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	<title>Runas &amp; Campeões - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<title>Arquivo:Zilean-classe.png</title>
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		<updated>2023-03-20T23:09:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Classe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8166</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
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		<updated>2023-03-20T17:19:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Ferramentas de Ofício */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Giz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grimório&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Coberta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Livro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luneta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lupa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Marreta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pá&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Fantasia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua Classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados abaixo. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, 2 Roupas de Fantasia, 5 Velas, 5 Rações, um Cantil e um Estojo de Maquiagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um saco com 1.000 Esferas de Metal, 10 pés de Fio, um Sino, 5 Belas, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, uma Lanterna Coberta, 2 Frascos de Óleo, 5 Rações, uma Caixa para Fogo e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição, uma Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um Baú, 2 Estojos para Mapas ou Pergaminhos, um conjunto de Roupas Finas, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, uma Lanterna, 2 Frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, um frasco de Perfume, Cera para Lacre e Sabão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Livro de história, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, 10 folhas de Pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, 10 Tochas, uma Caixa para Fogo, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma Mochila, um saco com 20 Estrepes, 10 pés de Fio, um Pé de Cabra, 4 frascos de Óleo, 4 Velas, 3 Rações, 3 Frascos. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Cobertor, 10 Velas, uma Caixa de Fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, um conjunto de Túnicas, 2 Rações e um Cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
Alguns tipos de equipamentos são específicos para se desempenhar alguma atividade com proeza. Arrombar uma porta com Ferramentas de Chaveiro é mais discreto do que quebrá-la. Esculpir uma peça de madeira sem as Ferramentas de Entalhador pode ser trabalhoso e forjar uma espada com Ferramentas de Ferreiro é mais fácil do que... bem... sem elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Falsificação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Herbalismo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Estojo de Jogos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Baralho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Conjunto de Dados&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Contapedras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Maquiagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armadilheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Cartógrafo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Chaveiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Coletor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Curtidor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Entalhador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Fermentador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Ferreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Funileiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Inventor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Joalheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Minerador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Navegação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Oleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pedreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pescador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Sapateiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Tecelão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Vidreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumentos Musicais&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Alaúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Flauta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Flauta de Pan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Gaita de Foles&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Lira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Oboé&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Tambor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Trombeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Violino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Xilofone&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Alquimista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Pintor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Utensílios de Cozinheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Veículos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veja a seção [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Falsificação&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Imitar escrita de um manuscrito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Falsificar um selo de cera&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Herbalismo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar plantas e ervas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Jogos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pegar um jogador trapaceando&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Maquiagem&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Copiar a aparência de um Humanoide&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Veneno&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Perceber um objeto envenenado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar os efeitos de um veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armadilheiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Procurar materiais semelhantes a cordas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armeiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Adicionar gravura à uma arma de fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Analisar a origem de uma arma de fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Cartógrafo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a idade e a origem de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Estimar a direção e a distância até um local&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Verificar a autenticidade de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Completar uma parte faltando de um mapa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Chaveiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Abrir uma fechadura ou cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Variável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reparar uma armadilha e rearma-la&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Variável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Coletor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Coletar uma Mandrágora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Curtidor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Modificar a aparência de algum item feito de couro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a origem de um determinado couro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Entalhador&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Entalhar um padrão intrincado na madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Fermentador&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar álcool&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ignorar os efeitos do álcool&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Ferreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Afiar uma lâmina cega&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reparar uma armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Quebrar um objeto de metal não-mágico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Funileiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reativar temporariamente um dispositivo desativado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reparar um item na metade do tempo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Improvisar um item temporário usando sucata&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Inventor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Analisar origem de um objeto tecnológico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar um invento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Joalheiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a localidade de origem de uma gema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Minerador&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Garimpar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Escavar Rocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Procurar minérios e joias na região&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Abrir um túnel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Navegação&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar um curso eficiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Oleiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar o conteúdo comum de um recipiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar um vaso ou objeto de cerâmica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pedreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Pescador&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pescar criaturas marítimas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reconhecer locais para pesca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar espécies marinhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Sapateiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar um compartimento secreto em um sapato&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Tecelão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar uma roupa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Vidreiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar a origem do vidro e sua composição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:45%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Instrumentos Musicais&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar uma canção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Improvisar uma canção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Alquimista&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar uma nuvem de fumaça espessa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar um veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Identificar uma substância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Iniciar fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Neutralizar ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Pintor&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Utensílios de Cozinheiro&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Atividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;CD&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cozinhar uma refeição comum&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Replicar uma refeição já experimentada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Encontrar veneno ou impurezas na comida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cozinhar uma refeição requintada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8165</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8165"/>
		<updated>2023-03-20T15:50:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Ferramentas de Ofício */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Livro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua Classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados abaixo. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, 2 Roupas de Fantasia, 5 Velas, 5 Rações, um Cantil e um Estojo de Maquiagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um saco com 1.000 Esferas de Metal, 10 pés de Fio, um Sino, 5 Belas, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, uma Lanterna Coberta, 2 Frascos de Óleo, 5 Rações, uma Caixa para Fogo e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição, uma Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um Baú, 2 Estojos para Mapas ou Pergaminhos, um conjunto de Roupas Finas, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, uma Lanterna, 2 Frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, um frasco de Perfume, Cera para Lacre e Sabão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Livro de história, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, 10 folhas de Pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, 10 Tochas, uma Caixa para Fogo, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma Mochila, um saco com 20 Estrepes, 10 pés de Fio, um Pé de Cabra, 4 frascos de Óleo, 4 Velas, 3 Rações, 3 Frascos. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Cobertor, 10 Velas, uma Caixa de Fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, um conjunto de Túnicas, 2 Rações e um Cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
Alguns tipos de equipamentos são específicos para se desempenhar alguma atividade com proeza. Arrombar uma porta com Ferramentas de Chaveiro é mais discreto do que quebrá-la. Esculpir uma peça de madeira sem as Ferramentas de Entalhador pode ser trabalhoso e forjar uma espada com Ferramentas de Ferreiro é mais fácil do que... bem... sem elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Falsificação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Herbalismo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Estojo de Jogos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Baralho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Conjunto de Dados&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Contapedras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Maquiagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armadilheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Armeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Cartógrafo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Chaveiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Coletor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Curtidor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Entalhador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Fermentador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Ferreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Inventor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Joalheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Minerador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Navegação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Oleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Sapateiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Tecelão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferramentas de Vidreiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Instrumentos Musicais&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Alaúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Flauta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Flauta de Pan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Gaita de Foles&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Lira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Oboé&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Tambor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Trombeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Violino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;⠀⠀⠀Xilofone&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Alquimista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suprimentos de Pintor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Utensílios de Cozinheiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Veículos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veja a seção [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8164</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8164"/>
		<updated>2023-03-20T05:07:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Conjuntos de Equipamentos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua Classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados abaixo. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, 2 Roupas de Fantasia, 5 Velas, 5 Rações, um Cantil e um Estojo de Maquiagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um saco com 1.000 Esferas de Metal, 10 pés de Fio, um Sino, 5 Belas, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, uma Lanterna Coberta, 2 Frascos de Óleo, 5 Rações, uma Caixa para Fogo e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição, uma Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um Baú, 2 Estojos para Mapas ou Pergaminhos, um conjunto de Roupas Finas, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, uma Lanterna, 2 Frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, um frasco de Perfume, Cera para Lacre e Sabão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Livro de história, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, 10 folhas de Pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, 10 Tochas, uma Caixa para Fogo, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma Mochila, um saco com 20 Estrepes, 10 pés de Fio, um Pé de Cabra, 4 frascos de Óleo, 4 Velas, 3 Rações, 3 Frascos. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma Mochila, um Cobertor, 10 Velas, uma Caixa de Fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, um conjunto de Túnicas, 2 Rações e um Cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8163</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8163"/>
		<updated>2023-03-20T05:00:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Capacidade de Recipientes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8162</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8162"/>
		<updated>2023-03-20T05:00:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Capacidade de Recipientes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8161</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8161"/>
		<updated>2023-03-20T04:59:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Capacidade de Recipientes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Fantasia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saco de Dormir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Túnica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vara&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8160</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8160"/>
		<updated>2023-03-20T04:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Capacidade de Recipientes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Coberta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Livro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luneta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pá&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Fantasia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saco de Dormir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tinta (frasco com 30 ml)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Túnica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:90;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8159</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8159"/>
		<updated>2023-03-20T04:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Capacidade de Recipientes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Coberta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna Foca-Facho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saco de Dormir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8158</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8158"/>
		<updated>2023-03-20T04:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Equipamentos de Aventura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Giz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grimório&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pá&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Perfume (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Fantasia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Saco de Dormir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tocha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Túnica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vara&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de Conjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td cosplan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8157</id>
		<title>Equipamentos de Aventureiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Equipamentos_de_Aventureiro&amp;diff=8157"/>
		<updated>2023-03-20T04:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Equipamento de Aventura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos de Aventura==&lt;br /&gt;
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:70%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ábaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ácido (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Água Benta (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ampulheta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Sinete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Antitoxina (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Apito Sinalizador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aríete Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;16 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadilha de Caça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpéu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balança de Mercador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Componentes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa de Munições&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caixa para Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caneta Tinteiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cera de Lacre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cobertor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Cânhamo (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg	&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Seda (50 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corrente (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Esferas de Metal (saco com 1.000)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espelho de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,25 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estacas de Ferro (10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Mapa ou Pergaminho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Refeição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estojo de Virotes de Besta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estrepes (saco com 20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fechadura/Cadeado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fio (10 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fogo Alquímico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Giz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grimório&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Óleo (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Papel (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pé de Cabra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra de Amolar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pergaminho (1 folha)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Mineiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pítão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,125 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rações (1 dia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roldana e Polia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Comuns&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Fantasia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas Finas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Roupas de Viagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sabão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Veneno Básico (frasco)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ábaco&#039;&#039;&#039;. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Água Benta&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algemas&#039;&#039;&#039;. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Algibeira&#039;&#039;&#039;. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aljava&#039;&#039;&#039;. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ampulheta&#039;&#039;&#039;. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anel de Sinete&#039;&#039;&#039;. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antitoxina&#039;&#039;&#039;. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra [[Venenos]] durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apito Sinalizador&#039;&#039;&#039;. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aríete Portátil&#039;&#039;&#039;. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadilha de Caça&#039;&#039;&#039;. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arpéu&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança de Mercador.&#039;&#039;&#039; Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balde&#039;&#039;&#039;. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barril&#039;&#039;&#039;. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú&#039;&#039;&#039;. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Componentes.&#039;&#039;&#039; Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d&#039;água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolsa de Munições&#039;&#039;&#039;. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caixa para Fogo.&#039;&#039;&#039; Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Ttilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caneta Tinteiro&#039;&#039;&#039;. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantil&#039;&#039;&#039;. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cera de Lacre&#039;&#039;&#039;. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cesta&#039;&#039;&#039;. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cobertor&#039;&#039;&#039;. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corrente&#039;&#039;&#039;. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escada&#039;&#039;&#039;. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esferas de Metal&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espelho de Aço&#039;&#039;&#039;. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estacas de Ferro&#039;&#039;&#039;. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Curandeiro&#039;&#039;&#039;. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Escalada&#039;&#039;&#039;. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Mapa ou Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Refeição&#039;&#039;&#039;. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estojo de Virotes de Besta&#039;&#039;&#039;. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrepes&#039;&#039;&#039;. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fechadura/Cadeado&#039;&#039;&#039;. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fogo Alquímico&#039;&#039;&#039;. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco de Vidro&#039;&#039;&#039;. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frasco ou Caneca&#039;&#039;&#039;. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garrafa de Vidro&#039;&#039;&#039;. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giz&#039;&#039;&#039;. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grimório&#039;&#039;&#039;. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarro ou Ânfora&#039;&#039;&#039;. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 15 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Coberta&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Coberta emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em uma área de 30 pés de raio e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] em uma área de 5 pés de raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lanterna Focal&#039;&#039;&#039;. Uma Lanterna Focal emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um cone de 60 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Livro&#039;&#039;&#039;. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta&#039;&#039;&#039;. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lupa&#039;&#039;&#039;. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marreta&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martelo&#039;&#039;&#039;. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mochila&#039;&#039;&#039;. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Óleo&#039;&#039;&#039;. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pá&#039;&#039;&#039;. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panela de Ferro&#039;&#039;&#039;. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papel&#039;&#039;&#039;. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pé de Cabra&#039;&#039;&#039;. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pedra de Amolar&#039;&#039;&#039;. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfume&#039;&#039;&#039;. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pergaminho&#039;&#039;&#039;. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Picareta de Mineiro&#039;&#039;&#039;. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitão&#039;&#039;&#039;. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Cura&#039;&#039;&#039;. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rações&#039;&#039;&#039;. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roldana e Polia&#039;&#039;&#039;. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roupas&#039;&#039;&#039;. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabão&#039;&#039;&#039;. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saca&#039;&#039;&#039;. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saco de Dormir&#039;&#039;&#039;. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sino&#039;&#039;&#039;. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenda&#039;&#039;&#039;. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tinta&#039;&#039;&#039;. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocha&#039;&#039;&#039;. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 20 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vara&#039;&#039;&#039;. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vela&#039;&#039;&#039;. Durante 1 hora, uma vela emite [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]] em um raio de 5 pés e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] para mais 5 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneno Básico&#039;&#039;&#039;. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Focos de Conjuração===&lt;br /&gt;
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo abaixo temos a tabela &#039;&#039;&#039;Focos de COnjuração&#039;&#039;&#039;, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Focos de Conjuração&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Arcanos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 KG&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cristal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Orbe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Focos Xamânicos&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Madeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Ramo de Visco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Totem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teixo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td colspan=3 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Símbolos Sagrados&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Emblema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Relicário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Arcano&#039;&#039;&#039;. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Além disso, um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco Xamânico&#039;&#039;&#039;. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Símbolo Sagrado&#039;&#039;&#039;. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capacidade de Recipientes==&lt;br /&gt;
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade de Recipientes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Recipiente&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Capacidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Algibeira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;6 litros ou 3 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Balde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Barril&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Baú&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;360 litros ou 150 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cantil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;2 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cesta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;60 litros ou 20 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco de Vidro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;150 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frasco ou Caneca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;500 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Garrafa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;750 mililitros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Jarro ou Ânfora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Mochila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Panela de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;4 litros de líquido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Saca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;30 litros ou 15 kg de equipamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td cosplan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuntos de Equipamentos==&lt;br /&gt;
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Artista (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Assaltante (16 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 10 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Aventureiro (10 PO)&#039;&#039;&#039;. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Diplomata (39 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Erudito (40 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Ninja (10 PO)&#039;&#039;&#039; Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conjunto de Sacerdote (19 PO).&#039;&#039;&#039; Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ferramentas de Ofício==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ofício&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:normal; text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Item&lt;br /&gt;
| Preço&lt;br /&gt;
| Peso&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ferramentas de Artesão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Estojo de Jogos&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Estojo de Falsificação&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Baralho&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Estojo de Maquiagem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Conjunto de Dados&lt;br /&gt;
| 1 PP&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Cartógrafo&lt;br /&gt;
| 15 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Contapedras&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Coureiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Estojo de Veneno&lt;br /&gt;
| 50 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Entalhador&lt;br /&gt;
| 1 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armadilheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Fermentador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Armeiro&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Ferreiro&lt;br /&gt;
| 20 PO&lt;br /&gt;
| 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Chaveiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Funileiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:#131A20;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Inventor&lt;br /&gt;
| 60 PO&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Minerador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 11,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Joalheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Navegador&lt;br /&gt;
| 25 PO&lt;br /&gt;
