à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém inconscientemente. A proximidade do vastaya de seu ancestral Vasthayshai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As Tribos em Runeterra==&lt;br /&gt;
Apesar de todo Vastayashai’rei ter se originado das Primeiras Terras, ao fim da guerra contra os Titãs eles se espalharam pelo mundo, se escondendo com sua capacidade de transformação e, para não serem exterminados, devido a sua alta capacidade de camuflagem, eles se transformavam em qualquer outra criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Através de suas relações com outros humanos, nascem os Vastayas modernos, como uma mescla dos Vastayashai’rei e qualquer outra raça que eles viviam juntos. Não se sabe se algum Vastayashai’rei ainda existe, mas caso exista, é provável que jamais consigamos saber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traços de Origem dos Vastaya==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Vastaya, você possui os seguintes traços:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Vastaya são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Metamorfos para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Metamorfo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando por ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar, ler e escrever Vastaya e o dialeto de sua tribo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Linhagem&#039;&#039;. Os tipos de Vastayas são muitos e variados. Você deve escolher uma das Tribos abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tribos===&lt;br /&gt;
Conforme o passar dos anos após a derrota dos Gigantes nas Primeiras Terras, os vastayashai&#039;rei se espalharam por Runeterra, organizando suas próprias tribos, com culturas e costumes únicos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Tribos Vastaya&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Bryni.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Bryni&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Fauhwoon.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Tribo Fauhwoon&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Tribo Marai.jpg&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Kiilash=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Kiilash.png|thumb|right|Rengar, um vastaya da tribo Kiilash]]&lt;br /&gt;
O foco na próxima presa é algo que o Kiilash tem, mas que se sobressai dos demais. Como um caçador natural, sua movimentação é quase indetectável, surpreendendo seus alvos até que seja tarde demais. Sua ligação com sua parte animal é também a maior dentre todos os vastayas, sendo naturalmente incapaz de se misturar entre os humanos sem chamar muita atenção. Afinal, com sua juba, dentes afiados e garras aparentes, é complicado passar despercebido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Caçador Nato&#039;&#039;. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você possui vantagem em testes de Sobrevivência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Camuflagem&#039;&#039;. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sentidos Bestiais&#039;&#039;. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Lhotlan=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Lhotlan.png|thumb|right|Rakan, um vastaya da tribo Lhotlan]]&lt;br /&gt;
Com um misto entre humanoide e pássaro, o Lhotlan é um híbrido que consegue ganhar os ares. Geralmente com penas exuberantes em partes do corpo, algumas vezes se manifestando como capas ou plumas em volta do pescoço, sua beleza é apreciada por alguns. Porém, o perigo está em sua capacidade de usar essas penas como armas mortais, além de conseguir externas asas para fugir de uma situação ruim.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plumas Vastayesas&#039;&#039;. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Salto Vastaya&#039;&#039;. O céu é o limite! Quando realizar um salto à distância, você pode cobrir uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza e você não precisa realizar uma movimentação prévia para realizar qualquer tipo de salto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sentidos Bestiais&#039;&#039;. Sua audição é tão boa que pode ser comparada com as misteriosas raposas ionianas. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Queda Leve&#039;&#039;. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Marai=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Marai.png|thumb|right|Nami, uma vastaya da tribo Marai]]&lt;br /&gt;
Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anfíbio&#039;&#039;. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] é dobrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Escorregadio&#039;&#039;. Conhece sabão? Enquanto estiver [[Condições#Agarrado|Agarrado]], você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser [[Combate#Agarrar|Agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Resiliência das Profundezas&#039;&#039;. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas.  Você possui imunidade a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonar&#039;&#039;. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de [[Combate#Ataque|Ataque]], você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas [[Condições#Surdo|Surdas]] tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano do Sonar aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º (3d6) e o 17º nível (4d6). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os Marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Oovi-Kat=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Oovi-Kat.png|thumb|right|Neeko, uma vastaya da tribo Oovi-Kat]]&lt;br /&gt;