| 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Oleiro&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 1,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | Ferramentas de Pescador&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Pedreiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Instrumento Musical&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Ferramentas de Sapateiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Alaúde&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 35 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta&lt;br /&gt;
| 2 PO&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Ferramentas de Vidreiro&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Flauta de Pan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 12 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Alquimista&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 50 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Gaita de Foles&lt;br /&gt;
| 30 PO&lt;br /&gt;
| 3 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Suprimentos de Pintor&lt;br /&gt;
| 10 PO&lt;br /&gt;
| 2,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Lira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Utensílios de Cozinheiro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 4 kg&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Oboé&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Tambor&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 6 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 1,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Trombeta&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | ⠀⠀⠀Violino&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 30 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 0,5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ⠀⠀⠀Xilofone&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25 PO&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5 kg&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Veículos (terrestre ou aquático)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | *&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | * Veja a seção “[[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Montarias e Veículos]]”&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Falsificação====&lt;br /&gt;
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Falsificação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Imitar escrita de um manuscrito&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falsificar um selo de cera&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Herbalismo====&lt;br /&gt;
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Herbalismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar plantas e ervas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar veneno&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Jogos====&lt;br /&gt;
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pegar um jogador trapaceando&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Maquiagem====&lt;br /&gt;
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Maquiagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Copiar a aparência de um humanoide&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Estojo de Veneno====&lt;br /&gt;
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Estojo de Veneno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Perceber um objeto envenenado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar os efeitos de um veneno&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Armadilheiro ====&lt;br /&gt;
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armadilheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal; background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:normal;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Procurar materiais semelhantes a cordas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Armeiro====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Armeiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Adicionar gravura à uma arma de fogo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Analisar a origem de uma arma de fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Cartógrafo ====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Cartógrafo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estimar a direção e a distância até um local&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Verificar a autenticidade de um mapa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Completar uma parte faltando de um mapa&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Chaveiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Chaveiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Abrir uma fechadura ou cadeado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Variável&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadilha e rearma-la&lt;br /&gt;
|Variável&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Coletor====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do &#039;&#039;“Guia de Barukh para Recursos”&#039;&#039;, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ferramentas de Coletor&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Remover uma presa ou uma garra de uma criatura&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coletar uma mandrágora&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Curtidor====&lt;br /&gt;
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Coureiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de algum item feito de couro&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a origem de um determinado couro&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Entalhador====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Entalhador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entalhar um padrão intrincado na madeira&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Fermentador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Fermentador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Detectar veneno ou impurezas em uma bebida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar álcool&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Ignorar os efeitos do álcool&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Ferreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Ferreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Afiar uma lâmina cega&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar uma armadura&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Quebrar um objeto de metal não-mágico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Funileiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Funileiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reativar temporariamente um dispositivo desativado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reparar um item na metade do tempo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Improvisar um item temporário usando sucata&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Inventor====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Inventor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Analisar origem de um objeto tecnológico&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um invento&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Joalheiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Joalheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar a localidade de origem de uma gema&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Minerador====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Minerador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Garimpar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Escavar Rocha&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Procurar minérios e joias na região&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abrir um túnel&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Navegação====&lt;br /&gt;
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar um curso eficiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Oleiro====&lt;br /&gt;
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Oleiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar o conteúdo comum de um recipiente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar um vaso ou objeto de cerâmica&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Pedreiro====&lt;br /&gt;
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pedreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ferramentas de Pescador ====&lt;br /&gt;
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ferramentas de Pescador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Atividade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Pescar criaturas marítimas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reconhecer locais para pesca&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Identificar espécies marinhas&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Sapateiro====&lt;br /&gt;
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Sapateiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Encontrar um compartimento secreto em um sapato&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Tecelão====&lt;br /&gt;
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Tecelão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma vestimenta&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferramentas de Vidreiro====&lt;br /&gt;
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ferramentas de Vidreiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar a origem do vidro e sua composição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Instrumentos Musicais====&lt;br /&gt;
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Peregrino pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Instrumento Musical&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma canção&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisar uma canção&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Alquimista====&lt;br /&gt;
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Alquimista&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Criar uma nuvem de fumaça espessa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Identificar um veneno&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Identificar uma substância&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iniciar fogo&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Neutralizar ácido&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suprimentos de Pintor====&lt;br /&gt;
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Suprimentos de Pintor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utensílios de Cozinheiro====&lt;br /&gt;
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Conteúdo&#039;&#039;&#039;: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Utensílios de Cozinheiro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Atividade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Cozinhar uma refeição comum&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Replicar uma refeição já experimentada&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | Encontrar veneno ou impurezas na comida&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cozinhar uma refeição requintada&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Montarias e Estilo de Vida|anterior=Armas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8156</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8156"/>
		<updated>2023-03-19T18:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Munições e Granadas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gadanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:70%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nevasca&amp;diff=8154</id>
		<title>Nevasca</title>
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		<updated>2023-03-19T05:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Elemental (gelo) de 3º nível&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 150 pés&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Concentração, até 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 20 pés de altura com um raio de 40 pés, centrado em um ponto a sua escolha no alcance da magia. A área fica fortemente obscurecida e as chamas expostas no lugar são extintas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno nela, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma criatura estiver se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia na área, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou perderá a [[Conjuração#Concentração|Concentração]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:3º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Gelo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nevasca&amp;diff=8153</id>
		<title>Nevasca</title>
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		<updated>2023-03-19T05:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Elemental (gelo) de 3º nível&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 150 pés&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Concentração, até 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 20 pés de altura com um raio de 40 pés, centrado em um ponto a sua escolha no alcance da magia. A área fica fortemente obscurecida e as chamas expostas no lugar são extintas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma criatura estiver se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia na área, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou perderá a [[Conjuração#Concentração|Concentração]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:3º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Gelo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Nevasca&amp;diff=8152</id>
		<title>Nevasca</title>
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		<updated>2023-03-19T05:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Elemental (gelo) de 3º nível&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 150 pés&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Concentração, até 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 20 pés de altura com um raio de 40 pés, centrado em um ponto a sua escolha no alcance da magia. A área fica fortemente obscurecida e as chamas expostas no lugar são extintas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica caída.&lt;br /&gt;
Se uma criatura estiver se concentrando em uma magia na área, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou perderá a concentração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:3º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Gelo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=8151</id>
		<title>Trovador</title>
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		<updated>2023-03-19T04:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contadores de Histórias ==&lt;br /&gt;
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artistas de Alma ==&lt;br /&gt;
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Trovador =&lt;br /&gt;
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Trovador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)&lt;br /&gt;
|6th-skills=Contra-Encantamento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Canção do Descanso (d8)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|11th-skills=Aptidão&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|15th-skills=Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior&lt;br /&gt;
|18th-skills=Segredos Mágicos, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=3&lt;br /&gt;
|5th-skill2=3&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=5&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=6&lt;br /&gt;
|13th-skill2=6&lt;br /&gt;
|14th-skill2=6&lt;br /&gt;
|15th-skill2=7&lt;br /&gt;
|16th-skill2=7&lt;br /&gt;
|17th-skill2=7&lt;br /&gt;
|18th-skill2=7&lt;br /&gt;
|19th-skill2=7&lt;br /&gt;
|20th-skill2=7&lt;br /&gt;
|skill3=Magias Conhecidas&lt;br /&gt;
|1st-skill3=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=5&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=6&lt;br /&gt;
|4th-skill3=7&lt;br /&gt;
|5th-skill3=8&lt;br /&gt;
|6th-skill3=9&lt;br /&gt;
|7th-skill3=10&lt;br /&gt;
|8th-skill3=11&lt;br /&gt;
|9th-skill3=12&lt;br /&gt;
|10th-skill3=14&lt;br /&gt;
|11th-skill3=15&lt;br /&gt;
|12th-skill3=16&lt;br /&gt;
|13th-skill3=17&lt;br /&gt;
|14th-skill3=18&lt;br /&gt;
|15th-skill3=19&lt;br /&gt;
|16th-skill3=20&lt;br /&gt;
|17th-skill3=22&lt;br /&gt;
|18th-skill3=24&lt;br /&gt;
|19th-skill3=26&lt;br /&gt;
|20th-skill3=30&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=20&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=40&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Trovador&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiências===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três quaisquer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipamento===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma rapieira ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um símbolo sagrado ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um instrumento musical&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de diplomata ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de artista&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma maça ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um escudo leve (se for proficiente)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Requinte===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Artística ===&lt;br /&gt;
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatilidade ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção do Descanso ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprimoramento ===&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contra-Encantamento ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Superior ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Requintes de Trovador =&lt;br /&gt;
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Requinte do Bufão =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte do Bufão ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Desconfortante ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palavras de Interrupção ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos Adicionais ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mentiroso Profissional ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perícia Inigualável ===&lt;br /&gt;
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A Piada Mortal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Dança =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Dança ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passos Leves ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entrada Triunfal ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança da Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Evasão ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rapidez ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trupe de Dança ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Música =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Música ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção Agradável ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Melodia ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.&lt;br /&gt;
* Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.&lt;br /&gt;
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auras de Melodia ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.&lt;br /&gt;
* Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.&lt;br /&gt;
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dissonância ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crescendo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harmonia ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Pintura =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Pintura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencia Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traço Rudimentar ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espalhar Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pintura Realista ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
* Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.&lt;br /&gt;
* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Criatura Mitológica&lt;br /&gt;
|Tipo=Elemental&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=Imparcial&lt;br /&gt;
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=18 (+4)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=18 (+4)&lt;br /&gt;
|INT=5 (-3)&lt;br /&gt;
|SAB=10 (0)&lt;br /&gt;
|CAR=8 (-1)&lt;br /&gt;
|resist=Danos Físicos Simples&lt;br /&gt;
|imun-dano=Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=10&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende um idioma que você fala&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Criatura de Tinta&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.&lt;br /&gt;
|ataque1=Constringir&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Marcas de Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar Detalhista ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Obra Prima ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mago&amp;diff=8150</id>
		<title>Mago</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mago&amp;diff=8150"/>
		<updated>2023-03-19T00:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Construção Rápida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Mago.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Monasta|anterior=Espreitador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mago - Ryze.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir senti-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudo da Magia ==&lt;br /&gt;
Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencial Grandioso ==&lt;br /&gt;
Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criando um Mago ==&lt;br /&gt;
Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado [[Passados#Estudioso|Estudioso]]. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Mago&lt;br /&gt;
|1st-skills=Erudição, Conjuração, Recuperação Arcana&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|3rd-skills=-&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=-&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=-&lt;br /&gt;
|18th-skills=Assinatura Mágica&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=3&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=-&lt;br /&gt;
|4th-skill2=4&lt;br /&gt;
|5th-skill2=-&lt;br /&gt;
|6th-skill2=-&lt;br /&gt;
|7th-skill2=-&lt;br /&gt;
|8th-skill2=-&lt;br /&gt;
|9th-skill2=-&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=-&lt;br /&gt;
|12th-skill2=-&lt;br /&gt;
|13th-skill2=-&lt;br /&gt;
|14th-skill2=-&lt;br /&gt;
|15th-skill2=-&lt;br /&gt;
|16th-skill2=-&lt;br /&gt;
|17th-skill2=-&lt;br /&gt;
|18th-skill2=-&lt;br /&gt;
|19th-skill2=-&lt;br /&gt;
|20th-skill2=-&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=20&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=40&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Características de Classe =&lt;br /&gt;
Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Pontos de Vida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d6 por nível de Mago&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 6 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiências ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Nenhuma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Adagas, bastões, dardos, fundas, bestas leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Inteligência&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipamento ===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um bastão ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma adaga&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma bolsa de componentes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um foco arcano&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de erudito ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
* Um grimório&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erudição ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe qual vertente mágica será seu foco de estudos. Escolha entre a Erudição das Cinzas, a Erudição do Conquistador, a Erudição Escarlate, a Erudição do Manamante, a Erudição Vítrea ou a Erudição de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, ao contrário da maioria das outras criaturas de Runeterra, você estudou e se esforçou para aprender a controlar o arcano. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;O Seu Grimório&amp;quot; collapsed style=&amp;quot;margin:15px;float:right&amp;quot; width=40%&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você possui 6 magias anotadas de 1º nível em seu grimório, recebendo 2 novas magias por nível de Mago para anotar em seu grimório. Seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Copiar uma Magia para o Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039; que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Substituir o Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos mantêm grimórios reservas em locais seguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Aparência do Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Mago. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Mago&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;O Mago&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Mãos Flamejantes|&#039;&#039;mãos flamejantes&#039;&#039;]] você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para você conjurar. Para fazê-lo, você deve escolher um número de magias de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago (mínimo de 1 magia). A magia deve ser de um nível igual ou menor que seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Mago de 3º nível, com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Mago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando encantações e gestos que você deve fazer para conjurar uma magia: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Mago que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração Aprimorado&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Mago. Usar um Foco Arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um Foco Arcano ativo por descanso longo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Bastão&#039;&#039;. Suas magias que recuperam pontos de vida recuperam pontos de vida adicionais iguais a 1/4 do seu nível de Mago (arredondado para cima).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cajado&#039;&#039;. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cristal&#039;&#039;. No final de um descanso curto, você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Mana (arredondado para cima).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Orbe&#039;&#039;. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x seu modificador de Inteligência. Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Varinha&#039;&#039;. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recuperação Arcana ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por descanso longo, quando terminar um descanso curto, você pode recuperar pontos de mana iguais ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar Magia ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você alcançou um domínio tão grande sobre certas magias que pode conjurá-las quando bem entender. Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível de suas listas de magia que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo, sem gastar pontos de mana, quando as tem preparadas. Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar pontos de mana como normalmente faria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assinatura Mágica ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 18º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de suas listas de magia de 3º nível que estejam em seu grimório para serem suas assinaturas mágicas. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que preparou e você pode conjurá-las, uma vez por descanso curto ou longo, no 3º nível, sem gastar pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar sua quantidade de mana normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erudições de Mago =&lt;br /&gt;
A magia se manifesta de formas diferentes, cada uma voltada para o foco do estudo do Mago. Alguns preferem estudar o controle sobre outras pessoas, aprendendo a arte mágica da manipulação e ilusão. Outros são atraídos pela manipulação da própria vida ou mesmo aqueles que unem a magia ao combate, fluindo seus ataques no campo de batalha para ceifar vidas inimigas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Erudição das Cinzas =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição das Cinzas ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A morte é apenas um conceito para o Mago das Cinzas. Ele sabe que ela não é o fim, apenas uma continuação que pode ser explorada por ele. Na verdade, é na morte que seus poderes mágicos se tornam mais eficazes, controlando a vida alheia para que ela lhe sirva da maneira como ele quiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Relíquia da Morte ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Mago que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia [[Remover Maldição|&#039;&#039;remover maldição&#039;&#039;]] ou &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039; seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas almas não possuem vigor o suficiente para que possam ser utilizadas por você, elas continuam sendo absorvidas normalmente, mas não contam para o máximo de almas que você pode armazenar em sua Relíquia, o Mestre irá definir se uma alma servirá para esse propósito ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Ao final de um descanso longo, almas armazenadas se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. O dono da Relíquia pode libertar uma alma presa dentro da mesma a qualquer momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia &#039;&#039;[[Desintegrar|desintegrar]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliência Profana ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua &#039;&#039;&#039;Relíquia da Morte&#039;&#039;&#039;. Ao fazer isso, você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlar Espíritos ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode convocar, de dentro da sua Relíquia da Morte, uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago e que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o espírito assume autonomia de seus atos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada por você com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enganar a Morte ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 Alma&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 Almas&#039;&#039;&#039;: Ao matar uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;15 Almas&#039;&#039;&#039;: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;25 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;50 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;75 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +3.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;100 Almas&#039;&#039;&#039;: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Cinzento ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, você encontra bênçãos na morte. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Carmesim&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Obscuro&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Venéfico&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade às condições [[Condições#Envenenado|Envenenado]] e [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão de Almas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], essa aura é encerrada prematuramente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição do Conquistador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição do Conquistador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mesmo com o conhecimento mágico em suas veias, o Mago Conquistador não consegue ficar muito longe do campo de batalha. O som das espadas se chocando, o grito de soldados em agonia e o cheiro de sangue na terra o fascina, a ponto de ele criar formas de manter seus estudos mágicos e incorporá-los à batalha corpo a corpo. Quando sua espada é manuseada, poucas são as coisas que conseguem pará-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras leves e armas marciais corpo a corpo. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Foco de Batalha ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, sua magia aflora, te preparando para a batalha que está por vir. Utilizando uma ação bônus, você entra em um modo de Foco em Batalha pelo próximo minuto. Você pode encerrar esse estado a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto esse Foco estiver ativo, você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar sua arma como Foco Arcano, recebendo os seguintes benefícios de acordo com o tipo de dano da arma usada:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Contundente&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Cortante&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência a CD de uma magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Perfurante&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que ela ignore quaisquer resistências da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Acrobacia;&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Quando realizar uma salvaguarda de Constituição para manter sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você utilize duas mãos para realizar um ataque com arma, utilizar um escudo, ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou estiver usando ou vestir uma armadura média ou pesada, esse Foco de Batalha se encerra prematuramente. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilo de Luta ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Utilizar armas de duas mãos não interrompe seu &#039;&#039;&#039;Foco de Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, mesmo no campo de batalha, você sabe que ainda é um mago. Uma vez por rodada, quando você causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Encantamento Destrutivo ===&lt;br /&gt;
No nível 10, não existe escudo ou armadura que se defenda plenamente de você. Suas magias que causam dano ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode fazer um ritual de 10 minutos para se concentrar em uma ou mais armas. Você deve estar tocando nas armas escolhidas por todo o tempo do ritual para que elas tenham efeito. Ao final do ritual, pelas próximas 8 horas, as armas escolhidas passam a causar 1d10 de dano adicional e ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. Você pode encantar um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho das Lâminas ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, você consegue aumentar os efeitos mágicos em suas armas. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Ligeiro&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, seu deslocamento é dobrado, ao invés de 10 pés adicionais, além de não provocar ataques de oportunidade. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Vento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Metálico&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao dano se seu ataque corpo a corpo com arma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Volátil&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você recupera metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em pontos de Mana. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma do Conquistador ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua sintonia com a Mana é algo que reflete totalmente em sua postura em batalha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para receber os seguintes benefícios pela próxima hora:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficiência com todas as armas marciais.&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas suas jogadas de ataque com armas simples e marciais.&lt;br /&gt;
* +3 em suas jogadas de ataque para ataques com armas simples e marciais, desde que essas não possuam bônus em jogadas de ataque ou dano.&lt;br /&gt;
* Proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Caso já possua, você recebe +1 nessas salvaguardas.&lt;br /&gt;
* Pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] em seu turno.&lt;br /&gt;
* O dano de seus ataques com armas simples e marciais causa 2d12 + 10 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
* 50 pontos de vida máximos e atuais pela duração da característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica e a salvaguarda para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa forma é feita com vantagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição Escarlate =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição Escarlate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A manipulação da energia vital é uma arte mágica rara e esquecida no tempo. O Mago Escarlate sabe identificar a energia vital em cada ser vivo, conseguindo manipulá-la. Embora as lendas digam sobre manipulação de sangue, essa não é uma verdade absoluta. O sangue é manipulado naqueles que necessitam do sangue para viver, assim como, no caso de uma máquina, o Mago Escarlate manipularia seu óleo, por exemplo. De qualquer forma, essa é uma arte rara e os que se dedicam a aprendê-la, geralmente são pessoas pertencentes à nobreza, ou com sangue nobre em suas veias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Pacto Carmesim ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, a primeira energia vital que você aprende a manipular, é a sua própria. Você recebe 3 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). O custo não pode ser reduzido para menos de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gema Escarlate ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Magos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Mago, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 1&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode armazenar uma quantidade de Dados de Vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Mago. Ao fazer isso, você deve jogar os dados para determinar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus Dados de Vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 1&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode fazer com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 3&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 5&#039;&#039;&#039;. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para sofrer metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 9&#039;&#039;&#039;. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia de 1º nível do Mistério da Hemomancia. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º nível. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou sofrer dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 11&#039;&#039;&#039;. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para sofrer uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 13&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 15&#039;&#039;&#039;. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de Toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 17&#039;&#039;&#039;. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Égide Sanguínea ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe se aproveitar muito mais da energia vital. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Transfusão|transfusão]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente, você poderá possuir 11 pontos de vida temporários. Porém, ao receber 5 de cura excedente, você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia &#039;&#039;[[Transfusão|transfusão]]&#039;&#039;, você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frenesi Escarlate ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto, porém suas durações são reiniciadas ao ganhar novas cargas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que sofram 1 de dano por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja [[Condições#Sangramento|Sangrando]] com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] do alvo em 1 de dano ou 1 dado (dependendo do [[Condições#Sangramento|Sangramento]] que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em 1. Ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcano da Vida ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você se transforma na mais pura energia vital para escapar de uma situação ruim. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Poça de Sangue|poça de sangue]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Poça de Sangue|poça de sangue]]&#039;&#039; com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar sofrer dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias. Você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura na sua próxima magia do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Rubro ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, com seu conhecimento sobre a energia vital, suas habilidades com ela aumentam. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Etérea&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. A cura recebida pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Líquida&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. A CD de suas magias do Mistério da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Vital&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Médico Sepulcral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, seu domínio vital é tanto que trazer criaturas de volta da morte não é um grande problema. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível ou ND acima que seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um Morto-Vivo e possui suas memórias nubladas e confusas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criatura ressuscitada dessa maneira está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]], ela irá agir livremente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição do Manamante =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição do Manamante ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Mana é a fonte principal de energia do Mago, isso é indiscutível. Porém, o Mago Manamante entende mais profundamente sobre ela, estudando essa energia em seus mínimos detalhes. Ele consegue entender que a própria Runeterra manifesta Mana através de verdadeiras veias que correm ao redor do globo. Com isso, seus poderes são manifestados pela mais pura concentração de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Truque Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você consegue condensar mana e dispará-la. Você aprende o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; e esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece. Além disso, você pode conjurá-lo como uma ação bônus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhas de Ley ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você compreende os conceitos das veias de Mana que correm por Runeterra. Você recebe proficiência com Arcanismo. Caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chama Interior&#039;&#039;&#039;. Ao atingir um alvo utilizando o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pulso Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, desde que seu deslocamento não esteja menor do que 15 pés, você pode reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarregar&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência na jogada de ataque de seu próximo &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; sobrecarregado, suas cargas retornam para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controle de Mana ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você consegue utilizar a Mana de formas mais eficazes. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variação Arcana ===&lt;br /&gt;
No nível 10, o estudo da Mana te garante certos benefícios. Escolha uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Celeridade Arcana&#039;&#039;&#039;. Ao afetar uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conjuração Ampliada&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 3 + o nível da magia em pontos de Mana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver e que estejam a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortalecimento de Mana&#039;&#039;&#039;. Ao afetar uma criatura que esteja sob efeito de outra magia com uma magia que cause dano, você causa dano adicional igual a metade de seu nível de Mago.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Arcana&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Mago multiplicado pelo seu modificador de Inteligência que duram até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 19º níveis de Mago. Além disso, sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho da Mana ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você aprende. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aparente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Permanente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA. Esse bônus não pode ser utilizado caso você tenha a característica Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Transiente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto do Magistrado ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que, através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição Vítrea =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição Vítrea ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A mente é um refúgio que, muitas vezes, nem mesmo o dono delas conhece por completo. O Mago Vítreo conhece intimamente os caminhos da mente, independente de qual criatura seja. Isso lhe garante a expertise para criar ilusões e até mesmo manipular a mente de outros seres, os fazendo ver o que não existe ou seguindo suas ordens sem questionar. Esses Magos são, geralmente, capciosos e agem sem muito alarde, guardando suas habilidades até o último minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Janela da Mente ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções. Essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charme&#039;&#039;&#039;. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oneiros&#039;&#039;&#039;. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Sono|sono]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pequeno Falsário&#039;&#039;&#039;. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Disfarçar-se|disfarçar-se]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vislumbre&#039;&#039;&#039;. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado: você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imposição ===&lt;br /&gt;
No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039; em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039; para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica &#039;&#039;&#039;Imposição&#039;&#039;&#039; funciona normalmente com o Mistério escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Janela da Alma ===&lt;br /&gt;
No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha na característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Esquecimento&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Charme&#039;&#039;&#039;, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Modificar Memória|modificar memória]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Noite de Verão&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Oneiros&#039;&#039;&#039;, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Confusão|confusão]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espelho D’alma&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Pequeno Falsário&#039;&#039;&#039;, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Despistar|despistar]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terceiro Olho&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Vislumbre&#039;&#039;&#039;, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Vidência|vidência]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho da Mente ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Através do Véu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você passa a ter 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dobrando a Alma&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fonte da Realidade&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039;. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Incepção ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura, esconder, adicionar ou alterar objetos, silenciar ou criar sons ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas com [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]] ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição de Zhonya =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição de Zhonya ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magias que alteram ou interagem com o tempo são extremamente raras. Os que dominam esse tipo de magia costumam esconder seus segredos à sete chaves, pois eles sabem que caso esse conhecimento caia em mãos erradas, o destino de todo o universo corre perigo. O Mago de Zhonya entende o conceito de tempo como ele verdadeiramente é, não como as pessoas normalmente pensam ser. Além desse entendimento, ele consegue manipulá-lo para criar efeitos diversos, mas ele também sabe que com o tempo, não se brinca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Tempo Engarrafado ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, cada segundo que você manipula, te ajuda futuramente. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreso]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado por nível da magia conjurada. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Mago. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo utilizar apenas uma delas por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 carga - Rebobinar&#039;&#039;&#039;. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode usar sua reação para impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 cargas - Tente Outra Vez&#039;&#039;&#039;. Ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para refazê-la.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 cargas - Acelerar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, seu deslocamento é dobrado até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 cargas - Desacelerar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 cargas - Dádiva do Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 cargas - Maldição do Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 cargas - Enfraquecer&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria ou é adicionado +1 ao dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 cargas - Fortificar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;9 cargas - Náusea Temporal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;10 cargas - Marco de Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto, você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;15 cargas - Auxílio Cronal&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar &#039;&#039;&#039;Marco de Tempo&#039;&#039;&#039; em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;20 cargas - Reboot&#039;&#039;&#039;. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retroceder ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o tempo é seu aliado, lhe ajudando com suas conjurações. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você consegue reverter o tempo, impedindo que a morte alcance os que são tocados por sua magia. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; no alvo do ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupera uma quantidade de pontos de vida iguais aos seus Pontos de Mana Máximos + seu nível de Mago, ao invés de ficar com 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alteração Temporal ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você consegue simular os benefícios de um descanso. Utilizando 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor e essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de &#039;&#039;&#039;Tempo Engarrafado&#039;&#039;&#039; para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração, recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja [[Condições#Atordoado|Atordoada]] através dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, uma criatura alvejada pela magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia &#039;&#039;[[Lentidão|lentidão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Cronal ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, seu entendimento sobre o tempo revela coisas que sua filosofia jamais imaginaria ser possível existir. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Âncora Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Blindagem Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Presciência Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celeridade ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você e o tempo se tornam melhores amigos. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno sem necessidade de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia &#039;&#039;[[Parar o Tempo|parar o tempo]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Monasta|anterior=Espreitador}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=8149</id>
		<title>Listas de Magias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Listas_de_Magias&amp;diff=8149"/>
		<updated>2023-03-19T00:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Ambientes|anterior=Conjuração}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as listas de magias separadas da seguinte ordem: Origem, Classe e Mistério de Magia. Todas as listas estão separadas em ordem alfabética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Origem=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Alden=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Jato D&#039;Água]]&lt;br /&gt;
*[[Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Refutação Frígida]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Voo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor|Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]]&lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]]&lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]]&lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Animais|Conjurar Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]]&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]]&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Benção|Benção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]]&lt;br /&gt;
*[[Sinal de Esperança|Sinal de Esperança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Yordle=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor|Imagem Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objetos|Localizar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Animais|Conjurar Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Maior|Imagem Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Classe=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Acólito=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Benção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]] &lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]] &lt;br /&gt;
*[[Bênção|Bênção]] &lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]] &lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]] &lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Jato D&#039;Água|Jato D&#039;Água]]  &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objeto|Localizar Objeto]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]] &lt;br /&gt;
*[[Refutação Frígida]]&lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Animais|Conjurar Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Relâmpagos|Convocar Relâmpagos]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal de Esperança|Sinal de Esperança]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]] &lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Elementais Menores|Conjurar Elementais Menores]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Seres da Floresta|Conjurar Seres da Floresta]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]] &lt;br /&gt;
*[[Cúpula do Sonhar]]&lt;br /&gt;
*[[Descargas Debilitantes|Descargas Debilitantes]]&lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Inseto Gigante|Inseto Gigante]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Metamorfose|Metamorfose]] &lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pântano_de_Raízes|Pântano de Raízes]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Badalar Celestial|Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]] &lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Elemental|Conjurar Elemental]] &lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Despertar|Despertar]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Barreira de Lâminas|Barreira de Lâminas]] &lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Feérico|Conjurar Feérico]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Mortos-Vivos|Criar Mortos-Vivos]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]] &lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Celestial|Conjurar Celestial]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Momento_de_Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]] &lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Formas Animais|Formas Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]] &lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alterar Forma|Alterar Forma]] &lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]] &lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arcanista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Reflexos]]&lt;br /&gt;
* [[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Bombarda do Vácuo]]&lt;br /&gt;
* [[Caminhar na Fenda]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Descargas Debilitantes]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Falcatrua]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Metamorfose]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Animar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Similaridade]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Rúnica]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Esmagar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Mantra de Desintegração]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Prever]]&lt;br /&gt;
* [[Telepatia]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Atirador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]] &lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]] &lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]] &lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]] &lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]] &lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Crepitante|Raio Crepitante]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]] &lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]] &lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bombarda do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminhar na Fenda]]&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Projétil Relâmpago|Projétil Relâmpago]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]] &lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]] &lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Olho Arcano|Olho Arcano]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]] &lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Caçador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Poupar os Moribundos]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
* [[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objeto]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Silêncio]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Seres da Floresta]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Raízes]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cruzado=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Auxílio]]&lt;br /&gt;
* [[Bênção]]&lt;br /&gt;
* [[Comando]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Ígnea]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Mental]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
* [[Heroísmo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ágil/ Lento|Ágil/Lento]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Ajuda]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Montaria]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objeto]]&lt;br /&gt;
* [[Marca da Punição]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Metálica]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Zona da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Luminar]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Revivificar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Psíquica]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Pulso Imunizador]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
* [[Consagrar]]&lt;br /&gt;
* [[Devastação Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Mago=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Luz]]&lt;br /&gt;
* [[Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Mágicas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Prestidigitação]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Reparar]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alarme]]&lt;br /&gt;
* [[Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
* [[Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Disco Flutuante]]&lt;br /&gt;
* [[Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Égide]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Gargalhada Nefasta]]&lt;br /&gt;
* [[Identificar]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
* [[Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
* [[Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
* [[Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Queda Suave]]&lt;br /&gt;
* [[Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
* [[Servo Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Sono]]&lt;br /&gt;
* [[Vitalidade Falsa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar-se]]&lt;br /&gt;
* [[Arma Mágica]]&lt;br /&gt;
* [[Arrombar]]&lt;br /&gt;
* [[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/Reduzir]]&lt;br /&gt;
* [[Aura Mágica do Arcanista]]&lt;br /&gt;
* [[Boca Encantada]]&lt;br /&gt;
* [[Cegueira/ Surdez|Cegueira/Surdez]]&lt;br /&gt;
* [[Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
* [[Despedaçar]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
* [[Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Levitação]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Objeto]]&lt;br /&gt;
* [[Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
* [[Nublar]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Reflexos]]&lt;br /&gt;
* [[Repouso Tranquilo]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão]]&lt;br /&gt;
* [[Teia]]&lt;br /&gt;
* [[Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Truque da Corda]]&lt;br /&gt;
* [[Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
* [[Clarividência]]&lt;br /&gt;
* [[Contramagia]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Enviar Mensagem]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Montaria Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Lentidão]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Piscar]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
* [[Rogar Maldição]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Vampírico]]&lt;br /&gt;
* [[Velocidade]]&lt;br /&gt;
* [[Voo]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
* [[Assassino Fantasmagórico]]&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Cão Fiel]]&lt;br /&gt;
* [[Fabricar]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Elementais Menores]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Escudo do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Metamorfose]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Tentáculos Sombrios]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Animar Objetos]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Elemental]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Criação]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
* [[Despistar]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
* [[Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
* [[Mão Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Modificar Memória]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Sonho]]&lt;br /&gt;
* [[Telecinésia]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ataque Visual]]&lt;br /&gt;
* [[Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Círculo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Contingência]]&lt;br /&gt;
* [[Convocação Instantânea]]&lt;br /&gt;
* [[Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Criar Mortos-Vivos]]&lt;br /&gt;
* [[Dança Irresistível]]&lt;br /&gt;
* [[Desintegrar]]&lt;br /&gt;
* [[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
* [[Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
* [[Mover Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
* [[Raio Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Recipiente Arcano]]&lt;br /&gt;
* [[Sugestão em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
* [[Dedo da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Espada Arcana]]&lt;br /&gt;
* [[Forma Etérea]]&lt;br /&gt;
* [[Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
* [[Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
* [[Miragem]]&lt;br /&gt;
* [[Prisão de Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
* [[Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Símbolo]]&lt;br /&gt;
* [[Teletransporte]]&lt;br /&gt;
* [[Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/Simpatia]]&lt;br /&gt;
* [[Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
* [[Clone]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Enfraquecer Intelecto]]&lt;br /&gt;
* [[Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Labirinto]]&lt;br /&gt;
* [[Limpar a Mente]]&lt;br /&gt;
* [[Nuvem Incendiária]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra de Poder Atordoar]]&lt;br /&gt;
* [[Semiplano]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Alterar Forma]]&lt;br /&gt;
* [[Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
* [[Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
* [[Desejo]]&lt;br /&gt;
* [[Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
* [[Loquacidade]]&lt;br /&gt;
* [[Metamorfose Verdadeira]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
* [[Portal]]&lt;br /&gt;
* [[Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
* [[Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pugilista=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático|Toque Magmático]] &lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]] &lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Mental|Devastação Mental]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Trovejante|Devastação Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Ígnea|Devastação Ígnea]] &lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]] &lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]] &lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]]&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]] &lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Psíquica|Devastação Psíquica]] &lt;br /&gt;
*[[Esfera Resiliente|Esfera Resiliente]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]  &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria|Maldição da Fúria]] &lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]] &lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]] &lt;br /&gt;
*[[Dobrar Armaduras]]&lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Trovador=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor|Imagem Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]] &lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]] &lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Espiral Cristalina|Espiral Cristalina]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]] &lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]] &lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]] &lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]] &lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Inspiração_(Magia)|Inspiração]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Objeto|Localizar Objeto]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Maior|Imagem Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]] &lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Cúpula do Sonhar]]&lt;br /&gt;
*[[Descargas Debilitantes|Descargas Debilitantes]]&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Metamorfose|Metamorfose]] &lt;br /&gt;
*[[Muralha Vibracional|Muralha Vibracional]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]] &lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]] &lt;br /&gt;
*[[Animar Objetos|Animar Objetos]]&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Badalar Celestial|Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Despertar|Despertar]] &lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]] &lt;br /&gt;
*[[Sonho|Sonho]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante|Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Barreira Sonora]]&lt;br /&gt;
*[[Dança Irresistível|Dança Irresistível]] &lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]] &lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Espada Arcana|Espada Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]] &lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]] &lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]] &lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora|Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante|Imagem Ressonante]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
*[[Prever|Prever]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
*[[Asas dos Aspectos|Asas dos Aspectos]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Metamorfose Verdadeira|Metamorfose Verdadeira]] &lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Xamã=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
* [[Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
* [[Druidismo]]&lt;br /&gt;
* [[Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Orientação]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Resistência]]&lt;br /&gt;
* [[Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
* [[Constrição]]&lt;br /&gt;
* [[Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
* [[Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
* [[Enfeitiçar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Escrita Ilusória]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Fogo das Fadas]]&lt;br /&gt;
* [[Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
* [[Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
* [[Passos Longos]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Purificar Alimentos e Bebidas]]&lt;br /&gt;
* [[Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aprimorar Atributo]]&lt;br /&gt;
* [[Cativar]]&lt;br /&gt;
* [[Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
* [[Escalada de Aranha]]&lt;br /&gt;
* [[Escuridão]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Pessoa]]&lt;br /&gt;
* [[Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Mensageiro Animal]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
* [[Passos sem Pegadas]]&lt;br /&gt;
* [[Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
* [[Raio do Enfraquecimento]]&lt;br /&gt;
* [[Reflexos]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
* [[Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Convocar Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
* [[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
* [[Imagem Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Indetectável]]&lt;br /&gt;
* [[Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]]&lt;br /&gt;
* [[Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Nevasca]]&lt;br /&gt;
* [[Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
* [[Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
* [[Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível 4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Banimento]]&lt;br /&gt;
* [[Confusão]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Elementais Menores]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Seres da Floresta]]&lt;br /&gt;
* [[Controlar Água]]&lt;br /&gt;
* [[Dominar Fera]]&lt;br /&gt;
* [[Inseto Gigante]]&lt;br /&gt;
* [[Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
* [[Malogro]]&lt;br /&gt;
* [[Metamorfose]]&lt;br /&gt;
* [[Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
* [[Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
* [[Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
* [[Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
* [[Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
* [[Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
* [[Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Conjurar Elemental]]&lt;br /&gt;
* [[Contágio]]&lt;br /&gt;
* [[Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
* [[Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
* [[Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
* [[Despertar]]&lt;br /&gt;
* [[Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
* [[Imobilizar Monstro]]&lt;br /&gt;
* [[Missão]]&lt;br /&gt;
* [[Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
* [[Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
* [[Praga de Insetos]]&lt;br /&gt;
* [[Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
* [[Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
* [[Sonho]]&lt;br /&gt;
* [[Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
* [[Vidência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Listas de Magias por Mistério=&lt;br /&gt;