Qual a verdadeira aparência de um Oovi-Kat? É impossível saber. Esse vastaya é o que mais se aproxima dos seus ancestrais, os Vastayashai&#039;rei. A ligação intrínseca com o Sho’ma lhe permite se transformar em qualquer um, sem limites. Porém, existem aspectos interessantes para poder identificar um Oovi-Kat: alguns possuem semelhança com o camaleão, possuindo caudas longas e grossas e escamas pelo corpo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Oovi-Kats possuem um aumento em seu Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idioma&#039;&#039;. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente. Você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Clone de Sho’ma&#039;&#039;. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você, 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Falso?&#039;&#039;. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Mestre de Sho’ma&#039;&#039;. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito: o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Mudança de Sho’ma&#039;&#039;. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]]. Carisma é o seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ottrani=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Ottrani.png|thumb|right|Illi, uma vastaya da tribo Ottrani]]&lt;br /&gt;
Um tipo difícil de se ver, os Ottrani habitam geralmente as partes mais altas do Monte Targon. Vivendo em uma comunidade altamente altruísta, onde o bem do outro é colocado acima do seu, eles são guiados por aquela que um dia já foi uma divindade. Com seus cascos nos membros inferiores, a subida árdua da montanha não lhes é um problema, assim como seus chifres que podem ser usados para auto preservação.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Ottranis possuem um aumento em sua Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento Estelar&#039;&#039;. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ensinamento das Estrelas&#039;&#039;. Naturalmente você sabe as melhores formas de curar outros seres. Você recebe proficiência em Medicina e possui vantagem em testes de Medicina ao tentar estabilizar uma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Resgate&#039;&#039;. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para que ela recupere um número de pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:350px;float:right;margin-left:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible &amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;gt;Magia Inata Ottrani&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Magias Conhecidas e Usos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Nível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Truques&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;2º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;3º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Magia Inata&#039;&#039;. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da [[Listas de Magias#Ottrani-1|Lista de Magias Ottrani]], encontrada no Capítulo 10. Elas não requerem componentes materiais. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de Mana por descanso longo. Você aprende novas magias da [[Listas de Magias#Ottrani-1|Lista de Magias Ottrani]] conforme sobe de nível.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Shimon=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Shimon.png|thumb|right|Wukong, um vastaya da tribo Shimon]]&lt;br /&gt;
Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Capacidade Símia&#039;&#039;. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conhecimento da Selva&#039;&#039;. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Estripulia&#039;&#039;. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Macaco Vê, Macaco Faz&#039;&#039;. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma símia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Vesani=&lt;br /&gt;
[[File:Vastaya Vesani.png|thumb|right|Ahri, uma vastaya da tribo Vesani]]&lt;br /&gt;
Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil e astuto como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Charme Natural&#039;&#039;. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Me Conte Um Segredo&#039;&#039;. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhe em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Predador Espiritual&#039;&#039;. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que você possa ver. O alvo não deve ser hostil à você, deve estar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você ou estar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Uma criatura não-disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, o alvo sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Visualizar Memória&#039;&#039;. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra ele, o alvo tem vantagem na salvaguarda e ele passa automaticamente caso seja imune à condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Em uma falha, o alvo se torna [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você até o final do seu próximo turno, ou por 1 minuto caso não esteja em combate. Ao enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre ele. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Metamorfose&#039;&#039;. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você possui vantagem em testes de Percepção. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Yordle|anterior=Troll}}&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vastaya]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14348</id>
		<title>Listas de Magias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=14348"/>
		<updated>2025-02-14T16:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:77 - Listas de Magias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Criando Aventuras|anterior=Conjuração}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Relâmpago]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
* [[Terremoto]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Controlador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
* [[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Compulsão]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Guardiões Espirituais]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Guardião da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Mortos]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Abjugado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
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*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]]&lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Prever]]&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Coagular]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