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível.&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Celestiais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Celestiais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cronomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ágil/ Lento|Ágil/ Lento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bomba-Relógio]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Imunizador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arranhar Tempo]]&lt;br /&gt;
*[[Reverter Dano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Cronal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bolha Temporal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Ira dos Dias|Ira dos Dias]]&lt;br /&gt;
*[[Parar o Tempo|Parar o Tempo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Espaçomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queimadura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Horizonte de Eventos]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]]&lt;br /&gt;
*[[Ruptura do Vácuo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pequeno Refúgio|Pequeno Refúgio]]&lt;br /&gt;
*[[Piscar|Piscar]]&lt;br /&gt;
*[[Caminhar na Fenda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arca Secreta|Arca Secreta]]&lt;br /&gt;
*[[Banimento|Banimento]]&lt;br /&gt;
*[[Porta Dimensional|Porta Dimensional]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário Particular|Santuário Particular]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Âncora Planar|Âncora Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Círculo de Teletransporte|Círculo de Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Passagem|Criar Passagem]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Planar]]&lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra de Recordação|Palavra de Recordação]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Salto de Reinos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Espada Arcana|Espada Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mansão Magnífica|Mansão Magnífica]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte|Teletransporte]]&lt;br /&gt;
*[[Transição Planar|Transição Planar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labirinto|Labirinto]]&lt;br /&gt;
*[[Semiplano|Semiplano]]&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]]&lt;br /&gt;
*[[Portal|Portal]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gravitomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Densidade]]&lt;br /&gt;
*[[Impulso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Gravitacional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ar em Chumbo]]&lt;br /&gt;
*[[Inverter a Gravidade|Inverter a Gravidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmagar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva de Meteoros|Chuva de Meteoros]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Planetária]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade da Vingança|Tempestade da Vingança]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Runomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Finta Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Mísseis Mágicos|Mísseis Mágicos]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Arcano|Toque Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fluxo de Feitiço]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bombarda do Vácuo]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Olho da Destruição]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão de Runa]]&lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Descargas Debilitantes|Descargas Debilitantes]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Eletrizante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Badalar Celestial|Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]]&lt;br /&gt;
*[[Ritual Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Celestial|Conjurar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Rajada Rúnica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mantra de Desintegração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Desejo|Desejo]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Primordial]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Elementais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Elementais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Água=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criar ou Destruir Água|Criar ou Destruir Água]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa|Palavra Curativa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Jato D&#039;água|Jato D&#039;água]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
*[[Vazante e Fluxo|Vazante e Fluxo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Andar Sobre as Águas|Andar Sobre as Águas]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra Curativa em Massa|Palavra Curativa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Respirar na Água|Respirar na Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar Água|Controlar Água]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hidrodomo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tsunami|Tsunami]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Cristal=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Armas|Proteção Contra Armas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alarme|Alarme]]&lt;br /&gt;
*[[Armadura Arcana|Armadura Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]]&lt;br /&gt;
*[[Espiral Cristalina|Espiral Cristalina]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra o Bem e o Mal|Proteção Contra o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Santuário|Santuário]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Exoesqueleto Cristalino|Exoesqueleto Cristalino]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração_(Magia)|Inspiração]]&lt;br /&gt;
*[[Tranca Arcana|Tranca Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Círculo Mágico|Círculo Mágico]]&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Energia|Proteção Contra Energia]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
*[[Símbolo de Proteção|Símbolo de Proteção]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Escudo Elemental|Escudo Elemental]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cúpula Antivida|Cúpula Antivida]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Energia|Muralha de Energia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Globo de Invulnerabilidade|Globo de Invulnerabilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Proibição|Proibição]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção aos Elementos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Campo Antimagia|Campo Antimagia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alma do Cristal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Flora=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Ácido|Borrifo Ácido]]&lt;br /&gt;
*[[Borrifo Venenoso|Borrifo Venenoso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]]&lt;br /&gt;
*[[Área Escorregadia|Área Escorregadia]]&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]]&lt;br /&gt;
*[[Constrição|Constrição]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Pútrido|Raio Pútrido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Crescer Espinhos|Crescer Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Extrair Toxina]]&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Flecha Ácida|Flecha Ácida]]&lt;br /&gt;
*[[Pele de Árvore|Pele de Árvore]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Veneno|Proteção Contra Veneno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]]&lt;br /&gt;
*[[Criar Muda|Criar Muda]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Florescente]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Fétida|Névoa Fétida]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Plantas|Falar com Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Vinha Constritora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Memória da Natureza|Memória da Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Pântano de Raízes|Pântano de Raízes]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Despertar|Despertar]]&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
*[[Passo Arbóreo|Passo Arbóreo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]]&lt;br /&gt;
*[[Convocar Soldados|Convocar Soldados]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Espinhos|Muralha de Espinhos]]&lt;br /&gt;
*[[Teletransporte por Plantas|Teletransporte por Plantas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Entorpecente]]&lt;br /&gt;
*[[Proteção do Golem de Madeira]]&lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Falsa Dama]]&lt;br /&gt;
*[[Enxurrada Causticante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Florescimento Primitivo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fogo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Moldar Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cauterizar]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Ígnea|Devastação Ígnea]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Flamejantes|Mãos Flamejantes]]&lt;br /&gt;
*[[Pó Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Repreensão Infernal|Repreensão Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Casaco de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Dardo Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Flamejante|Esfera Flamejante]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Chamas|Lâmina de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Ardente|Raio Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo|Bola de Fogo]]&lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Ícone Incandescente]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro de Chamas|Rastro de Chamas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Martelo da Punição Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Fogo|Muralha de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Coluna de Chamas|Coluna de Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Conflagração]]&lt;br /&gt;
*[[Labareda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bênção Infernal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bola de Fogo Controlável|Bola de Fogo Controlável]]&lt;br /&gt;
*[[Orbe Infernal]]&lt;br /&gt;
*[[Piroclasma]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Fogo|Tempestade de Fogo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Em Chamas]]&lt;br /&gt;
*[[Nuvem Incendiária|Nuvem Incendiária]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Supernova]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Gelo=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Farpa Gélida]]&lt;br /&gt;
*[[Lâmina Congelante|Lâmina Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Sopro Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Boneco de Neve]]&lt;br /&gt;
*[[Retribuição Gélida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chuva Gélida]]&lt;br /&gt;
*[[Rajada de Bolas de Neve]]&lt;br /&gt;
*[[Refutação Frígida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nevasca|Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Rastro Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Lâmina de Cristal de Gelo]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar da Nevasca]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Glacial|Tempestade Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cone de Frio|Cone de Frio]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Ártico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enraizamento Gélido]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Congelante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Gelo|Muralha de Gelo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sopro Glacial]]&lt;br /&gt;
*[[Zero Absoluto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Abominável Monstro das Neves]]&lt;br /&gt;
*[[Esquife Glacial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Gelo Celeste]]&lt;br /&gt;
*[[Você Quer Brincar na Neve?]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Luz=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor|Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
*[[Luz|Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Luzes Dançantes|Luzes Dançantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Esfera Cromática|Esfera Cromática]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]]&lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Guiador|Raio Guiador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Prismática|Barreira Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Chama Contínua|Chama Contínua]]&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação de Luz|Ligação de Luz]]&lt;br /&gt;
*[[Marca da Punição|Marca da Punição]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Lunar|Raio Lunar]]&lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastação Luminar|Devastação Luminar]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Maior|Imagem Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Luz do Dia|Luz do Dia]]&lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]]&lt;br /&gt;
*[[Singularidade Lucente|Singularidade Lucente]]&lt;br /&gt;
*[[Tiro Solar|Tiro Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Escudo Cromático|Escudo Cromático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Centelha Final|Centelha Final]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Solar|Raio Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Prismática|Rajada Prismática]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emanação Prismática|Emanação Prismática]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão Solar|Explosão Solar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Muralha Prismática|Muralha Prismática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magma=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Mineração Mágica]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Magmático]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira de Lava]]&lt;br /&gt;
*[[Ferroadas Giratórias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adagas Giratórias|Adagas Giratórias]]&lt;br /&gt;
*[[Esquentar Metal|Esquentar Metal]]&lt;br /&gt;
*[[Montaria Metálica]]&lt;br /&gt;
*[[Poça Abrasada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ferrão Anexado]]&lt;br /&gt;
*[[Jato de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Égide Magmática]]&lt;br /&gt;
*[[Prisão Metálica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dobrar Armaduras]]&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Lava]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira de Lâminas|Barreira de Lâminas]]&lt;br /&gt;
*[[Fuji]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Broca Trespassante]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Magma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Ardente]]&lt;br /&gt;
*[[Estilhaços]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carneiro Metálico]]&lt;br /&gt;
*[[Vesúvio]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Sombrio=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Matéria Escura]]&lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]]&lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Espinhos de Sombra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grilhões da Alma]]&lt;br /&gt;
*[[Tentáculos Sombrios|Tentáculos Sombrios]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mãos Sombrias|Mãos Sombrias]]&lt;br /&gt;
*[[Desintegrar|Desintegrar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rajada Sombria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Pulso Sombrio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tentáculo Aterrador]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Tempestade=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Toque Chocante|Toque Chocante]]&lt;br /&gt;
*[[Trovão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cacofonia|Cacofonia]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Trovejante|Devastação Trovejante]]&lt;br /&gt;
*[[Onda de Choque|Onda de Choque]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Trovejante|Onda Trovejante]]&lt;br /&gt;
*[[Raio Crepitante|Raio Crepitante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Despedaçar|Despedaçar]]&lt;br /&gt;
*[[Espada de Raio]]&lt;br /&gt;
*[[Silêncio|Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Relâmpagos|Convocar Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
*[[Devorador de Tempestades]]&lt;br /&gt;
*[[Projétil Relâmpago|Projétil Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Relâmpago|Relâmpago]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dissonância Fatal]]&lt;br /&gt;
*[[Divisor de Céus]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha Vibracional|Muralha Vibracional]]&lt;br /&gt;
*[[Surto Elétrico|Surto Elétrico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Badalar Celestial|Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Onda Devastadora]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Dissonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Sonora]]&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Relâmpagos|Corrente de Relâmpagos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Concentrada]]&lt;br /&gt;
*[[Vibração Devastadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carga Concentrada]]&lt;br /&gt;
*[[Imagem Ressonante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terra=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arco de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Deslizar em Pedras]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Pedra Esculpida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrente de Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Redemoinho de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Corrosão]]&lt;br /&gt;
*[[Funeral do Deserto|Funeral do Deserto]]&lt;br /&gt;
*[[Pilar de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Voleio Entrelaçado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Empurrão Sísmico]]&lt;br /&gt;
*[[Lentidão|Lentidão]]&lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Gravitacionar Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Moldar Rochas|Moldar Rochas]]&lt;br /&gt;
*[[Pele Rochosa|Pele Rochosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Terra Desfiada]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Pedra|Muralha de Pedra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Carne para Pedra|Carne para Pedra]]&lt;br /&gt;
*[[Mover Terra|Mover Terra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Solo Instável]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade de Areia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dragão Arenoso]]&lt;br /&gt;
*[[Terremoto|Terremoto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caixão de Areia]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Planetária]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Leque de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Queda Suave|Queda Suave]]&lt;br /&gt;
*[[Recuo Acelerado|Recuo Acelerado]]&lt;br /&gt;
*[[Salto|Salto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Levitação|Levitação]]&lt;br /&gt;
*[[Lufada de Vento|Lufada de Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]]&lt;br /&gt;
*[[Muralha de Vento|Muralha de Vento]]&lt;br /&gt;
*[[Velocidade|Velocidade]]&lt;br /&gt;
*[[Voo|Voo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Movimentação Livre|Movimentação Livre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar os Ventos|Controlar os Ventos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira Tempestuosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Controlar o Clima|Controlar o Clima]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Magias Espirituais=&lt;br /&gt;
A seguir estão as listas de magias Espirituais:&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Adivinhação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Golpe Certeiro|Golpe Certeiro]]&lt;br /&gt;
*[[Orientação|Orientação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Compreender Idiomas|Compreender Idiomas]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar o Bem e o Mal|Detectar o Bem e o Mal]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Veneno e Doença|Detectar Veneno e Doença]]&lt;br /&gt;
*[[Falar com Animais|Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
*[[Identificar|Identificar]]&lt;br /&gt;
*[[Marca do Caçador|Marca do Caçador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Augúrio|Augúrio]]&lt;br /&gt;
*[[Detectar Pensamentos|Detectar Pensamentos]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Animais ou Plantas|Localizar Animais ou Plantas]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Objeto|Localizar Objeto]]&lt;br /&gt;
*[[Ver o Invisível|Ver o Invisível]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clarividência|Clarividência]]&lt;br /&gt;
*[[Idiomas (Magia)|Idiomas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Adivinhação|Adivinhação]]&lt;br /&gt;
*[[Localizar Criatura|Localizar Criatura]]&lt;br /&gt;
*[[Olho Arcano|Olho Arcano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Comunhão|Comunhão]]&lt;br /&gt;
*[[Comunhão com a Natureza|Comunhão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
*[[Contato Extraplanar|Contato Extraplanar]]&lt;br /&gt;
*[[Lendas e Histórias|Lendas e Histórias]]&lt;br /&gt;
*[[Ligação Telepática|Ligação Telepática]]&lt;br /&gt;
*[[Vidência|Vidência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contingência|Contingência]]&lt;br /&gt;
*[[Encontrar o Caminho|Encontrar o Caminho]]&lt;br /&gt;
*[[Visão da Verdade|Visão da Verdade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Momento de Presciência|Momento de Presciência]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Prever]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sexto Sentido|Sexto Sentido]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Encantamento=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zombaria Viciosa|Zombaria Viciosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amizade Animal|Amizade Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Benção|Benção]] &lt;br /&gt;
*[[Comando|Comando]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Mental|Devastação Mental]] &lt;br /&gt;
*[[Enfeitiçar Pessoa|Enfeitiçar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Gargalhada Nefasta|Gargalhada Nefasta]] &lt;br /&gt;
*[[Heroísmo|Heroísmo]] &lt;br /&gt;
*[[Perdição|Perdição]] &lt;br /&gt;
*[[Provocação Afrontosa|Provocação Afrontosa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Acalmar Emoções|Acalmar Emoções]] &lt;br /&gt;
*[[Cativar|Cativar]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Pessoa|Imobilizar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Mensageiro Animal|Mensageiro Animal]] &lt;br /&gt;
*[[Sentido Feral|Sentido Feral]] &lt;br /&gt;
*[[Sugestão|Sugestão]] &lt;br /&gt;
*[[Zona da Verdade|Zona da Verdade]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Emoção Manifestada]]&lt;br /&gt;
*[[Enfurecer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Compulsão|Compulsão]]&lt;br /&gt;
*[[Confusão|Confusão]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Fera|Dominar Fera]] &lt;br /&gt;
*[[Maldição da Fúria]]&lt;br /&gt;
*[[Pulso Imunizador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dominar Pessoa|Dominar Pessoa]] &lt;br /&gt;
*[[Imobilizar Monstro|Imobilizar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Missão|Missão]] &lt;br /&gt;
*[[Modificar Memória|Modificar Memória]] &lt;br /&gt;
*[[Telecinésia|Telecinésia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dança Irresistível|Dança Irresistível]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecimento Silencioso|Enfraquecimento Silencioso]]&lt;br /&gt;
*[[Sugestão em Massa|Sugestão em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Símbolo|Símbolo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Antipatia/ Simpatia|Antipatia/ Simpatia]] &lt;br /&gt;
*[[Dominar Monstro|Dominar Monstro]] &lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
*[[Limpar a Mente|Limpar a Mente]] &lt;br /&gt;
*[[Loquacidade|Loquacidade]] &lt;br /&gt;
*[[Palavra de Poder Atordoar|Palavra de Poder Atordoar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Étermancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Chama Sagrada|Chama Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Disparo Arcano|Disparo Arcano]]&lt;br /&gt;
*[[Mãos Mágicas|Mãos Mágicas]] &lt;br /&gt;
*[[Resistência|Resistência]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Auxílio|Auxílio]]&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Detectar Magia|Detectar Magia]]&lt;br /&gt;
*[[Égide|Égide]] &lt;br /&gt;
*[[Escudo da Fé|Escudo da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Fogo das Fadas|Fogo das Fadas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Farpas Emaranhadas]]&lt;br /&gt;
*[[Inspiração_(Magia)|Inspiração]]&lt;br /&gt;
*[[Oração de Cura|Oração de Cura]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Menor|Restauração Menor]] &lt;br /&gt;
*[[Vínculo de Proteção|Vínculo de Proteção]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contramagia|Contramagia]]&lt;br /&gt;
*[[Decisão Absorta]]&lt;br /&gt;
*[[Dissipar Magia|Dissipar Magia]] &lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Remover Maldição|Remover Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Sinal da Esperança|Sinal da Esperança]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Descargas Debilitantes|Descargas Debilitantes]]&lt;br /&gt;
*[[Tempestade Etérea]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Consagrar|Consagrar]] &lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
*[[Dissipar o Bem e o Mal|Dissipar o Bem e o Mal]] &lt;br /&gt;
*[[Mão Arcana|Mão Arcana]] &lt;br /&gt;
*[[Restauração Maior|Restauração Maior]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa|Cura Completa]] &lt;br /&gt;
*[[Proteger Fortaleza|Proteger Fortaleza]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Palavra Sagrada|Palavra Sagrada]] &lt;br /&gt;
*[[Prisão de Energia|Prisão de Energia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Sagrada|Aura Sagrada]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Asas dos Aspectos|Asas dos Aspectos]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Completa em Massa]]&lt;br /&gt;
*[[Cura Plena|Cura Plena]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Hemomancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Benção Carmesim]]&lt;br /&gt;
*[[Corte Amargo]]&lt;br /&gt;
*[[Domínio Rubro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Transfusão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armamento Sanguíneo]]&lt;br /&gt;
*[[Sangrar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Maré de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Poça de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Explosão de Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Ferver o Sangue]]&lt;br /&gt;
*[[Manipulação Sanguínea]]&lt;br /&gt;
*[[Portal de Sangue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enlace Hemorrágico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hemopraga|Hemopraga]]&lt;br /&gt;
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ilusão=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Menor|Imagem Menor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Disfarçar-se|Disfarçar-se]] &lt;br /&gt;
*[[Escrita Ilusória|Escrita Ilusória]] &lt;br /&gt;
*[[Imagem Silenciosa|Imagem Silenciosa]] &lt;br /&gt;
*[[Leque Cromático|Leque Cromático]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aura Mágica do Arcanista|Aura Mágica do Arcanista]] &lt;br /&gt;
*[[Boca Encantada|Boca Encantada]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade|Invisibilidade]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Imagem Maior|Imagem Maior]] &lt;br /&gt;
*[[Montaria Fantasmagórica|Montaria Fantasmagórica]] &lt;br /&gt;
*[[Padrão Hipnótico|Padrão Hipnótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Devastação Psíquica|Devastação Psíquica]] &lt;br /&gt;
*[[Falcatrua]] &lt;br /&gt;
*[[Invisibilidade Maior|Invisibilidade Maior]]&lt;br /&gt;
*[[Terreno Alucinatório|Terreno Alucinatório]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Criação|Criação]]&lt;br /&gt;
*[[Despistar|Despistar]]&lt;br /&gt;
*[[Similaridade|Similaridade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Ilusão Programada|Ilusão Programada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Miragem|Miragem]]&lt;br /&gt;
*[[Projetar Imagem|Projetar Imagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Invocação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Réplica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Convocar Familiar|Convocar Familiar]] &lt;br /&gt;
*[[Disco Flutuante|Disco Flutuante]] &lt;br /&gt;
*[[Servo Invisível|Servo Invisível]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Arma Espiritual|Arma Espiritual]] &lt;br /&gt;
*[[Convocar Montaria|Convocar Montaria]] &lt;br /&gt;
*[[Teia|Teia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Animais|Conjurar Animais]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Comida e Água|Criar Comida e Água]] &lt;br /&gt;
*[[Espírito Ígneo|Espírito Ígneo]]&lt;br /&gt;
*[[Guardiões Espirituais|Guardiões Espirituais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Balista Etérea]]&lt;br /&gt;
*[[Cão Fiel|Cão Fiel]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Elementais Menores|Conjurar Elementais Menores]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Seres da Floresta|Conjurar Seres da Floresta]] &lt;br /&gt;
*[[Guardião da Fé|Guardião da Fé]] &lt;br /&gt;
*[[Tentáculos Sombrios|Tentáculos Sombrios]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Badalar Celestial|Badalar Celestial]]&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Elemental|Conjurar Elemental]] &lt;br /&gt;
*[[Praga de Insetos|Praga de Insetos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aliado Extraplanar|Aliado Extraplanar]] &lt;br /&gt;
*[[Banquete de Heróis|Banquete de Heróis]] &lt;br /&gt;
*[[Conjurar Feérico|Conjurar Feérico]] &lt;br /&gt;
*[[Convocação Instantânea|Convocação Instantânea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Conjurar Celestial|Conjurar Celestial]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sobrecarregar Invocação]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Necromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Poupar os Moribundos|Poupar os Moribundos]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastar]]&lt;br /&gt;
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]] &lt;br /&gt;
*[[Vitalidade Falsa|Vitalidade Falsa]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Raio do Enfraquecimento|Raio do Enfraquecimento]] &lt;br /&gt;
*[[Repouso Tranquilo|Repouso Tranquilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Mortos|Animar Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Falar com Mortos|Falar com Mortos]] &lt;br /&gt;
*[[Fingir Morte|Fingir Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Revivificar|Revivificar]] &lt;br /&gt;
*[[Rogar Maldição|Rogar Maldição]] &lt;br /&gt;
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Barreira da Dor]]&lt;br /&gt;
*[[Malogro|Malogro]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Contágio|Contágio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ataque Visual|Ataque Visual]] &lt;br /&gt;
*[[Círculo da Morte|Círculo da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Criar Mortos-Vivos|Criar Mortos-Vivos]] &lt;br /&gt;
*[[Lesionar|Lesionar]] &lt;br /&gt;
*[[Recipiente Arcano|Recipiente Arcano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Dedo da Morte|Dedo da Morte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Clone|Clone]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Grito da Banshee]]&lt;br /&gt;
*[[Réquiem|Réquiem]]&lt;br /&gt;
*[[Palavra da Morte|Palavra da Morte]] &lt;br /&gt;
*[[Projeção Astral|Projeção Astral]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oniromancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Mensagem|Mensagem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Devastação Mental|Devastação Mental]] &lt;br /&gt;
*[[Sono|Sono]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Encontrar Armadilhas|Encontrar Armadilhas]] &lt;br /&gt;
*[[Lembrança Desgarrada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enviar Mensagem|Enviar Mensagem]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Assassino Fantasmagórico|Assassino Fantasmagórico]] &lt;br /&gt;
*[[Cúpula do Sonhar]]&lt;br /&gt;
*[[Devastação Psíquica|Devastação Psíquica]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Sonho|Sonho]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animação Ilusória]]&lt;br /&gt;
*[[Devastador Onírico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Fragmentar Lembranças]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Telepatia|Telepatia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Domínio do Medo]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Transmutação=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bordão Místico|Bordão Místico]] &lt;br /&gt;
*[[Druidismo|Druidismo]] &lt;br /&gt;
*[[Prestidigitação|Prestidigitação]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar|Reparar]] &lt;br /&gt;
*[[Taumaturgia|Taumaturgia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bom Fruto|Bom Fruto]] &lt;br /&gt;
*[[Passos Longos|Passos Longos]] &lt;br /&gt;
*[[Purificar Alimentos e Bebidas|Purificar Alimentos e Bebidas]] &lt;br /&gt;
*[[Reparar Dano|Reparar Dano]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ajuda|Ajuda]]&lt;br /&gt;
*[[Alterar-se|Alterar-se]]&lt;br /&gt;
*[[Aprimorar Atributo|Aprimorar Atributo]] &lt;br /&gt;
*[[Arma Mágica|Arma Mágica]] &lt;br /&gt;
*[[Arrombar|Arrombar]] &lt;br /&gt;
*[[Aumentar/ Reduzir|Aumentar/ Reduzir]] &lt;br /&gt;
*[[Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]] &lt;br /&gt;
*[[Truque da Corda|Truque da Corda]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Ampliar Plantas|Ampliar Plantas]] &lt;br /&gt;
*[[Forma Gasosa|Forma Gasosa]] &lt;br /&gt;
*[[Imbuir Elemento|Imbuir Elemento]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Rochas|Mesclar-se às Rochas]] &lt;br /&gt;
*[[Proteção Elemental|Proteção Elemental]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bravura da Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Fabricar|Fabricar]]&lt;br /&gt;
*[[Inseto Gigante|Inseto Gigante]] &lt;br /&gt;
*[[Metamorfose|Metamorfose]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Animar Objetos|Animar Objetos]] &lt;br /&gt;
*[[Despertar|Despertar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Caminhar no Vento|Caminhar no Vento]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
*[[Refugiar|Refugiar]] &lt;br /&gt;
*[[Regeneração|Regeneração]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Formas Animais|Formas Animais]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Alterar Forma|Alterar Forma]] &lt;br /&gt;
*[[Metamorfose Verdadeira|Metamorfose Verdadeira]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Umbramancia=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Amedrontar]]&lt;br /&gt;
*[[Máscara Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Toque Necrótico|Toque Necrótico]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Obscurecente|Névoa Obscurecente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Armadura Sombria|Armadura Sombria]]&lt;br /&gt;
*[[Cegueira/ Surdez|Cegueira/ Surdez]] &lt;br /&gt;
*[[Escuridão|Escuridão]] &lt;br /&gt;
*[[Nublar|Nublar]] &lt;br /&gt;
*[[Passo Nebuloso|Passo Nebuloso]] &lt;br /&gt;
*[[Passos sem Pegadas|Passos sem Pegadas]] &lt;br /&gt;
*[[Reflexos|Reflexos]] &lt;br /&gt;
*[[Visão no Escuro|Visão no Escuro]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Esmaecer Esperanças]]&lt;br /&gt;
*[[Indetectável|Indetectável]] &lt;br /&gt;
*[[Medo|Medo]] &lt;br /&gt;
*[[Mesclar-se às Sombras|Mesclar-se às Sombras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Tentáculos Sombrios|Tentáculos Sombrios]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Névoa Mortal|Névoa Mortal]] &lt;br /&gt;
*[[Paranóia|Paranóia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aterrorizar|Aterrorizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Forma Etérea|Forma Etérea]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Enfraquecer Intelecto|Enfraquecer Intelecto]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9º Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Aprisionamento|Aprisionamento]] &lt;br /&gt;
*[[Encarnação Fantasmagórica|Encarnação Fantasmagórica]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Ambientes|anterior=Conjuração}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mago&amp;diff=8148</id>
		<title>Mago</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Mago&amp;diff=8148"/>
		<updated>2023-03-19T00:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Conjuração */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Mago.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Monasta|anterior=Espreitador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Mago - Ryze.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir senti-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudo da Magia ==&lt;br /&gt;
Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencial Grandioso ==&lt;br /&gt;
Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criando um Mago ==&lt;br /&gt;
Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado [[Passados#Estudioso|Estudioso]]. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Mago&lt;br /&gt;
|1st-skills=Erudição, Conjuração, Recuperação Arcana&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|3rd-skills=-&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=-&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=-&lt;br /&gt;
|18th-skills=Assinatura Mágica&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Erudição&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=3&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=3&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=4&lt;br /&gt;
|5th-skill2=4&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=4&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=5&lt;br /&gt;
|13th-skill2=5&lt;br /&gt;
|14th-skill2=5&lt;br /&gt;
|15th-skill2=5&lt;br /&gt;
|16th-skill2=5&lt;br /&gt;
|17th-skill2=5&lt;br /&gt;
|18th-skill2=5&lt;br /&gt;
|19th-skill2=5&lt;br /&gt;
|20th-skill2=5&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=20&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=40&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Características de Classe =&lt;br /&gt;
Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Pontos de Vida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d6 por nível de Mago&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 6 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiências ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Nenhuma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Adagas, bastões, dardos, fundas, bestas leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Inteligência&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipamento ===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um bastão ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma adaga&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma bolsa de componentes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um foco arcano&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de erudito ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
* Um grimório&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erudição ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe qual vertente mágica será seu foco de estudos. Escolha entre a Erudição das Cinzas, a Erudição do Conquistador, a Erudição Escarlate, a Erudição do Manamante, a Erudição Vítrea ou a Erudição de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, ao contrário da maioria das outras criaturas de Runeterra, você estudou e se esforçou para aprender a controlar o arcano. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;O Seu Grimório&amp;quot; collapsed style=&amp;quot;margin:15px;float:right&amp;quot; width=40%&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você possui 6 magias anotadas de 1º nível em seu grimório, recebendo 2 novas magias por nível de Mago para anotar em seu grimório. Seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Copiar uma Magia para o Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039; que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Substituir o Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos mantêm grimórios reservas em locais seguros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Aparência do Grimório&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Mago. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Mago&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;O Mago&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Mãos Flamejantes|&#039;&#039;mãos flamejantes&#039;&#039;]] você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para você conjurar. Para fazê-lo, você deve escolher um número de magias de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago (mínimo de 1 magia). A magia deve ser de um nível igual ou menor que seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Mago de 3º nível, com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Mago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando encantações e gestos que você deve fazer para conjurar uma magia: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Mago que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração Aprimorado&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Mago. Usar um Foco Arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um Foco Arcano ativo por descanso longo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Bastão&#039;&#039;. Suas magias que recuperam pontos de vida recuperam pontos de vida adicionais iguais a 1/4 do seu nível de Mago (arredondado para cima).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cajado&#039;&#039;. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cristal&#039;&#039;. No final de um descanso curto, você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Mana (arredondado para cima).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Orbe&#039;&#039;. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x seu modificador de Inteligência. Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Varinha&#039;&#039;. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recuperação Arcana ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por descanso longo, quando terminar um descanso curto, você pode recuperar pontos de mana iguais ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar Magia ==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você alcançou um domínio tão grande sobre certas magias que pode conjurá-las quando bem entender. Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível de suas listas de magia que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo, sem gastar pontos de mana, quando as tem preparadas. Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar pontos de mana como normalmente faria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assinatura Mágica ==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 18º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de suas listas de magia de 3º nível que estejam em seu grimório para serem suas assinaturas mágicas. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que preparou e você pode conjurá-las, uma vez por descanso curto ou longo, no 3º nível, sem gastar pontos de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar sua quantidade de mana normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erudições de Mago =&lt;br /&gt;
A magia se manifesta de formas diferentes, cada uma voltada para o foco do estudo do Mago. Alguns preferem estudar o controle sobre outras pessoas, aprendendo a arte mágica da manipulação e ilusão. Outros são atraídos pela manipulação da própria vida ou mesmo aqueles que unem a magia ao combate, fluindo seus ataques no campo de batalha para ceifar vidas inimigas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Erudição das Cinzas =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição das Cinzas ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A morte é apenas um conceito para o Mago das Cinzas. Ele sabe que ela não é o fim, apenas uma continuação que pode ser explorada por ele. Na verdade, é na morte que seus poderes mágicos se tornam mais eficazes, controlando a vida alheia para que ela lhe sirva da maneira como ele quiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Relíquia da Morte ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Mago que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia [[Remover Maldição|&#039;&#039;remover maldição&#039;&#039;]] ou &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039; seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas almas não possuem vigor o suficiente para que possam ser utilizadas por você, elas continuam sendo absorvidas normalmente, mas não contam para o máximo de almas que você pode armazenar em sua Relíquia, o Mestre irá definir se uma alma servirá para esse propósito ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Ao final de um descanso longo, almas armazenadas se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. O dono da Relíquia pode libertar uma alma presa dentro da mesma a qualquer momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia &#039;&#039;[[Desintegrar|desintegrar]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliência Profana ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua &#039;&#039;&#039;Relíquia da Morte&#039;&#039;&#039;. Ao fazer isso, você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlar Espíritos ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode convocar, de dentro da sua Relíquia da Morte, uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago e que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o espírito assume autonomia de seus atos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada por você com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enganar a Morte ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 Alma&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 Almas&#039;&#039;&#039;: Ao matar uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;15 Almas&#039;&#039;&#039;: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;25 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;50 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;75 Almas&#039;&#039;&#039;: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +3.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;100 Almas&#039;&#039;&#039;: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Cinzento ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, você encontra bênçãos na morte. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Carmesim&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Obscuro&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Venéfico&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade às condições [[Condições#Envenenado|Envenenado]] e [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão de Almas ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], essa aura é encerrada prematuramente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição do Conquistador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição do Conquistador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mesmo com o conhecimento mágico em suas veias, o Mago Conquistador não consegue ficar muito longe do campo de batalha. O som das espadas se chocando, o grito de soldados em agonia e o cheiro de sangue na terra o fascina, a ponto de ele criar formas de manter seus estudos mágicos e incorporá-los à batalha corpo a corpo. Quando sua espada é manuseada, poucas são as coisas que conseguem pará-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras leves e armas marciais corpo a corpo. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Foco de Batalha ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, sua magia aflora, te preparando para a batalha que está por vir. Utilizando uma ação bônus, você entra em um modo de Foco em Batalha pelo próximo minuto. Você pode encerrar esse estado a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto esse Foco estiver ativo, você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar sua arma como Foco Arcano, recebendo os seguintes benefícios de acordo com o tipo de dano da arma usada:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Contundente&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Cortante&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência a CD de uma magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Arma Perfurante&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que ela ignore quaisquer resistências da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Acrobacia;&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Quando realizar uma salvaguarda de Constituição para manter sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você utilize duas mãos para realizar um ataque com arma, utilizar um escudo, ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou estiver usando ou vestir uma armadura média ou pesada, esse Foco de Batalha se encerra prematuramente. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilo de Luta ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Utilizar armas de duas mãos não interrompe seu &#039;&#039;&#039;Foco de Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, mesmo no campo de batalha, você sabe que ainda é um mago. Uma vez por rodada, quando você causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Encantamento Destrutivo ===&lt;br /&gt;
No nível 10, não existe escudo ou armadura que se defenda plenamente de você. Suas magias que causam dano ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode fazer um ritual de 10 minutos para se concentrar em uma ou mais armas. Você deve estar tocando nas armas escolhidas por todo o tempo do ritual para que elas tenham efeito. Ao final do ritual, pelas próximas 8 horas, as armas escolhidas passam a causar 1d10 de dano adicional e ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. Você pode encantar um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho das Lâminas ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, você consegue aumentar os efeitos mágicos em suas armas. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Ligeiro&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, seu deslocamento é dobrado, ao invés de 10 pés adicionais, além de não provocar ataques de oportunidade. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Vento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Metálico&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao dano se seu ataque corpo a corpo com arma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Foco Volátil&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você recupera metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em pontos de Mana. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma do Conquistador ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua sintonia com a Mana é algo que reflete totalmente em sua postura em batalha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para receber os seguintes benefícios pela próxima hora:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficiência com todas as armas marciais.&lt;br /&gt;
* Vantagem em todas suas jogadas de ataque com armas simples e marciais.&lt;br /&gt;
* +3 em suas jogadas de ataque para ataques com armas simples e marciais, desde que essas não possuam bônus em jogadas de ataque ou dano.&lt;br /&gt;
* Proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Caso já possua, você recebe +1 nessas salvaguardas.&lt;br /&gt;
* Pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] em seu turno.&lt;br /&gt;
* O dano de seus ataques com armas simples e marciais causa 2d12 + 10 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
* 50 pontos de vida máximos e atuais pela duração da característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica e a salvaguarda para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa forma é feita com vantagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição Escarlate =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição Escarlate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A manipulação da energia vital é uma arte mágica rara e esquecida no tempo. O Mago Escarlate sabe identificar a energia vital em cada ser vivo, conseguindo manipulá-la. Embora as lendas digam sobre manipulação de sangue, essa não é uma verdade absoluta. O sangue é manipulado naqueles que necessitam do sangue para viver, assim como, no caso de uma máquina, o Mago Escarlate manipularia seu óleo, por exemplo. De qualquer forma, essa é uma arte rara e os que se dedicam a aprendê-la, geralmente são pessoas pertencentes à nobreza, ou com sangue nobre em suas veias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Pacto Carmesim ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, a primeira energia vital que você aprende a manipular, é a sua própria. Você recebe 3 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). O custo não pode ser reduzido para menos de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gema Escarlate ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Magos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Mago, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 1&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode armazenar uma quantidade de Dados de Vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Mago. Ao fazer isso, você deve jogar os dados para determinar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus Dados de Vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 1&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode fazer com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 3&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 5&#039;&#039;&#039;. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para sofrer metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 9&#039;&#039;&#039;. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia de 1º nível do Mistério da Hemomancia. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º nível. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou sofrer dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 11&#039;&#039;&#039;. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para sofrer uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 13&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 15&#039;&#039;&#039;. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de Toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nível 17&#039;&#039;&#039;. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Égide Sanguínea ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você sabe se aproveitar muito mais da energia vital. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Transfusão|transfusão]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente, você poderá possuir 11 pontos de vida temporários. Porém, ao receber 5 de cura excedente, você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia &#039;&#039;[[Transfusão|transfusão]]&#039;&#039;, você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frenesi Escarlate ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto, porém suas durações são reiniciadas ao ganhar novas cargas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que sofram 1 de dano por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja [[Condições#Sangramento|Sangrando]] com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] do alvo em 1 de dano ou 1 dado (dependendo do [[Condições#Sangramento|Sangramento]] que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em 1. Ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcano da Vida ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você se transforma na mais pura energia vital para escapar de uma situação ruim. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Poça de Sangue|poça de sangue]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Poça de Sangue|poça de sangue]]&#039;&#039; com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar sofrer dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias. Você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura na sua próxima magia do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Rubro ===&lt;br /&gt;
A partir do nível 14, com seu conhecimento sobre a energia vital, suas habilidades com ela aumentam. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Etérea&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. A cura recebida pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Líquida&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. A CD de suas magias do Mistério da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Compreensão Vital&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Médico Sepulcral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, seu domínio vital é tanto que trazer criaturas de volta da morte não é um grande problema. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível ou ND acima que seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um Morto-Vivo e possui suas memórias nubladas e confusas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criatura ressuscitada dessa maneira está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]], ela irá agir livremente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição do Manamante =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição do Manamante ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Mana é a fonte principal de energia do Mago, isso é indiscutível. Porém, o Mago Manamante entende mais profundamente sobre ela, estudando essa energia em seus mínimos detalhes. Ele consegue entender que a própria Runeterra manifesta Mana através de verdadeiras veias que correm ao redor do globo. Com isso, seus poderes são manifestados pela mais pura concentração de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Truque Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você consegue condensar mana e dispará-la. Você aprende o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; e esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece. Além disso, você pode conjurá-lo como uma ação bônus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhas de Ley ===&lt;br /&gt;
No nível 2, você compreende os conceitos das veias de Mana que correm por Runeterra. Você recebe proficiência com Arcanismo. Caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chama Interior&#039;&#039;&#039;. Ao atingir um alvo utilizando o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pulso Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar o truque &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, desde que seu deslocamento não esteja menor do que 15 pés, você pode reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrecarregar&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039;, você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência na jogada de ataque de seu próximo &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um &#039;&#039;[[Disparo Arcano|disparo arcano]]&#039;&#039; sobrecarregado, suas cargas retornam para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controle de Mana ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você consegue utilizar a Mana de formas mais eficazes. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variação Arcana ===&lt;br /&gt;
No nível 10, o estudo da Mana te garante certos benefícios. Escolha uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Celeridade Arcana&#039;&#039;&#039;. Ao afetar uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conjuração Ampliada&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 3 + o nível da magia em pontos de Mana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver e que estejam a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortalecimento de Mana&#039;&#039;&#039;. Ao afetar uma criatura que esteja sob efeito de outra magia com uma magia que cause dano, você causa dano adicional igual a metade de seu nível de Mago.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Arcana&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Mago multiplicado pelo seu modificador de Inteligência que duram até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 19º níveis de Mago. Além disso, sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho da Mana ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você aprende. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aparente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Permanente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA. Esse bônus não pode ser utilizado caso você tenha a característica Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Transiente&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto do Magistrado ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que, através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição Vítrea =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição Vítrea ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A mente é um refúgio que, muitas vezes, nem mesmo o dono delas conhece por completo. O Mago Vítreo conhece intimamente os caminhos da mente, independente de qual criatura seja. Isso lhe garante a expertise para criar ilusões e até mesmo manipular a mente de outros seres, os fazendo ver o que não existe ou seguindo suas ordens sem questionar. Esses Magos são, geralmente, capciosos e agem sem muito alarde, guardando suas habilidades até o último minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Janela da Mente ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções. Essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charme&#039;&#039;&#039;. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oneiros&#039;&#039;&#039;. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Sono|sono]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pequeno Falsário&#039;&#039;&#039;. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Disfarçar-se|disfarçar-se]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vislumbre&#039;&#039;&#039;. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado: você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imposição ===&lt;br /&gt;
No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039; em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039; para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica &#039;&#039;&#039;Imposição&#039;&#039;&#039; funciona normalmente com o Mistério escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Janela da Alma ===&lt;br /&gt;
No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha na característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Esquecimento&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Charme&#039;&#039;&#039;, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Modificar Memória|modificar memória]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Noite de Verão&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Oneiros&#039;&#039;&#039;, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Confusão|confusão]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espelho D’alma&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Pequeno Falsário&#039;&#039;&#039;, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Despistar|despistar]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terceiro Olho&#039;&#039;&#039;. Caso possua a característica &#039;&#039;&#039;Vislumbre&#039;&#039;&#039;, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Vidência|vidência]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho da Mente ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Através do Véu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você passa a ter 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dobrando a Alma&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fonte da Realidade&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica &#039;&#039;&#039;Janela da Mente&#039;&#039;&#039;. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Incepção ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura, esconder, adicionar ou alterar objetos, silenciar ou criar sons ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas com [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]] ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Erudição de Zhonya =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erudição de Zhonya ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magias que alteram ou interagem com o tempo são extremamente raras. Os que dominam esse tipo de magia costumam esconder seus segredos à sete chaves, pois eles sabem que caso esse conhecimento caia em mãos erradas, o destino de todo o universo corre perigo. O Mago de Zhonya entende o conceito de tempo como ele verdadeiramente é, não como as pessoas normalmente pensam ser. Além desse entendimento, ele consegue manipulá-lo para criar efeitos diversos, mas ele também sabe que com o tempo, não se brinca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Tempo Engarrafado ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, cada segundo que você manipula, te ajuda futuramente. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreso]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado por nível da magia conjurada. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Mago. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo utilizar apenas uma delas por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 carga - Rebobinar&#039;&#039;&#039;. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode usar sua reação para impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 cargas - Tente Outra Vez&#039;&#039;&#039;. Ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para refazê-la.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 cargas - Acelerar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, seu deslocamento é dobrado até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 cargas - Desacelerar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 cargas - Dádiva do Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 cargas - Maldição do Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 cargas - Enfraquecer&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria ou é adicionado +1 ao dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5 cargas - Fortificar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;9 cargas - Náusea Temporal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;10 cargas - Marco de Tempo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto, você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;15 cargas - Auxílio Cronal&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar &#039;&#039;&#039;Marco de Tempo&#039;&#039;&#039; em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;20 cargas - Reboot&#039;&#039;&#039;. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retroceder ===&lt;br /&gt;
No nível 2, o tempo é seu aliado, lhe ajudando com suas conjurações. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção do Tempo ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você consegue reverter o tempo, impedindo que a morte alcance os que são tocados por sua magia. Você pode adicionar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; no alvo do ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039; conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupera uma quantidade de pontos de vida iguais aos seus Pontos de Mana Máximos + seu nível de Mago, ao invés de ficar com 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alteração Temporal ===&lt;br /&gt;
No nível 10, você consegue simular os benefícios de um descanso. Utilizando 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor e essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de &#039;&#039;&#039;Tempo Engarrafado&#039;&#039;&#039; para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração, recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja [[Condições#Atordoado|Atordoada]] através dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, uma criatura alvejada pela magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia &#039;&#039;[[Lentidão|lentidão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caminho Cronal ===&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, seu entendimento sobre o tempo revela coisas que sua filosofia jamais imaginaria ser possível existir. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Âncora Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Blindagem Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Presciência Temporal&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Celeridade ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você e o tempo se tornam melhores amigos. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno sem necessidade de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia &#039;&#039;[[Parar o Tempo|parar o tempo]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Monasta|anterior=Espreitador}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8147</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8147"/>
		<updated>2023-03-18T23:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Linhagem Vastaya */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
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|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
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|-|Alden=&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Troll da Areia=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Fúria_Genética|Variante Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8146</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8146"/>
		<updated>2023-03-18T23:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Leveza Meditativa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
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Floral=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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Kiilash=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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|-|Ionia=&lt;br /&gt;
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|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8145</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8145"/>
		<updated>2023-03-18T23:30:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Hiperatividade Rúnica */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8144</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8144"/>
		<updated>2023-03-18T23:29:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Filho da Luz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
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Ignan=&lt;br /&gt;
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Terran=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8143</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8143"/>
		<updated>2023-03-18T23:25:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Filho da Luz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
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|-|Destreza=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Fúria_Genética|Variante Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pela Runa Menor &#039;&#039;[[Runas#Globos Oculares|globos oculares]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8142</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8142"/>
		<updated>2023-03-18T22:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Munições e Granadas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/80 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Clava Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo do Deus Ancião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesado, Regional (Águas de Sentina)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Porrete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Soqueira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Manopla (Contundente)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gadanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glaive&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Noxus e Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:70%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8141</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8141"/>
		<updated>2023-03-18T22:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Munições e Granadas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/80 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Clava Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo do Deus Ancião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesado, Regional (Águas de Sentina)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machadinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Porrete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Soqueira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Manopla (Contundente)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gadanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Noxus e Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8140</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8140"/>
		<updated>2023-03-18T22:53:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Munições e Granadas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (30/120 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo do Deus Ancião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesado, Regional (Águas de Sentina)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Soqueira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Manopla (Contundente)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:grid;grid-template-columns:auto;grid-gap:10px;width:80%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8139</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8139"/>