* [[Estancar Sangramento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conexão Hemorrágica]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
* [[Hemolocalização]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Foice Sanguinária]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
* [[Vínculo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Agulhas Escarlates]]&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Mordida Faminta]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Asas de Sangue]] &lt;br /&gt;
* [[Descarnar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
* [[Chuva de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Envenenamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Sangrenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão de Hematita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armamento Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Drenagem]]&lt;br /&gt;
* [[Sangue Mortífero]]&lt;br /&gt;
* [[Teia Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
* [[Escamas de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Eviscerar]]&lt;br /&gt;
* [[Longevidade]]&lt;br /&gt;
* [[Parada Cardíaca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Festival de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
* [[Sangre]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Consumidor]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]]  &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>IGÃO</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:77 - Listas de Magias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Criando Aventuras|anterior=Conjuração}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]]&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Relâmpago]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
* [[Terremoto]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Controlador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
* [[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Compulsão]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Guardiões Espirituais]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Guardião da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Mortos]]&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Abjugado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora|Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante|Imagem Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
*[[Prever|Prever]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Celestiais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Celestiais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cronomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Reverter Dano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Cronal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]]&lt;br /&gt;
*[[Falcatrua|Falcatrua]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]]&lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
*[[Olho Arcano|Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]]&lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Prever]]&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Cintilante|Proteção Cintilante]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Coagular]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
* [[Estancar Sangramento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conexão Hemorrágica]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
* [[Hemolocalização]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Foice Sanguinária]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
* [[Vínculo Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Agulhas Escarlates]]&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Mordida Faminta]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Asas de Sangue]] &lt;br /&gt;
* [[Descarnar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
* [[Chuva de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Envenenamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Sangrenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão de Hematita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armamento Carmesim]]&lt;br /&gt;
* [[Drenagem]]&lt;br /&gt;
* [[Sangue Mortífero]]&lt;br /&gt;
* [[Teia Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
* [[Transfusão em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
* [[Escamas de Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Eviscerar]]&lt;br /&gt;
* [[Longevidade]]&lt;br /&gt;
* [[Parada Cardíaca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Festival de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
* [[Sangre]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Consumidor]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Menor|Ilusão Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Maior|Ilusão Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]]  &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Espelhada|Imagem Espelhada]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Criando Aventuras|anterior=Conjuração}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14346</id>
		<title>Heranças</title>
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		<updated>2025-02-14T16:57:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14342</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14342"/>
		<updated>2025-02-14T16:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: Desfeita a edição 14340 de IGÃO (Discussão)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-|Força=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
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Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14340</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14340"/>
		<updated>2025-02-14T16:53:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Outras Heranças.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Outras Heranças&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Outras Heranças&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14296</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14296"/>
		<updated>2025-02-14T16:08:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental Glacial.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão Glacial.png|thumb|right|Ylva, uma Meio-Dragão Glacial]]&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Essência Dracônica&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:150px&amp;quot;&amp;gt;Essência Dracônica&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:105px&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Arma de Sopro&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Glacial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cone de 15 pés (salvaguarda de Constituição)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_do_Oceano&amp;diff=14294</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_do_Oceano&amp;diff=14294"/>
		<updated>2025-02-14T16:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental do Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental do Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão do Oceano.png|thumb|right|Marina, uma Meio-Dragão do Oceano]]&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Essência Dracônica&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:150px&amp;quot;&amp;gt;Essência Dracônica&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:105px&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Arma de Sopro&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Linha de 5 pés de largura por 30 pés comprimento (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental do Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_do_Oceano&amp;diff=14293</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_do_Oceano&amp;diff=14293"/>
		<updated>2025-02-14T16:06:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental do Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental do Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Essência Dracônica&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:150px&amp;quot;&amp;gt;Essência Dracônica&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:105px&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Arma de Sopro&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Linha de 5 pés de largura por 30 pés comprimento (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental do Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
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		<updated>2025-02-14T16:06:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental do Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental do Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão do Oceano.png|thumb|right|Marina, uma Meio-Dragão do Oceano]]&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Essência Dracônica&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:150px&amp;quot;&amp;gt;Essência Dracônica&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Arma de Sopro&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Linha de 5 pés de largura por 30 pés comprimento (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental do Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
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		<updated>2025-02-14T15:48:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental do Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental do Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental do Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
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		<updated>2025-02-14T15:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental do Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
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		<updated>2025-02-14T15:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Credito&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Elemental Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Oceano:&lt;br /&gt;
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==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_do_Oceano&amp;diff=14274</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano</title>
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		<updated>2025-02-14T15:47:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: Criou página com &amp;#039;{{PAGEBANNER:Elemental Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental Oceano}} {{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}} {{Credito | pessoa1 = Luke Nitole | pessoa2 =  }}  &amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt; == Elemental Oceano == &amp;lt;/div&amp;gt; Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental Oceano.jpg|link=|pgname=Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial|proxima=Relíquias da Biblioteca: Tribo Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Oceano ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões do Oceano são naturais de regiões costeiras, assimilando suas características a energia oceânica e se adaptando ao ambiente marítimo, dessa forma sendo capazes de usufruir da vivência em ambos os ambientes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Anfíbia&#039;&#039;. Sua genética é similar à de um ser anfíbio, sendo assim podendo viver tanto em terra quanto em mar. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Cáustico&#039;&#039;. Dentro de si existe algo que torna o seu poder corrosivo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela recebe metade do seu bônus de proficiência como penalidade nas jogadas de ataque e dano dela pelo próximo minuto. Uma criatura que possua essa penalidade pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa penalidade em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Recuperação Dracônica&#039;&#039;. Seu fluxo vital é algo que o torna diferente dos demais Meios-Dragões. Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu nível de Campeão em pontos de vida. Você pode usar esse traço uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Oceano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petalágua ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14273</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14273"/>
		<updated>2025-02-14T15:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental Glacial.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14264</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