		<updated>2023-03-18T22:47:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Armas Marciais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/80 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (30/120 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Clava Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo do Deus Ancião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesado, Regional (Águas de Sentina)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machadinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Porrete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Soqueira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Manopla (Contundente)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gadanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Katar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Noxus e Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display: grid;grid-template-columns: auto;grid-gap: 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8138</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8138"/>
		<updated>2023-03-18T22:47:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Armas Simples */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(3)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(5)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:10px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display: grid;grid-template-columns: auto;grid-gap: 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8137</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8137"/>
		<updated>2023-03-18T22:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Listas de Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
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Floral=&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
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Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
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Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Kiilash=&lt;br /&gt;
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Lhotlan=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8136</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8136"/>
		<updated>2023-03-18T22:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Aquan=&lt;br /&gt;
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Auran=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
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|-|Ionia=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orbe de Essência ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8135</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8135"/>
		<updated>2023-03-18T22:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Fogo de Raposa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
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|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
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|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
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Auran=&lt;br /&gt;
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Ignan=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Fúria_Genética|Variante Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8134</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8134"/>
		<updated>2023-03-18T22:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Listas de Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
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Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
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Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Fúria_Genética|Variante Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8133</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8133"/>
		<updated>2023-03-18T22:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Variante Glacinata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fogo_de_Raposa|Fogo de Raposa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Fúria_Genética|Variante Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8132</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8132"/>
		<updated>2023-03-18T22:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Persistência Adaptável */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll do Gelo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Selva=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Vastayas=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
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|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] em Tesouros: [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8131</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8131"/>
		<updated>2023-03-18T22:14:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Listas de Heranças por Região */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Papillon|Papillon]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Terran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Dádiva_da_Rocha|Dádiva da Rocha]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilar_Lapidado|Pilar Lapidado]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Construtos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Amorfo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Arbóreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Floral=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fungi=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante Maldição Animalesca|Variante Maldição Animalesca]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
|-|Meio-Dragões=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Glacial=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental Infernal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental das Nuvens=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Elemental do Oceano=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Minotauros=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã do Bosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã da Montanha=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Clã dos Petricórnios=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Trolls=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Troll da Areia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
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|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
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|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] em Tesouros: [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8130</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8130"/>
		<updated>2023-03-18T22:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Listas de Heranças por Origem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Constituição=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Inteligência=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]&lt;br /&gt;
|-|Sabedoria=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]&lt;br /&gt;
|-|Carisma=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Filho_da_Luz|Filho da Luz]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Aquan=&lt;br /&gt;
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Ignan=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Gelo_Ancestral|Gelo Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] em Tesouros: [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8129</id>
		<title>Heranças</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Heran%C3%A7as&amp;diff=8129"/>
		<updated>2023-03-18T22:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Teimosia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Heranças.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Listas de Heranças==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heranças Gerais===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Força=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Talento_Natural|Talento Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Destreza=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]&lt;br /&gt;
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|-|Constituição=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Origem===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Alden=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Aptidão_Aldeniana|Aptidão Aldeniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Visão_da_Escuridão|Visão da Escuridão]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
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Aquan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortalecimento_Aquan|Fortalecimento Aquan]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Hidratar-se|Hidratar-se]]&lt;br /&gt;
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Auran=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Normalizar_Respiração|Normalizar Respiração]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vento_Protetor|Vento Protetor]]&lt;br /&gt;
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Ignan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Chamas Protetoras|Chamas Protetoras]]&lt;br /&gt;
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Terran=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]&lt;br /&gt;
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Fungi=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]&lt;br /&gt;
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Metálico=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]&lt;br /&gt;
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Pétreo=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedra|Rolamento de Pedra]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Humanos=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]&lt;br /&gt;
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Troll da Selva=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&lt;br /&gt;
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{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Fauhwoon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Kiilash=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lhotlan=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Marai=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Oovi-kat=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Ottrani=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Shimon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]&lt;br /&gt;
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{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Vesani=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Orbe_de_Essência|Orbe de Essência]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Yordles=&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]&lt;br /&gt;
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# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta do Bandobosque=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta da Clareira=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Casta dos Mares=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Listas de Heranças por Região===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]&lt;br /&gt;
|-|Buhru=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]&lt;br /&gt;
|-|Demacia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]&lt;br /&gt;
|-|Freljord=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Gelo_Ancestral|Gelo Ancestral]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]&lt;br /&gt;
|-|Ionia=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]&lt;br /&gt;
|-|Ixtal=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]&lt;br /&gt;
|-|Kumungu=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]&lt;br /&gt;
|-|Noxus=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]&lt;br /&gt;
|-|Piltover=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]&lt;br /&gt;
|-|Shurima=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]&lt;br /&gt;
|-|Targon=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]&lt;br /&gt;
|-|Zaun=&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]&lt;br /&gt;
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Gerais==&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Chefe dos Chefes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.&lt;br /&gt;
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comandante ===&lt;br /&gt;
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condutor Experiente ===&lt;br /&gt;
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].&lt;br /&gt;
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Convocar Auxílio ===&lt;br /&gt;
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Convocar Familiar|convocar familiar]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultivo de Ki ===&lt;br /&gt;
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Curandeiro Abençoado ===&lt;br /&gt;
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|&#039;&#039;palavra curativa&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distração de Combate ===&lt;br /&gt;
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exótico ===&lt;br /&gt;
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Escuridão ===&lt;br /&gt;
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Sombrio.&lt;br /&gt;
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filho da Luz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Luz.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar [[Condições#Cego|Cego]] vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia [[Raio Solar|&#039;&#039;raio solar&#039;&#039;]] ou pelo poder rúnico &#039;&#039;[[Runas#Reflexo Intrínseco|reflexo intrínseco]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[reflexos]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hiperatividade Rúnica ===&lt;br /&gt;
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve, você possui um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um de seus Poderes Rúnicos sem gastar uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Larápio ===&lt;br /&gt;
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.&lt;br /&gt;
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.&lt;br /&gt;
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lutador Evasivo ===&lt;br /&gt;
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia da Floresta ===&lt;br /&gt;
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[constrição]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mediador ===&lt;br /&gt;
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveza Meditativa ===&lt;br /&gt;
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Intuitiva ===&lt;br /&gt;
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Artesão ===&lt;br /&gt;
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.&lt;br /&gt;
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegue-me se Puder ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pele Rígida ===&lt;br /&gt;
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perceptivo ===&lt;br /&gt;
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persistência Adaptável ===&lt;br /&gt;
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilantragem ===&lt;br /&gt;
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Procurador da Verdade ===&lt;br /&gt;
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.&lt;br /&gt;
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saúde de Ferro ===&lt;br /&gt;
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Signo do Mensageiro ===&lt;br /&gt;
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039; e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque &#039;&#039;[[mensagem]]&#039;&#039;, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talento Natural ===&lt;br /&gt;
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher um [[Aprimoramento]] que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teimosia ===&lt;br /&gt;
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão Treinada ===&lt;br /&gt;
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.&lt;br /&gt;
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Origem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Abalo Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absorção de Petricita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acelera o Passo Aí ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O dono Amorfo subiu pela parede...&amp;quot;&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptado aos Ambientes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amante de Frutas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anciã ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e &#039;&#039;[[resistência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbusto Frutífero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Arbóreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Natureza.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia Incômoda ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Deserto.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Areia nos Olhos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Areia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.&lt;br /&gt;
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura Refrescante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão Aldeniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brutalidade Excessiva ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Troll&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atletismo.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Camuflagem Verdejante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes#Florestal|Florestais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carinho Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|&#039;&#039;escudo da fé&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cauda Preênsil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:&lt;br /&gt;
** Abrir e fechar portas.&lt;br /&gt;
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.&lt;br /&gt;
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.&lt;br /&gt;
** Se pendurar.&lt;br /&gt;
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].&lt;br /&gt;
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Marai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|&#039;&#039;criar ou destruir água&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chamas Protetoras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chifres de Pedra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.&lt;br /&gt;
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cogumelos de Aceleração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Clareira ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Bosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Ancestral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Suporte ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construção Resistente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“O metal é mais rígido que a carne.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construtor de Iglu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contemplação Estelar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Ottrani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dádiva da Rocha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Decreto Infernal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defesa Adaptativa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Metálico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descida do Dragão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Envenenador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando da Selva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Veneno.&lt;br /&gt;
* Você recebe os truques &#039;&#039;[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[druidismo]]&#039;&#039;. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalador Nato ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espírito de Aço ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro ou Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esporos Calmantes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Fungi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|&#039;&#039;acalmar emoções&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estilingue Elástico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Amorfo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Eu chego em um pulo!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extrovertido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Atuação.&lt;br /&gt;
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque &#039;&#039;[[taumaturgia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fechar Pétalas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
===Fogo de Raposa===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Vesani&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.&lt;br /&gt;
=== Flora Poderosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Flora.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|&#039;&#039;área escorregadia&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Construto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonte de Calor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Infernal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Aprimorada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortalecimento Aquan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.&lt;br /&gt;
* Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fúria Genética ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graça do Felino ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilashi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidratar-se ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Aquan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hidroescudo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linhagem Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memória de Casa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Minotauro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Em 500 pés vire à direita…”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.&lt;br /&gt;
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre de Vinhas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nascido na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Shimon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.&lt;br /&gt;
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.&lt;br /&gt;
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalizar Respiração ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papillon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Ignan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039; sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petalágua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental do Oceano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilar Lapidado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Terran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Precisão Vastayesa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Dracônica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Meio-Dragão&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Onírica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Fauhwoon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”&#039;&#039;  Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Intuição.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Sono|&#039;&#039;sono&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteção da Tundra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Bando do Gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rajada de Vento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia.&lt;br /&gt;
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Arcana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Clã do Petricórnio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retorno das Lâminas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Lhotlan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rolamento de Pedregulho ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Pétreo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Vastaya ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano ou Vastaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Medicina.&lt;br /&gt;
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selvageria Felina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Tribo Kiilash&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentidos Aguçados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Percepção.&lt;br /&gt;
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sociabilidade Anormal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta da Clareira&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.&lt;br /&gt;
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sombra da Folha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Invólucro Floral&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonar Yordle ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorte Dramática ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta do Bandobosque&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teleporte das Fadas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|&#039;&#039;passo nebuloso&#039;&#039;]], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terreno Dracônico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental da Montanha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Terra.&lt;br /&gt;
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truque da Maré ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Casta dos Mares&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Água.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à magia &#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vento Protetor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Inatidade Auran&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Recuo Acelerado|&#039;&#039;recuo acelerado&#039;&#039;]], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão da Escuridão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voz dos Ventos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental das Nuvens&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Vento.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Elemental Glacial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças por Região==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Adepto Elemental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Arcanismo.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Alfa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Intimidação.&lt;br /&gt;
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoridade Justa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.&lt;br /&gt;
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção da Fortuna ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Rakkor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caçador de Magos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centelha Mágica Ioniana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Druidismo|&#039;&#039;druidismo&#039;&#039;]] e [[Orientação|&#039;&#039;orientação&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunicar-se com Espíritos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criogenia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.&lt;br /&gt;
* Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;, o dano causado pela magia se torna gélido.&lt;br /&gt;
* Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimento Zaunita ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explorar Fraquezas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Noxus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortitude Targonense ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventor Renomado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Piltover&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Tecnologia.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeitinho Especial ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Bandópolis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ladrão de Segredos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Zaun&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende os truques [[Mensagem|&#039;&#039;mensagem&#039;&#039;]] e [[Zombaria Viciosa|&#039;&#039;zombaria viciosa&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicina Natural ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ionia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você ganha proficiência em Medicina.&lt;br /&gt;
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Privilégios Dracônicos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Ixtal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência ao Sai ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes#Vento|Vento]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Gélida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Freljord&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes#Neve|Neve]] seja ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Mágica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Você é incapaz de conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangue Buhru ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.&lt;br /&gt;
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|&#039;&#039;chama sagrada&#039;&#039;]]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sol e Lua ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Targon&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas de Guerrilha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Shurima&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.&lt;br /&gt;
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento Demaciano ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Demacia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Demacia marcha como uma só.”&#039;&#039; Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tribos Ocultas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em Furtividade.&lt;br /&gt;
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida Marinha ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.&lt;br /&gt;
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vida na Floresta ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Região Kumungu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heranças Variantes==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Variante Colosso===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Força Elevada&#039;&#039;&#039;. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estatura Gigantesca&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vitalidade Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante Chaveirinho ===&lt;br /&gt;
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estatura Diminuta&#039;&#039;&#039;. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria do Pequeno&#039;&#039;&#039;. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Essência Elusiva&#039;&#039;&#039;. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Glacinata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nascido na Tundra&#039;&#039;&#039;. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Glacial&#039;&#039;&#039;. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] em Tesouros: [[Materiais Raros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ignata===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Freljordiano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sangue Quente&#039;&#039;&#039;. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerreiro Ígneo&#039;&#039;&#039;. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Maldição Animalesca===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Humano&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Maldição Aracnídea ====&lt;br /&gt;
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Aracnídea&#039;&#039;&#039;. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maldição Ofídia ====&lt;br /&gt;
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arma Natural&#039;&#039;&#039;. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão do Predador&#039;&#039;&#039;. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Similaridade Ofídia&#039;&#039;&#039;. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Progressão Tecnológica===&lt;br /&gt;
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Núcleo Hex&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fonte Quimtec&#039;&#039;&#039;. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.&lt;br /&gt;
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Variedade de Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação de Escalada&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Adaptação Subaquática&#039;&#039;&#039;. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma Integrada&#039;&#039;&#039;. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas Naturais&#039;&#039;&#039;. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epiderme Cromática&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gancho de Manobras&#039;&#039;&#039;. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Idade Congelada&#039;&#039;&#039;. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Membro Robótico&#039;&#039;&#039;. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Patagia&#039;&#039;&#039;. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pele Intoxicante&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Proteção Metálica&#039;&#039;&#039;. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puxão Biônico&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sentido Superior&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Desvantagens da Variante Tecnológica====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aparato Respiratório&#039;&#039;&#039;. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d&#039;água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canos e Fumaça&#039;&#039;&#039;. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cara da Morte&#039;&#039;&#039;. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loucura&#039;&#039;&#039;. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Metamorfo&#039;&#039;&#039;. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Modulador de Voz&#039;&#039;&#039;. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede de Sangue&#039;&#039;&#039;. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Quantidade de Sangue&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10ml a 100ml&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 101 ml a 1L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1,1L a 10L&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10,1L ou mais&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sobrecarga&#039;&#039;&#039;. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Ressurgido===&lt;br /&gt;
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Espectral ====&lt;br /&gt;
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar o idioma Ochnum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência das Sombras&#039;&#039;&#039;. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;, mas não podendo ser afetados por magias como &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Destrói Mortos-vivos de ND&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dano Sofrido&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1/2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 1 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 2 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 3 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#396BCE; color:#DDD;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 4 ou menor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 5d10 de dano radiante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Azakana ====&lt;br /&gt;
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Ínfera&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meio-Kanmei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência Espiritual&#039;&#039;&#039;. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tipo de Criatura&#039;&#039;&#039;. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como &#039;&#039;[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Xamã}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Arquivo:Vex-origem.png&amp;diff=8109</id>
		<title>Arquivo:Vex-origem.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Arquivo:Vex-origem.png&amp;diff=8109"/>
		<updated>2023-03-18T08:47:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Origem&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Classes&amp;diff=8100</id>
		<title>Classes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Classes&amp;diff=8100"/>
		<updated>2023-03-18T05:54:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classes.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Acólito|anterior=Yordle}}&lt;br /&gt;