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		<updated>2025-02-14T15:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Elemental Glacial.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14256</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14256"/>
		<updated>2025-02-14T15:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Armamento Elemental.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot;&amp;gt;Quantidade de Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;10ml a 100ml&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;101 ml a 1L&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1,1L a 10L&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;10,1L ou mais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destrói Mortos-vivos de ND&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano Sofrido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 de dano radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2d10 de dano radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3d10 de dano radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4d10 de dano radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5d10 de dano radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14249</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14249"/>
		<updated>2025-02-14T15:27:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14247</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14247"/>
		<updated>2025-02-14T15:26:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Meio-Drag%C3%A3o&amp;diff=14242</id>
		<title>Meio-Dragão</title>
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		<updated>2025-02-14T15:23:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Meio Dragao.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Meio-Vastaya|anterior=Humano}}&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão - Shyvana.png|thumb|right|Shyvana, em sua forma dracônica]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vivendo em meio a uma sociedade extremamente preconceituosa consigo, a mulher caminha pelos muros anti-mágicos. Mesmo com sua aparência claramente diferente, ela nunca se intimidou por aqueles que a enfrentavam. Porém, inevitavelmente essa própria sociedade passará a respeitá-la, pois a mulher foi capaz de cativar aquele que usa a coroa…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nos picos mais altos de Freljord, onde até mesmo os habitantes daquela região encontram dificuldade para sobreviver, o gigante gélido reina. Quando suas asas se abrem, os ventos se movimentam violentamente, anunciando uma viagem prestes a começar. Porém, ao se aproximar da cidade, ele opta por se disfarçar, assumindo uma forma mais aceitável dentre a maioria dos povos…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No coração de um vulcão, um homem emerge em meio ao fogo e à lava. Incrédulos, seus companheiros não acreditam que ele foi capaz de sobreviver. Ao o pagarem a aposta perdida, ele se afasta e se joga do pico da montanha, abrindo seus braços enquanto seu corpo se expande, revelando escamas e as asas que o permitem voar para longe dali…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os meio-dragões são criaturas extremamente poderosas e raras, possuindo uma conexão especial com a magia do local de seu nascimento. Apesar de sua nomenclatura, um meio-dragão não se trata de uma criatura híbrida, mas sim de um dragão incompleto, ou seja, um dragão que não absorveu energia suficiente para completar sua essência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por conta dessa condição especial de seu nascimento, é quase impossível encontrar um meio-dragão em meio a natureza, sendo mais comum achá-los em sociedades humanas, e mesmo assim isso é uma tarefa extremamente difícil...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O Nascimento de um Dragão==&lt;br /&gt;
Os ninhos de dragões são feitos em locais cuja a magia de sua essência é extremamente forte, como o topo do Monte Targon para dragões celestiais, um vulcão para dragões infernais ou até mesmo submersos para dragões do oceano. Independente de sua essência, um dragão nasce de um ovo capaz de absorver a magia ao seu redor para dentro de seu coração, os tornando uma das criaturas mais temidas de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um meio-dragão nasce quando esse processo de absorção da magia é interrompido bruscamente, fazendo com que sua forma ao nascimento se torne diferente da de um filhote de dragão...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Criaturas Mitológicas==&lt;br /&gt;
Existem alguns mitos antigos que falam sobre seres metade dragão capazes de alterar sua forma e transformar-se em algo monstruoso. Acredita-se que essas criaturas não se tratam de mitos, mas algo tão real quanto qualquer humano que vaga pelo mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os meio-dragões são muito próximos de dragões completos, porém, eles precisam querer entrar em sua forma dracônica e seu nível de poder e resistência é muito menor que o de dragões que conseguiram se manter vivos até a idade adulta. Apesar disso, nunca deixaram de ser criaturas a serem temidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A aparência de um meio-dragão nunca será igual a de um humanóide comum, possuindo tons de pele incomuns ou até mesmo escamas espalhadas por seu corpo, o que faz com que se destaquem por onde quer que passem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Impulsos Animalescos==&lt;br /&gt;
Mesmo que sua aparência se aproxime de outras criaturas inteligentes, os meio-dragões costumam ter impulsos primais que fazem com que eles tenham um enorme prazer em amedrontar e caçar outras criaturas devido a sua ancestralidade dracônica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme crescem, eles aprendem a controlar esses impulsos, porém, em determinados momentos é possível que eles percam o controle de si e entrem em uma batalha feroz e brutal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traços de Origem dos Meio-Dragões ==&lt;br /&gt;
Ao criar um Campeão Meio-Dragão, você possui os seguintes traços:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Os Meio-Dragões são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Dragões para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Dragão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de [[Heranças|Herança]], veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Meio-Dragões possuem um aumento em sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Meio-Dragões crescem rapidamente, porém, possuem uma alta longevidade. Eles atingem o tamanho e o desenvolvimento de uma criança Humana de 10 anos aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta aos 15. Eles podem viver de 350 até seus 500 anos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alinhamento&#039;&#039;. Meio-Dragões tendem aos extremos, sendo extremamente leais a alguém ou a um princípio, normalmente possuindo o alinhamento ordeiro. A maioria dos Meio-Dragões são neutros ou bons, mas aqueles que se aliam ao mal podem se tornar vilões terríveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Meio-Dragões são mais altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 metro de altura e pesando em média 110 quilos. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;. Você pode falar Dracônico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma de Sopro&#039;&#039;. Você pode utilizar sua essência dracônica para expirar energia destrutiva. Sua Essência Dracônica determina o tamanho, a forma e o tipo de dano expirado. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode expirar sua arma de sopro. Cada criatura na área de expiração deve realizar uma salvaguarda, cujo tipo será definido também pela sua Essência Dracônica. A CD para a salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Uma criatura sofre 1d10 de dano em uma salvaguarda falha e metade disso em uma bem-sucedida. O dano aumenta para 2d10 no 6º nível, para 3d10 no 11º e 4d10 no 17º nível. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Resistência Dracônica&#039;&#039;. Sua origem tem uma conexão elemental, concedendo mais durabilidade contra a mesma. Você recebe resistência a um tipo de dano de acordo com sua Essência Dracônica. Adicionalmente, ao atingir o 12º nível, você recebe imunidade a esse tipo de dano.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Essências Dracônicas&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:150px&amp;quot;&amp;gt;Essência Dracônica&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;width:105px&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Arma de Sopro&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Glacial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cone de 15 pés (salvaguarda de Constituição)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Infernal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cone de 15 pés (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Trovejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Cone de 15 pés (salvaguarda de Constituição)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Nuvens&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Elétrico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Linha de 5 pés de largura por 30 pés comprimento (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td&amp;gt;Linha de 5 pés de largura por 30 pés comprimento (salvaguarda de Destreza)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Forma Dracônica&#039;&#039;. Conforme o Meio-Dragão conhece mais sua própria natureza, ele aprende a canalizar sua Forma Dracônica. Ao atingir o 8º nível com seu Campeão, você pode assumir a forma de um grandioso dragão um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Utilizando uma ação bônus, você assume a forma de um dragão por até 1 hora, podendo sair dela a qualquer momento. Enquanto em sua Forma Dracônica, você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Você recebe diversas armas naturais, sendo elas uma cauda, garras afiadas e uma poderosa mordida. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força ou Destreza para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d10 de dano, com sua cauda causando dano contundente, suas garras causando dano cortante e sua mordida causando dano perfurante.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado apenas um Dragão enquanto estiver nessa forma.&lt;br /&gt;
* Você só pode falar o idioma Dracônico nessa forma.&lt;br /&gt;
* Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Enquanto nessa forma, você não é capaz de conjurar magias que possuam componentes somáticos.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a forma. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Linhagens&#039;&#039;. Você deve escolher uma entre as Essências Dracônicas a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Essências Dracônicas ==&lt;br /&gt;
Assim como a magia no mundo, os Meio-Dragões possuem uma essência que moldam suas características físicas e habilidades especiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Essências&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:66%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Elemental Glacial.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Elemental Glacial&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Elemental do Oceano.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Elemental do Oceano&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Elemental do Oceano&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
=== Elemental Infernal ===&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão Infernal.png|thumb|right|Pyrothrax, um Meio-Dragão Infernal]]&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Infernais possuem uma chama inextinguível em seus corações, lhes dando uma fúria que nenhuma outra espécie possui. Suas origens vêm da força do próprio centro do planeta, podendo canalizar o calor de uma erupção de um vulcão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Infernal&#039;&#039;. Quentes ao toque, o corpo dos Meio-Dragões Infernais é adaptado para ser mais resistente a chamas, lhes concedendo uma tonalidade que pode ir do vermelho, laranja ou até mesmo o violeta. Elementais Infernais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]] e você pode nadar em [[Ambientes de Aventuras#Rios de Lava|Rios de Lava]] sem sofrer quaisquer efeitos por isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Infernal&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Infernal traz consigo o calor do interior de um vulcão em erupção. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela sofre 1d10 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ataque Vingativo&#039;&#039;. Quando alguém lhe fere, seu sangue ferve e sua fúria dracônica é liberada. Quando você sofrer dano de uma criatura que você possa ver no alcance de seu ataque, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo ou à distância contra essa criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