A Classe de uma personagem é a principal fonte de suas habilidades, podendo lhe dar uma conexão com um ser extraplanar que irá lhe conceder parte de seus poderes ou até mesmo guiar sua personagem por uma série de treinamentos exaustivos que irão fortalecer sua mente e seu corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada classe possui um foco e maneira de agir, abaixo está uma tabela com uma breve descrição de cada Classe, seu dado de vida, o atributo que ela costuma priorizar e suas salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TabelaClasses}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Acólito|anterior=Yordle}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:TabelaClasses&amp;diff=8099</id>
		<title>Predefinição:TabelaClasses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:TabelaClasses&amp;diff=8099"/>
		<updated>2023-03-18T05:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Classes&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;Classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Descrição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;Dado de Vida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Atributo Principal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria &amp;amp; Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Acólito]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um seguidor de uma entidade que lhe concede poderes para que possa cumprir o propósito divino.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria &amp;amp; Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Arcanista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um conjurador nato com uma forte conexão com sua força interior.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um especialista em armas de fogo que constantemente melhora seu arsenal para ganhar mais poder.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Destreza &amp;amp; Inteligência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Bruto]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria durante uma batalha.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Força &amp;amp; Constituição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Caçador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar sua presa.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Força &amp;amp; Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Combatente]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e armaduras.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Força ou Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Constituição &amp;amp; Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Cruzado]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um campeão cujo juramento é sua principal fonte de poder, sempre honrando com sua palavra.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria &amp;amp; Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Espreitador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um ardiloso que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os obstáculos e inimigos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Destreza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Destreza &amp;amp; Inteligência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Mago]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um estudioso do arcano e mana, passando a utilizar magias versáteis para sobrepor qualquer problemática.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Inteligência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria &amp;amp; Inteligência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Monasta]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um mestre das artes marciais, busca o ápice espiritual através do treinamento extensivo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Força &amp;amp; Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Ninja]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um habilidoso guerreiro com fortes raízes, utilizando o poder corporal para atingir a perfeição física e espiritual.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Força &amp;amp; Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Pugilista]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um lutador que utiliza de seus punhos para vencer nas brigas.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Força &amp;amp; Constituição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Trovador]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um místico inspirador que possui poderes que ecoam a música da criação.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Destreza &amp;amp; Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;classe&amp;quot;&amp;gt;[[Xamã]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;descricao&amp;quot;&amp;gt;Um sensitivo com enorme capacidade de se conectar com os espíritos animais e divindades espirituais.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;dado&amp;quot;&amp;gt;d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;atributo&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td id=&amp;quot;saves&amp;quot;&amp;gt;Sabedoria &amp;amp; Carisma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=8098</id>
		<title>Ninja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=8098"/>
		<updated>2023-03-18T05:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Proficiências */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:ninja-shen.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equilíbrio Entre Reinos==&lt;br /&gt;
Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordens de Ninjas==&lt;br /&gt;
A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Ninja=&lt;br /&gt;
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros?&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Ninja&lt;br /&gt;
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Ventos Gêmeos&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|6th-skills=-&lt;br /&gt;
|7th-skills=Evasão&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|10th-skills=Marca do Assassino	&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Ponto Vital&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|15th-skills=Ninja Evasivo&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|18th-skills=Execução Perfeita&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Ordem&lt;br /&gt;
|skill2=Pontos de Ki&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=5&lt;br /&gt;
|4th-skill2=6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=9&lt;br /&gt;
|7th-skill2=10&lt;br /&gt;
|8th-skill2=11&lt;br /&gt;
|9th-skill2=12&lt;br /&gt;
|10th-skill2=13&lt;br /&gt;
|11th-skill2=14&lt;br /&gt;
|12th-skill2=15&lt;br /&gt;
|13th-skill2=16&lt;br /&gt;
|14th-skill2=17&lt;br /&gt;
|15th-skill2=18&lt;br /&gt;
|16th-skill2=20&lt;br /&gt;
|17th-skill2=21&lt;br /&gt;
|18th-skill2=22&lt;br /&gt;
|19th-skill2=24&lt;br /&gt;
|20th-skill2=26&lt;br /&gt;
|skill3=Sutras&lt;br /&gt;
|1st-skill3=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=3&lt;br /&gt;
|4th-skill3=4&lt;br /&gt;
|5th-skill3=5&lt;br /&gt;
|6th-skill3=6&lt;br /&gt;
|7th-skill3=7&lt;br /&gt;
|8th-skill3=8&lt;br /&gt;
|9th-skill3=9&lt;br /&gt;
|10th-skill3=10&lt;br /&gt;
|11th-skill3=11&lt;br /&gt;
|12th-skill3=12&lt;br /&gt;
|13th-skill3=13&lt;br /&gt;
|14th-skill3=14&lt;br /&gt;
|15th-skill3=15&lt;br /&gt;
|16th-skill3=16&lt;br /&gt;
|17th-skill3=17&lt;br /&gt;
|18th-skill3=18&lt;br /&gt;
|19th-skill3=19&lt;br /&gt;
|20th-skill3=20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Atirador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Ofício de Veneficista&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Sabedoria&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma espada curta &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma marcial à distância e 20 munições&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um Conjunto de Assaltante ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um Conjunto de Ninja&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e 5 dardos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem==&lt;br /&gt;
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ki==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Ki&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sutra==&lt;br /&gt;
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Sutras]]. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna &#039;&#039;&#039;Sutras&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Ninja&#039;&#039;&#039;. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de seus Sutras&#039;&#039;&#039; = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Ninjas==&lt;br /&gt;
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passos Leves==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você aprende a se ocultar. Você recebe proficiência em Furtividade e caso já tenha, você recebe especialização. Você também recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, usando uma ação bônus, você pode realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 10 como Ninja, você passa a ficar sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]&#039;&#039; e magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039; não anulam este efeito, porém, você não pode receber quaisquer bônus adicionais em sua Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ventos Gêmeos==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seus inimigos conseguirão saber quem é o verdadeiro? Usando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você consegue criar uma cópia ilusória de si mesmo e dos seus equipamentos, que duram até o final do seu próximo turno. Essa cópia fica sempre ao seu lado, ocupando o mesmo espaço que você, e imita todos os seus movimentos, além de atualizar sua aparência para que sempre esteja idêntica à você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto a cópia estiver com você, ataques feitos contra você são feitos com desvantagem e seus ataques são feitos com vantagem. Esta característica não funciona contra criaturas imunes à condição Enfeitiçado ou que conseguem ver através de ilusões, como [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evasão==&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marca do Assassino==&lt;br /&gt;
Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez, fica fácil atingi-los novamente. Ao causar dano a uma criatura utilizando uma arma de Ninja, você a marca até o final do seu próximo turno. Seu próximo ataque contra uma criatura marcada tem o alcance aumentado em 5 pés para ataques corpo a corpo e 10 pés para ataques à distância. Ao atingir um ataque contra uma criatura marcada, a marca desaparece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar 2 pontos de Ki para que este ataque cause metade do seu modificador de Sabedoria em d8 (mínimo de 1d8) como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ponto Vital==&lt;br /&gt;
No nível 13, você consegue causar uma ferida profunda no seu alvo, o fazendo sentir a maior dor de sua vida! Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para forçar uma criatura que você possa ver no alcance da sua arma de Ninja a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você abre uma ferida mortal no corpo da criatura, a fazendo [[Condições#Sangramento|Sangrar]], sofrendo 1d10 de dano no início de cada turno dela. Enquanto estiver [[Condições#Sangramento|Sangrando]] desta forma, a criatura sentirá uma dor excruciante, fazendo com que todos os ataques dela sejam feitos com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O [[Condições#Sangramento|Sangramento]] se fecha somente caso a criatura recupere pontos de vida de fontes mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ninja Evasivo==&lt;br /&gt;
No 15º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você não provoca mais [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Execução Perfeita==&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 18, o fio de sua lâmina é a última coisa que seus inimigos verão. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você avança em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura. Criaturas hostis na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 8d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que falharem na salvaguarda ficam marcadas, como pela característica [[Ninja#Marca do Assassino|Marca do Assassino]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, você pode utilizar novamente sua ação e 4 pontos de Ki para avançar até 20 pés em direção a uma das criaturas marcadas. Ao ficar adjacente à ela, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 10d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que sejam reduzidas a 0 pontos de vida por esta característica, morrem imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ordens de Ninjas=&lt;br /&gt;
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem Kinkou=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem Kinkou==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Prática em Combate===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível,  você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha uma arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039;, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma. Ela causa 1d4 de um dano adicional elemental ou espiritual, à sua escolha, a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez escolhido o tipo do dano, ele não pode ser alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher uma arma de Ninja adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Experiência Meditativa===&lt;br /&gt;
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e você recebe vantagem em testes de Persuasão quando intermediar conflitos. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ataque Crepúsculo===&lt;br /&gt;
No 5º nível, a energia espiritual é incorporada à sua arma, aumentando sua letalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você invoca o poder do reino espiritual para o seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039;. Até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques com seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039; causam seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma criatura atingida dessa forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, ficando [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o início do seu próximo turno em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Refúgio Espiritual===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, todos estarão protegidos enquanto estiverem embaixo da sua energia espiritual. Com seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039; em mãos, você pode usar sua ação e 5 pontos de Ki para liberar energia espiritual dele, afetando uma área de 15 pés de raio ao seu redor. Essa área dura até o final do seu próximo turno e ataques feitos contra você e seus aliados dentro dela são feitos com desvantagem. Além disso, vocês recebem um bônus igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) em todas as salvaguardas além de resistência à danos físicos simples enquanto permanecerem dentro da área afetada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao alcançar o nível 15 como Ninja, você e seus aliados dentro da área também passam a receber resistência a danos físicos mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulnerabilidade da Alma===&lt;br /&gt;
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você recebe vantagem em testes para encontrar Espíritos e essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia &#039;&#039;[[Visão da Verdade|visão da verdade]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, ao atacar uma criatura com seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039;, você pode gastar 4 pontos de Ki para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura tem seus olhos físicos e espirituais selados, ficando [[Condições#Cego|Cega]] por 1 minuto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dela, encerrando os efeitos em um sucesso. Além disso, a criatura não consegue ver ou sentir nada relacionado ao Reino Espiritual, como ver criaturas ou objetos pertencentes a esse reino ou sentir energias provenientes de lá. Por essa razão, ela recebe vulnerabilidade a danos espirituais enquanto estiver [[Condições#Cego|Cega]] desta maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Manter a União===&lt;br /&gt;
No nível 14, não importa onde seu aliado esteja, você consegue salvá-lo no momento em que ele mais precisar. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você consegue enxergar um aliado e toda a área de 15 pés ao redor dele, independente de qual Reino de Existência ele esteja. Enquanto você continuar se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]], você continuará a ver este aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado mais próximo ao aliado que você esteja vendo através desta característica. Ao fazer isso, você também pode gastar 4 pontos de Ki adicionais por criatura para teleportar criaturas dispostas que estejam lhe tocando no momento que você teleporta, à sua escolha. Estas criaturas também são posicionadas nos espaços desocupados mais próximos do aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alma Indigna===&lt;br /&gt;
No 17º nível, separar a alma do corpo é algo extremamente complexo, mas que você sabe executar com proeza! Utilizando uma ação e 12 pontos de Ki, escolha uma criatura que você possa perceber no alcance do seu &#039;&#039;&#039;Foco de Neiyar&#039;&#039;&#039;. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, sendo expurgada em uma falha. Uma criatura expurgada tem seu espírito separado de seu corpo, fazendo com que o espírito seja banido para um local aleatório no Reino Espiritual. Caso a criatura já esteja no Reino Espiritual, seu espírito é teleportado para uma área aleatória do Reino Espiritual a 1d100 milhas de distância de seu corpo. Em um sucesso, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o espírito da criatura permanecer separado de seu corpo, seu corpo fica inanimado, sendo tratado como um objeto. Enquanto isso, seu espírito passa a ser totalmente controlado pela criatura. Ela passa a ser considerada um Espírito, possuindo o mesmo bloco de estatísticas, características, habilidades, magias, runas ou qualquer outra coisa que tenha. Seus itens, objetos e roupas são copiados para a forma de espírito, porém os itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. Como Espírito, a criatura passa a Planar e todo tipo de dano aplicado por ela passa a ser espiritual (de um tipo que faça sentido para ela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura que tenha seu espírito expurgado deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu corpo, se unindo novamente à ele ao tocá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protetor Sagrado===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você finalmente alcança o verdadeiro equilíbrio. Enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Além disso, Espíritos, Feras e Plantas te vêem como um aliado, caso você não os faça algum mal ou aja de má fé com eles, mas isso irá depender do seu comportamento em relação ao equilíbrio pregado pela Ordem Kinkou, de acordo com a avaliação do Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode usar uma ação e 8 pontos de Ki para criar uma barreira de Ki ao redor de todos os seus aliados que estejam a até 30 pés de você. Esses aliados recebem 20 pontos de vida temporária e +2 de CA e resistência a danos espirituais enquanto estes pontos de vida temporários existirem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ordem das Sombras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ordem das Sombras==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Desprezo pelos Fracos===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passo das Sombras===&lt;br /&gt;
No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]], porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sombra Viva===&lt;br /&gt;
No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Atacar]], sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica &#039;&#039;&#039;Desprezo pelos Fracos&#039;&#039;&#039; como dano sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alvorada e Crepúsculo===&lt;br /&gt;
Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aliados&#039;&#039;&#039;: A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inimigos&#039;&#039;&#039;: A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa &#039;&#039;&#039;Sombra Viva&#039;&#039;&#039; ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transgressão Umbral===&lt;br /&gt;
No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica &#039;&#039;&#039;Passo das Sombras&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sombra Distorcida===&lt;br /&gt;
No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e Escuridão Mágica não impede sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, desde que não esteja sob [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]], você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Mesclar-se às Sombras|mesclar-se às sombras]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vigília Sombria===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu espírito se mantém até que você termine sua [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marca Fatal===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 &#039;&#039;&#039;Sombras Vivas&#039;&#039;&#039; em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armaduras_e_Escudos&amp;diff=8097</id>
		<title>Armaduras e Escudos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armaduras_e_Escudos&amp;diff=8097"/>
		<updated>2023-03-18T04:41:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Armas|anterior=Equipamento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mundo de Runeterra é uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039; reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: Armaduras Leves, Armaduras Médias e Armaduras Pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um Escudo, que podem ser vistos na tabela &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;, logo abaixo da tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039; mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usada no mundo de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armaduras e Escudos==&lt;br /&gt;
Cada armadura e escudo tem suas particularidades, transmitidas através das suas propriedades. Algumas armaduras são mais pesadas que outras, necessitando de uma quantidade mínima de Força para ser usada. Outras fazem muito barulho, te dando desvantagem em jogadas de Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proficiência&#039;&#039;&#039;. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua Classe concede proficiência com certos tipos de armadura ou escudos, assim como seu Passado ou mesmo alguns Aprimoramentos. Se você vestir uma armadura ou escudo que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Classe de Armadura (CA)&#039;&#039;&#039;. A armadura protege seu usuário de ataques. Caso você a esteja utilizando, ela determinam sua Classe de Armadura base. Já o escudo te garante um bônus de CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Força&#039;&#039;&#039;. Algumas armaduras e escudos interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela abaixo mostrar &amp;quot;Força 13&amp;quot; ou &amp;quot;Força 15&amp;quot; na coluna Força para um tipo de armadura ou escudo, a armadura ou escudo reduz o deslocamento do usuário em 10 pés, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Furtividade&#039;&#039;&#039;. Se a tabela abaixo mostrar &amp;quot;Desvantagem&amp;quot; na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Um escudo é feito de madeira, metal ou outro material resistente, e é usado com uma mão. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez e eles garantem bônus em sua CA, com a quantidade do bônus descrita em cada um deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armaduras==&lt;br /&gt;
Todo guerreiro que se preze utilize uma boa armadura, ainda mais se for alguém que lute nas linhas de frente. As armaduras garantem uma boa defesa enquanto te permitem atacar com todo o seu poder. Algumas são baratas, outras caras, mas independente do valor, uma defesa à mais é sempre bem-vinda!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armaduras&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Classe de Armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Furtividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acolchoada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Couraça Peitoral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Placas Parciais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;27,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cota de Talas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;30 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Placas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1.500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;32,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Leves===&lt;br /&gt;
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, Armaduras Leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma Armadura Leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acolchoada&#039;&#039;&#039;. A Armadura Acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couro&#039;&#039;&#039;. O peitoral e as ombreiras da Armadura de Couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couro Batido&#039;&#039;&#039;. Feita de couro resistente, mas flexível, a Armadura de Couro Batido é reforçada com rebites ou cravos de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Médias===&lt;br /&gt;
Armaduras Médias oferecem mais proteção do que Armaduras Leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma Armadura Média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gibão de Peles&#039;&#039;&#039;. Um Gibão de Peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras freljordianas e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura de melhor qualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Camisão de Malha&#039;&#039;&#039;. Feito de anéis de metal intercalados, um Camisão de Malha é usado entre as camadas da roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lórica de Escamas&#039;&#039;&#039;. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro, coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de um peixe. O conjunto inclui um par de luvas para a proteção das mãos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Couraça Peitoral&#039;&#039;&#039;. Esta armadura é constituída por um pedaço de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, esta armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições de movimentos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Placas Parciais&#039;&#039;&#039;. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas, além de caneleiras fixadas com tiras de couro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armaduras Pesadas===&lt;br /&gt;
De todas as categorias de armaduras, as Armaduras Pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Armaduras Pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Anéis&#039;&#039;&#039;. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis de metal presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de armas. A Cota de Anéis é inferior à Cota de Malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Malha&#039;&#039;&#039;. Feita de anéis de metal entrelaçados, a Cota de Malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal, para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui um par de luvas para a proteção das mãos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cota de Talas&#039;&#039;&#039;. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Malhas de metal flexíveis protegem as articulações. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Placas&#039;&#039;&#039;. A Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui um par de luvas e botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escudos==&lt;br /&gt;
Um complemente para as armaduras, os escudos são uma resposta mais barata e rápida para aumentar suas defesas. Alguns guerreiros que sequer usam armaduras acabam optando por um escudo, se aproveitando de seus benefícios sem se comprometer totalmente com uma armadura. Com exceção dos Broquéis, todo escudo possui consigo uma alça para que você possa pendurá-los em suas costas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:60%;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escudos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Classe de Armadura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Furtividade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Broquel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Escudo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;+1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Escudo Pesado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;+2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Broquel&#039;&#039;&#039;. Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço, deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma arma. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar sua CA em +1 até o início de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Leve&#039;&#039;&#039;. Esse escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Pesado&#039;&#039;&#039;. Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vestindo e Removendo uma Armadura ou Escudo==&lt;br /&gt;
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Vestir&#039;&#039;&#039;. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura ou escudo. Você se beneficia da CA da armadura ou do bônus do escudo só se gastar todo o tempo para vestir o conjunto da armadura ou equipar o escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Remover&#039;&#039;&#039;. Esse é o tempo necessário para remover uma armadura ou escudo. Se alguém ajudá-lo nesta tarefa, reduza esse tempo pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:35%;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Vestir e Remover Armaduras e Escudos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Categoria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Vestir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Remover&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Armadura Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Armadura Média&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 minutos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 minuto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Armadura Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 minutos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 minutos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Escudo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Armas|anterior=Equipamento}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8096</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=8096"/>
		<updated>2023-03-18T03:39:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:25px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manopla&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Simples===&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Simples Corpo a Corpo&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Adaga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (20/80 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (30/120 pés)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Bastão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Clava Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Foice&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ídolo do Deus Ancião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesado, Regional (Águas de Sentina)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Lança&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Maça&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Martelo Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Porrete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Marciais===&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Marciais Corpo a Corpo&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (15/60 pés), Leve, Regional (Targon)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Arremesso (30/90 pés), Regional (Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Chakram Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Duas Mãos, Extensão, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Espada Curta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Espada Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Gadanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Glaive&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Katar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Noxus e Shurima)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Khopesh&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon), Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Navori&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Lança de Montaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Especial, Extensão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Lança Longa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Marciais à Distância&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Pistola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Cano Serrado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Revólver&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Escopeta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Fuzil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Carabina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;180/650 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas Mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Lança Granadas====&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:30px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Lança Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Características das Armas de Fogo ====&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munições e Granadas===&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:65%;margin:20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições e Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:right;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Granadas====&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besta de Repetição&#039;&#039;&#039;. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ídolo do Deus Ancião&#039;&#039;&#039;. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ac%C3%B3lito&amp;diff=8095</id>
		<title>Acólito</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ac%C3%B3lito&amp;diff=8095"/>
		<updated>2023-03-18T02:33:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Acólito.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Acólito - Maokai.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto a chuva cai do lado de fora do barracão, a zaunita faz uma prece para que o vento leve embora o gás tóxico que adoece seus filhos. A chuva traz consigo uma grande ventania, que se espalha pelos becos e vielas, levando embora grande parte da toxicidade daquele local, enquanto o ar puro enche os pulmões de suas crianças uma vez mais…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Novamente, como nos milhares de anos anteriores, um espírito ancestral reencarna em uma jovem. Com o propósito de trazer o equilíbrio nas Primeiras Terras, a ioniana segue aprendendo sobre seu destino. Porém, sua determinação é testada ao encontrar o massacre que assola seu povo, enquanto ela mesma luta para conciliar o equilíbrio entre paz e guerra…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machados, facões e serras elétricas cortam árvores em um local longínquo mata adentro. Temendo por sua moradia, a criança se ajoelha e pede pelo auxílio daquele que ouviu nos contos de seus pais. Suas palavras inocentes chegam aos ouvidos d’O Espinhoso, que ordena o solo a crescer um matagal ao redor da casa, a protegendo dos invasores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando os problemas e situações do cotidiano da vida mortal se tornam insuportáveis, a maioria das pessoas recorrem aos céus para que seus fardos sejam um pouco menos pesados. O Acólito não só recorre à sua divindade nos momentos mais difíceis, mas consegue manter uma relação de intimidade com seu deus, algo que poucos conseguem de verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente pautando sua vida com altruísmo, ele coloca a necessidade do outro à frente da sua própria, ajudando os que precisam, guiando os perdidos e revelando as bênçãos de seu deus para os que tiverem ouvidos para ouvir e olhos para verem. O Acólito não é alguém que prega algo vazio, que não vive. Pelo contrário, sua experiência com sua divindade gera frutos palpáveis, sendo a prova viva de que a vida é mais fácil com a ajuda do alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa conexão com o divino se dá por meio de seu Rito, que nada mais é do que uma série de diretrizes voltadas para a vivência segundo o ensinamento do deus que o Acólito cultua. Alguns seguem o chamado vindo das profundezas dos mares, outros encontram equilíbrio em um espírito ancestral e também há os que seguem o chamado das estrelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Independente de qual divindade o Acólito siga, ele percebe que é apenas um simples mortal, uma ferramenta nas mãos de seu deus, para executar em Runeterra a sua vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontro com o Divino ==&lt;br /&gt;