=== Elemental Montanha ===&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão da Montanha.png|thumb|right|Serrath, um Meio-Dragão da Montanha]]&lt;br /&gt;
Isolados em montanhas há muito tempo muito esquecidas, os Meio-Dragões da Montanha reinam incontestáveis sobre outras criaturas por lá. Eles conseguem personificar em seus corpos a rigidez da própria Runeterra, resistindo a qualquer intempérie da natureza. Além disso, essa resistência aflora ao serem alvo de algum ataque de uma criatura corajosa… ou estúpida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Montanhosa&#039;&#039;. Sua pele possui traços rochosos, lhe dando uma maior resistência. Os Elementais da Montanha recebem +1 em seus pontos de vida no 1º nível e sempre que subir de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Estrondoso&#039;&#039;. O nível altíssimo do seu sopro afeta diretamente a audição dos que são atingidos por ele. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, a criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] pelo próximo minuto. Uma criatura que fique Surda dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Escamas Rochosas&#039;&#039;. Não somente sua pele rochosa é mais resistente, como você consegue controlá-la para lhe defender da melhor forma possível. Quando você sofrer dano físico de uma criatura que você possa ver, você pode utilizar sua reação para sofrer apenas metade desse dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
=== Elemental Nuvens ===&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão das Nuvens.png|thumb|right|Aerith, um Meio-Dragão das Nuvens]]&lt;br /&gt;
Dizem que alguns furacões são criados pelo bater de asas de um poderoso dragão das nuvens. Usufruindo parcialmente deste poder, o céu é o reino do Meio-Dragão das Nuvens. A liberdade encontrada no alto não lhe é sentida no chão. Ele consegue sentir a menor das brisas entre suas escamas, convertendo esse poder ao seu bel-prazer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Nebulosa&#039;&#039;. Sua pele é pálida como as nuvens, possuindo um brilho estonteante para muitos. Desde que não esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], você pode prender sua respiração indefinidamente. Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Tempestuoso&#039;&#039;. O poder liberado violentamente por você causa muito mais do que apenas ferimentos. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela tem seu deslocamento reduzido para 0 até o início de seu próximo turno. Criaturas imunes ao dano de sua Arma de Sopro não são afetadas por este traço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Dádiva das Nuvens&#039;&#039;. Você sabe comandar os ventos para auxiliar não só você, mas também seus aliados. Utilizando uma ação, você invoca o poder dos ventos para acelerar você e um número de criaturas iguais a metade de seu bônus de proficiência à sua escolha que estejam a até 15 pés de você. Ao fazer isso, você e as criaturas escolhidas recebem 10 pés de deslocamento adicional e ficam sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; pelo próximo minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Meio-Vastaya|anterior=Humano}}&lt;br /&gt;
[[Category:Origem]]&lt;br /&gt;
[[Category:Meio-Dragão]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14231</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14231"/>
		<updated>2025-02-14T15:14:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca: Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca: Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14229</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14229"/>
		<updated>2025-02-14T15:14:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca:Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14228</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Elemental Glacial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Elemental_Glacial&amp;diff=14228"/>
		<updated>2025-02-14T15:13:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: Criou página com &amp;#039;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}} {{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca:Elemental Oceano}} {{Credito | pessoa1 = Luke Nitole | pessoa2 =  }} &amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt; == Elemental Glacial == &amp;lt;/div&amp;gt; Ylva, uma Meio-Dragão Glacial Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Amorfo.jpg|link=|pgname=Elemental Glacial}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:Invólucro Pétreo|proxima=Relíquias da Biblioteca:Elemental Oceano}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Elemental Glacial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Meio-Dragão Glacial.png|thumb|right|Ylva, uma Meio-Dragão Glacial]]&lt;br /&gt;
Os Meio-Dragões Glaciais costumam ser originários das regiões mais congelantes de Runeterra, absorvendo a magia do gelo ao seu redor para criar uma resistência natural ao ambiente ao seu redor, além de conseguir externalizar o poder impiedoso do inverno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Constituição Glacial&#039;&#039;. O corpo dos Meio-Dragões Glaciais possuem uma resistência quase que sobrenatural ao frio, lhes concedendo uma tonalidade que pode variar de um azul pálido para o lilás. Elementais Glaciais são imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e não são afetados por terrenos feitos de [[Ambientes de Aventuras#Gelo e Neve|Gelo ou Neve]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro Glacial&#039;&#039;. O sopro de um Meio-Dragão Glacial traz consigo a potência das tempestades de gelo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de sua Arma de Sopro, ela também tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]&#039;&#039;Era do Gelo&#039;&#039;. Sua essência transborda um poder congelante que afeta o lugar onde você pisa. Utilizando uma ação bônus, você pode criar no solo ao seu redor uma área de um quadrado de 15 pés, feita de uma superfície de gelo ou neve, à sua escolha. Essa área é considerada terreno difícil, exceto para você, e dura por 1 minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Elemental Glacial:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14213</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=14213"/>
		<updated>2025-02-14T15:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Heranças&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Maldições da Noite.png&lt;br /&gt;
|reliquia=Maldições da Noite&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias_da_Biblioteca:_Maldições_da_Noite&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Bibliota - Heranças dos Elementos.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Heranças dos Elementos&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Maldição Animalesca.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Maldição Animalesca&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
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| reliquia = Armamento Elemental&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Armamentos Elementais&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe de Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
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|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arqueiro Brutal ===&lt;br /&gt;
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.&lt;br /&gt;
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maratonista ===&lt;br /&gt;
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.&lt;br /&gt;
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligação Cristalina ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Vejo um brilho de esperança… sou eu!&#039;&#039;”. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você recebe a magia &#039;&#039;[[Armadura Arcana|armadura arcana]]&#039;&#039; e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória Muscular ===&lt;br /&gt;
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Performance.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:250px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot; style=&amp;quot;min-width:200px&amp;quot;&amp;gt;Quantidade de Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;10ml a 100ml&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;101 ml a 1L&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;1,1L a 10L&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;10,1L ou mais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou&#039;&#039; &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destrói Mortos-vivos de ND&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano Sofrido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Inv%C3%B3lucro_Fungi&amp;diff=14205</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Invólucro Fungi</title>
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		<updated>2025-02-14T14:59:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IGÃO: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Invólucro Fungi.jpg|link=|pgname=Invólucro Fungi}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRdB|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Ninfas|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Tribo_Bryni}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Igor “Igão” Ornelas&lt;br /&gt;
| pessoa2 = Luke Nitole&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Fungi ==&lt;br /&gt;
Crescendo em meio a outras plantas, os Fungi podem até ser considerados parasitas, usufruindo da energia de outras criaturas ao seu redor. Sua capacidade de converter as mais diversas energias em sua própria é o que os fazem viver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;. Diferentemente dos demais Construtos, Fungi são considerados Plantas, não podendo ser alvos de magias que afetem Humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, porém, podem ser alvos de magias como &#039;&#039;[[Malogro|malogro]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herança&#039;&#039;. Você possui 2 pontos de [[Heranças|Herança]], veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fungi possuem um aumento em sua Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Idade&#039;&#039;. Os Fungi não costumam ter uma vida muito longínqua, alcançando a maturidade entre 1 e 2 anos de idade e podendo viver em média por até 30 anos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tamanho&#039;&#039;. Possuindo uma estatura reduzida, os Fungi podem ter seu tamanho variando de 1,2 a 1,5 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conhecimento Parasítico&#039;&#039;. Por conta de sua natureza parasitiva, você possui um amplo conhecimento da fauna e flora. Você possui proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Esporos Venenosos&#039;&#039;. Uma nuvem intoxicante é liberada do seu corpo para infectar quem estiver ao seu redor. Ao ser alvo de um ataque a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para liberar um gás venenoso a sua volta. Criaturas a até 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano venenoso e fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sopro de Esporos&#039;&#039;. A liberação de alguns esporos deixam algumas criaturas momentaneamente sem suas visões. Utilizando uma ação, você pode soprar esporos em um cone de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Cego|Cega]], precisando utilizar sua ação para limpar seus olhos e encerrar essa condição. Uma criatura que não necessite de seus olhos para enxergar é imune a esse traço. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heranças ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças para o Invólucro Fungi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cogumelos de Aceleração ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esporos Calmantes ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Construto]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IGÃO</name></author>
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