De alguma forma, o Acólito iniciou sua jornada religiosa em uma busca cada vez maior para o encontro com seu deus. Alguns viveram toda a sua vida cultuando alguma divindade, aprendendo desde cedo a como se conectar a ela. Outros descobriram seu chamado por acaso, sendo agraciados com a presença divina por alguma intempérie do destino. Seja qual for o caso, esse encontro o marcou o suficiente para que ele decidisse voltar toda a sua vida para o celeste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À medida que o Acólito foi aprendendo mais sobre quem ele cultua, seu deus retribui sua fé com poder, com direcionamento, com paz ou mesmo com propósito. Não é incomum encontrar os que servem a um deus somente por poder, já que seu deus pode ser impassível com aqueles que não seguem seus preceitos. Já outros deuses são misericordiosos com os mortais, abraçando e acolhendo aqueles que mais necessitam, mesmo que não sigam de acordo com seus ensinamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caminhada de Fé ==&lt;br /&gt;
O Acólito sabe que nunca está sozinho. Não importa o quão difícil seja a jornada, o quão penoso seja o fardo ou o quão solitária seja sua vida: seus deus está a uma oração de distância. Quando o Acólito roga, algo diferente acontece. Não é como uma pessoa qualquer que busca ajuda de forma desesperada para solucionar um problema, mas sim de alguém que sabe seu lugar no mundo, que compreende a quem ele serve e que se regozija com a presença de seu deus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa jornada, embora tenha um destino geralmente feliz, não é nada fácil. O que o Acólito sacrifica para manter essa intimidade celeste não é um preço que todos estão dispostos a pagar. Entrega total, autoconhecimento, busca incessante e, acima de tudo, fé. Essas são características encontradas em todos os Acólitos. Ainda que ele siga por um caminho diferente do que seu deus planejou ou que ele se afaste da luz de sua bênção, o Acólito sabe que se ele retornar para a face divina, seu deus o acolherá novamente de braços abertos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Acólito =&lt;br /&gt;
Quando você estiver criando um Acólito imagine qual a sua relação com uma divindade. Ela te ajudou de alguma maneira? A tribo que você nasceu foi criada sob os ensinamentos dela? Ou você a conheceu ao viajar pelos confins do mundo? Ao responder uma dessas perguntas, você entenderá melhor seu personagem e sua interação com a divindade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo Acólito é movido por sua fé e tem seus poderes concedidos através de um Patrono. E agraciado por ele você recebe uma fração de seus poderes, mas isso não quer dizer que eles sejam infinitos. Seu patrono pode tirar seus poderes a qualquer momento, faça sua jornada com cautela.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Religioso|Religioso]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Acólito&lt;br /&gt;
|1st-skills=Rito, Conjuração&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Eflúvio (1/Descanso), Característica de Rito&lt;br /&gt;
|3rd-skills=-&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Essência Purificadora&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Rito&lt;br /&gt;
|7th-skills=Eflúvio (2/Descanso)&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento, Característica de Rito&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Intervenção Divina, Característica de Rito	&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Rito&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Rito&lt;br /&gt;
|18th-skills=Eflúvio (3/Descanso)&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Rito&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=3&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=-&lt;br /&gt;
|4th-skill2=4&lt;br /&gt;
|5th-skill2=-&lt;br /&gt;
|6th-skill2=-&lt;br /&gt;
|7th-skill2=-&lt;br /&gt;
|8th-skill2=-&lt;br /&gt;
|9th-skill2=-&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=-&lt;br /&gt;
|12th-skill2=-&lt;br /&gt;
|13th-skill2=-&lt;br /&gt;
|14th-skill2=-&lt;br /&gt;
|15th-skill2=-&lt;br /&gt;
|16th-skill2=-&lt;br /&gt;
|17th-skill2=-&lt;br /&gt;
|18th-skill2=-&lt;br /&gt;
|19th-skill2=-&lt;br /&gt;
|20th-skill2=-&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=-&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=-&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe: &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Acólito&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma maça ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um martelo leve&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma lórica de escamas ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma armadura de couro&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de sacerdote ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
* Um escudo leve e um símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rito==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Magias de Rito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuração==&lt;br /&gt;
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Acólito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;O Acólito&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível &#039;&#039;[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]&#039;&#039; você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eflúvio==&lt;br /&gt;
No 2º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Preservar a Vida===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade dos pontos de vida máximos delas. Construtos e Mortos-Vivos são imunes à essa característica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Essência Purificadora ==&lt;br /&gt;
Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intervenção Divina==&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ritos de Acólito=&lt;br /&gt;
Seguindo uma série de ensinamentos, o Acólito anda por Runeterra aumentando sua conexão celeste. Para cada divindade, existe uma forma diferente de se portar. O segredo para uma boa relação divina está no formato do Rito, que nada mais é do que os ensinamentos voltados para o conhecimento e entrega para um determinado ser divino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Rito das Estrelas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Rito das Estrelas==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Rito&lt;br /&gt;
|classe=Acólito&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Palavra Curativa|palavra curativa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=3º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Ajuda|ajuda]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Oração de Cura|oração de cura]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=5º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Revivificar|revivificar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=7º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Pulso Imunizador|pulso imunizador]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=9º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Devoto das Estrelas===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Filha das Estrelas. Veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Filha das Estrelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiência Adicional===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Equinócio===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, a energia celeste se manifesta no plano material a partir de você. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam em um raio de 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cura Excessiva===&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dádiva Celeste===&lt;br /&gt;
No nível 6, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chamado Estelar===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purificar===&lt;br /&gt;
Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cura Suprema===&lt;br /&gt;
No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você poderia normalmente jogar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restaurar a Vida===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Rito do Iluminado=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Rito do Iluminado==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Em Ionia existe um espírito tão antigo quanto as Primeiras Terras. Dizem que ele é o próprio espírito daquele local, reencarnando para sempre em algumas pessoas para que possa proteger e guiar os que lá vivem. Guiado por esse princípio, o espírito ancestral Karma, reencarnado na jovem Darha, passa adiante seus ensinamentos aprendidos com suas encarnações prévias, enquanto modela seu jeito à uma nova Ionia. O Acólito Iluminado busca a total sintonia com o Reino Espiritual, usando a energia daquele local em suas habilidades mágicas, enquanto trabalha formas para unir o velho ao novo, sempre se adequando às mudanças em seu caminho.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Rito&lt;br /&gt;
|classe=Acólito&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Passos Longos|passos longos]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=3º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Ágil/ Lento|ágil/lento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Vínculo de Proteção|vínculo de proteção]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=5º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Decisão Absorta|decisão absorta]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Revivificar|revivificar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=7º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Banimento|banimento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=9º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Consagrar|consagrar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Devoto da Iluminação===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Espírito de Ionia, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Espírito de Ionia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiência Adicional===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a falar o idioma Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Mantra===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você consegue usar seu Eflúvio para ter plena sintonia com o Reino Espiritual, canalizando sua energia para fortalecer suas habilidades. Ao utilizar uma característica deste Rito, você pode utilizar seu Eflúvio para aumentar o poder de suas habilidades, criando interações únicas com seu Mantra. Essas interações são descritas em cada uma dessas características.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inspiração Espiritual===&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, você molda a energia espiritual como um escudo para proteger e aumentar a celeridade. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando você ou aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, você concede a si mesmo ou a um aliado metade de seu bônus de proficiência em d10 como pontos de vida temporários. Uma criatura que receba esses pontos de vida temporários recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento até o final de seu respectivo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Você irradia energia espiritual, protegendo todos os companheiros ao seu redor. Aliados num raio de 30 pés da criatura beneficiada por sua Inspiração Espiritual, recebem os mesmos benefícios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chama Interior===&lt;br /&gt;
No nível 6, você externa sua energia espiritual, queimando a alma daqueles que forem tocados por ela. Utilizando uma ação, você condensa e arremessa uma massa de energia flamejante em uma linha reta de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu respectivo turno. Em um sucesso, a massa de energia continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Quando uma criatura falhar na salvaguarda de Destreza ou a massa de energia chegar ao fim do seu comprimento máximo, ela explode em um raio de 15 pés. Uma criatura que tenha falhado na salvaguarda de Destreza sofre 6d8 ao invés de 3d8. Criaturas na área de explosão que ainda não tenham falhado na salvaguarda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre a mesma quantidade de dano e também tem seu deslocamento reduzido. Caso uma criatura obtenha um sucesso em qualquer uma das salvaguardas, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perspicácia das Eras===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a ser um canal fluido entre os reinos espiritual e material, fazendo mais do que normalmente conseguiria. Uma vez por rodada, ao conjurar um truque da lista de magias de Acólito, você pode conjurá-lo uma segunda vez como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Por um breve momento, os caminhos mágicos são totalmente entendidos por você. Ao conjurar uma magia de Acólito de até 5º nível, você pode conjurá-la uma segunda vez como uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comunicação Ancestral===&lt;br /&gt;
Começando no nível 14, você consegue se comunicar com espíritos tão antigos quanto as Primeiras Terras, aprendendo com eles e aplicando seus ensinamentos para melhorar suas habilidades. Se concentrando por 1 minuto, você pode se conectar com algum espírito ou criatura disposta que você tenha conhecimento, não importando o reino de existência em que ela se encontre. Caso consiga, você consegue vê-la e ela à você, além de vocês dois conseguirem se comunicar, independente dos idiomas que possuírem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo próximo minuto você pode interagir com esse espírito, apesar de não poder tocá-lo. Vocês não conseguem se afetar com nenhuma magia ou efeito mágico, ataque, característica ou habilidade. Caso você seja alvejado por algum efeito ou efeito mágico ou sofra algum tipo de dano, essa característica se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia &#039;&#039;[[Ver o Invisível|ver o invisível]]&#039;&#039;, porém você não pode ver criaturas [[Condições#Invisível|Invisíveis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Sua conexão espiritual gerou frutos além do esperado. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
:*Durante 1 hora, a primeira magia de até 5º nível que você conjurar, tem seu custo de mana reduzido para 0.&lt;br /&gt;
:*Até o final do seu próximo descanso longo, você adiciona seu bônus de proficiência ao recuperar pontos de vida ou conceder pontos de vida temporários através de suas características ou magias de Acólito.&lt;br /&gt;
:*Durante 1 hora, você possui vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.&lt;br /&gt;
:*Você fica sob efeito da magia &#039;&#039;[[Momento de Presciência|momento de presciência]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrição Espiritual===&lt;br /&gt;
No nível 18, sua influência sobre os espíritos passa a ser gigantesca. Utilizando uma ação, você escolhe uma criatura que você possa perceber a até 120 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o espírito da criatura é restringido e a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por até 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode escolher até 3 criaturas dispostas que você possa perceber a até 120 pés de você. O espírito dessas criaturas é fortificado, encerrando uma das seguintes condições nessas criaturas: [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, pelo próximo minuto, essas criaturas têm vantagem em salvaguardas de Sabedoria, recebem imunidade a dano necrótico e às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] e [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], caso esteja sob efeito dessas condições, o efeito é suprimido pela duração dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta característica não tem efeito em Construtos ou Mortos-Vivos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Sua própria energia espiritual inunda a pessoa escolhida, para o bem… ou para o mal. O primeiro ataque de cada criatura contra um alvo Atordoado por essa característica, é considerado um acerto crítico caso atinja. Caso uma criatura tenha seu espírito fortificado por essa característica, ela também recebe vantagem em salvaguardas de Inteligência e Carisma, resistência a danos espirituais e imunidade à condição Intoxicado. Caso ela esteja sendo afetada por essa condição, ela é suprimida pela duração dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perturbação do Espírito===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o Espírito de Ionia lhe ensina a dominar outros espíritos. Utilizando uma ação, escolha uma criatura que você possa perceber a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você toma o controle do espírito dessa criatura. Uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante 1 minuto você assume controle total e preciso do alvo. Você passa a controlá-lo todo início de turno dele, emitindo comandos telepáticos, podendo usar quaisquer recursos, habilidades, características, magias, runas ou qualquer outra coisa que o alvo possua, consumindo os recursos dele próprio. Durante este estado, o alvo somente executa aquilo que você o comanda a fazer. Caso não emita nenhum comando, ele fica parado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito desta característica em um sucesso. Caso o alvo sofra dano antes do início do turno dele, ele faz a salvaguarda com vantagem. Esta característica não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Efeito de Mantra&#039;&#039;&#039;: Seu domínio sobre os espíritos é avassalador. Um alvo que tenha falhado na salvaguarda, sempre irá repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito com desvantagem, independente de ter sofrido dano ou não.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Rito das Marés=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Rito das Marés==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Rito&lt;br /&gt;
|classe=Acólito&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Criar ou Destruir Água|criar ou destruir água]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=3º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Jato D&#039;Água|jato d’água]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=5º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Andar Sobre as Águas|andar sobre as águas]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Respirar na Água|respirar na água]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=7º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Controlar Água|controlar água]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Lâmina de Cristal de Gelo|lâmina de cristal de gelo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=9º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Cone de Frio|cone de frio]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Devoto das Marés===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Avatar das Marés, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Avatar das Marés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiência Adicional===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você recebe você recebe um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Caso já possua esse deslocamento, seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Bênção da Maré===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir a força do oceano nos golpes. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder a bênção de Lao’lei a uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a criatura escolhida recebe um bônus de 1d6 + seu bônus de proficiência como dano adicional nas jogadas de dano dela, até o final do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maré Oscilante===&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, seus aliados são agraciados com uma pequena parcela da bênção das águas. Caso qualquer aliado seu seja afetado por uma de suas magias ou características de Acólito, esse aliado recebe um bônus de deslocamento em pés igual a 5 vezes seu bônus de proficiência, até o final do próximo turno dele. Deslocamento adicional concedido dessa forma não se acumula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comunicação dos Mares===&lt;br /&gt;
No 6º nível, a sua benção te auxilia a falar com criaturas marítimas. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o vejam, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você. A quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prisão Aquática===&lt;br /&gt;
No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocando]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da &#039;&#039;&#039;Prisão Aquática&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica [[Condições#Caído|Caída]] e não está mais [[Condições#Contido|Contida]] pela redoma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Véu D’Água===&lt;br /&gt;
No 14º nível, as águas te protegem e estendem suas defesas para aqueles escolhidos por você. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção das marés no alvo do ataque. Ao fazer isso, o ataque contra a criatura protegida possui desvantagem e, caso atinja, possui seu dano reduzido em um valor igual ao seu nível de Acólito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carga da Profundeza===&lt;br /&gt;
No nível 18, a violência das profundezas é manifestada por você! Utilizando uma ação, você libera um gêiser d’água a partir de você em uma superfície sólida. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 5 pés de altura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano esmagador e é arremessada a 20 pés para o alto. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fúria das Marés===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano gélido e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Rito da Natureza=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Rito da Natureza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Existem os que amam estar próximos à natureza. O cheiro do orvalho pela manhã, o canto dos pássaros anunciando o início de um novo dia ou o uivo dos lobos ao cair da noite é algo que nem todos sabem apreciar. São poucos os que conseguem se conectar verdadeiramente com a natureza, e menos ainda são aqueles que ousam defendê-la. O Acólito da Natureza entende a importância do ecossistema para o mundo, saindo em sua defesa quando precisa. Porém, a natureza sempre retribui ao Acólito, que conseguem encontrar suas bênçãos em todo lugar. Afinal, até mesmo em Zaun nascem flores.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Rito&lt;br /&gt;
|classe=Acólito&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Bom Fruto|bom fruto]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Purificar Alimentos e Bebidas|purificar alimentos e bebidas]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=3º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Crescer Espinhos|crescer espinhos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Localizar Animais ou Plantas|localizar animais ou plantas]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=5º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Falar com Plantas|falar com plantas]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=7º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=9º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Despertar|despertar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Devoto da Natureza===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Pai do Verde, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Pai do Verde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiência Adicional===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Ajuda da Natureza===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para fortalecer a defesa de aliados e surpreender seus inimigos de uma forma explosiva. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder um escudo de energia ao redor de uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura recebe 2d6 + seu nível de Acólito como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 15 pés ao redor da criatura protegida. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o valor concedido em pontos de vida temporários como dano energético e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voz da Natureza===&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adepto Natural===&lt;br /&gt;
No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como &#039;&#039;[[Constrição|constrição]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Muralha de Espinhos|muralha de espinhos]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formação de Arbustos===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Contido|Contida]] pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charme da Natureza===&lt;br /&gt;
Começando no nível 14, você imbui a si mesmo com a magia da natureza ao seu redor. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés;&lt;br /&gt;
* Você possui resistência a dano venenoso;&lt;br /&gt;
* Você está sob os efeitos da magia &#039;&#039;[[Santuário|santuário]]&#039;&#039; e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia;&lt;br /&gt;
* Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Espinhos Sufocantes===&lt;br /&gt;
No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Despertar da Natureza===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] tenham morrido, eles desaparecem e dois novos [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] são convocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Rito da Ventania=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Rito da Ventania==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O vento é suave, mas também frio e implacável. Ele alcança grandes distâncias rapidamente sem muito esforço e consegue trazer consigo o alento para aqueles que precisam. Em Zaun há uma lenda sobre uma dama da tormenta que vem no auxílio dos que mais precisam. Sua chegada é anunciada pelo vento e chuva que gentilmente caem do céu. O Acólito da Ventania entende que essa lenda não é só uma lenda, mas uma forma mais simples de fazer com que todos entendam a divindade por trás de cada brisa.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Rito&lt;br /&gt;
|classe=Acólito&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Onda de Choque|onda de choque]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Crepitante|raio crepitante]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=3º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Lufada de Vento|lufada de vento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Levitação|levitação]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=5º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Voo|voo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=7º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Divisor de Céus|divisor de céus]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Movimentação Livre|movimentação livre]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=9º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Controlar os Ventos|controlar os ventos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Vibração Dissonante|vibração dissonante]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Devoto dos Ventos===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Guardiã dos Ventos, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Guardiã dos Ventos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiência Adicional===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eflúvio: Olho da Tormenta===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para condensar o ar ao redor de uma criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + seu nível de Acólito em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Companheiro Elemental===&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|&#039;&#039;convocar familiar&#039;&#039;]] sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elemental Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elemental do Som&#039;&#039;&#039;. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elemental de Vento&#039;&#039;&#039;. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ventania Uivante===&lt;br /&gt;
No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria, em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés para cima. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fúria Tempestuosa===&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Elemental&#039;&#039;&#039; para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monção===&lt;br /&gt;
No nível 14, os ventos correm ao seu redor para auxiliar os aliados e afastar os inimigos. Utilizando uma ação, ou uma reação quando você ou um aliado a até 15 pés de você forem alvos de um ataque, você pode se cercar de uma tempestade mágica num raio de 15 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você e aliados que estejam dentro dessa área recuperam 4d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés em uma direção oposta à sua. Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são empurradas automaticamente para longe de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Filho dos Ventos===&lt;br /&gt;
No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ascensão da Ventania===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento adicional e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=8094</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=8094"/>
		<updated>2023-03-18T02:27:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Dádivas do Xamã */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Trovador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Xamã - Udyr.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Com os Espíritos==&lt;br /&gt;
Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indivíduos Raros==&lt;br /&gt;
Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Essência Xamânica, Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Canalização Feral, Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Canalização Ancestral, Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva da Criofênix, a Dádiva do Caneiro de Fogo, a Dádiva do Dragão Ancestral, a Dádiva do Javali de Ferro ou a Dádiva do Urso da Tempestade, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua personagem. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo.&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] e [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Canalização Feral==&lt;br /&gt;
No 2º nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce ou o Mamute, e Destreza para Águia, Lobo, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]] e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode anular sua identidade permanentemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em caso de sucesso, você recebe alguns benefícios abaixo, de acordo com o espírito canalizado, e ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|A Criofênix=&lt;br /&gt;
Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emanar uma aura gélida em um raio de 15 pés ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Além disso, toda a área da aura é considerada terreno difícil para criaturas inimigas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe resistência a dano gélido e ígneo, imunidade às condições [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]] e [[Condições#Petrificado|Petrificado]] (por gelo) e causa 1d10 de dano gélido adicional sempre que causar dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|O Carneiro de Fogo=&lt;br /&gt;
Ao canalizar o espírito do Carneiro de Fogo, você emana uma aura de fortíssimo calor em um raio de 15 pés a partir de você. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Além disso, inimigos dentro da área da aura ficam [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecidos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples e gélidos, imunidade a dano ígneo e às condições [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Além disso, todos os seus itens passam a ser mágicos, recebendo alguns benefícios de acordo com cada item:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Recebem 1d8 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armaduras e Escudos&#039;&#039;&#039;: Recebem +1 de CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|O Dragão=&lt;br /&gt;
Ao canalizar o espírito do Dragão, você se enche com o poder dessas criaturas. Você aumenta sua categoria de tamanho em 1, recebe 30 pés de deslocamento de voo adicionais e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve escolher entre um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Esmagador, Gélido, Ígneo ou Necrótico. Você pode usar sua ação para exalar o tipo de dano escolhido em um cone de 30 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 10d6 do tipo de dano escolhido em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após utilizar este ataque, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 6, você recarrega este ataque e pode utilizá-lo novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|O Javali de Ferro=&lt;br /&gt;
Ao canalizar o espírito do Javali de Ferro, um sentimento selvagem de ira toma conta de você, além de uma tolerância gigantesca à dor. Você causa 2d8 de dano adicional sempre que causar dano e você recebe imunidade à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Além disso, você pode usar sua reação para atacar uma criatura inimiga que se aproxime de você, caso esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao cair a 0 pontos de vida atuais, você se mantém de pé, não ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém realizando [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]] normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|O Urso da Tempestade=&lt;br /&gt;
Ao canalizar o espírito do Urso da Tempestade, você fica sob efeito da escolha &#039;&#039;&#039;Abraçar: Emissário da Tempestade&#039;&#039;&#039;, da característica de nível 20 da Dádiva do Urso da Tempestade, &#039;&#039;&#039;Servo de Volibear&#039;&#039;&#039;. O efeito dura por 1 minuto ao invés de 1 hora.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
A Dádiva do Xamã é a forma como ele é abençoado (ou amaldiçoado) com o poder de um Grande Espírito. À medida que ele vai crescendo como Xamã, seu conhecimento sobre quem o dá poder aumenta, fazendo com que ele se torne mais poderoso, ao mesmo tempo que sábio. Alguns Xamãs sabem exatamente quem estão seguindo, já outros não fazem ideia de com quem estão brincando…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva da Criofênix=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva da Criofênix==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nas terras gélidas e aparentemente inóspitas, sempre é possível ver o bater de asas de um falcão, e isso sempre inspirou algumas pessoas a continuar. O Xamã da Criofênix não vê o gelo e o frio como algo temível, mas uma dádiva da natureza que no fundo sempre protegeu os seres do Reino Material. Ele usufrui das dádivas de Anivia para auxiliar aqueles que necessitam e punir os incompetentes com uma tempestade gélida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção do Grande Espírito===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conjuração===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]], para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias do Xamã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Xamã Conjurador&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Xamã e do Mistério de Gelo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Xamã Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Xamã Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]], você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de suas magias&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor Ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamento - [[Equipamentos de Aventureiro]]) como foco de conjuração das suas magias de Xamã. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Graça de Anivia===&lt;br /&gt;
Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida [[Montarias e Estilo de Vida#Despesas de Estilo de Vida|Modesto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bênção Gélida===&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Espírito Guia===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, você se concentra e convoca um companheiro que te auxilia em nome da Criofênix. Gastando 10 minutos empunhando seu Foco Xamânico, você pode invocar um [[Espírito Guia]] que é semelhante a um falcão de gelo, que dura por 8 horas. Você pode ter somente um [[Espírito Guia]] por vez, ele age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Em combate, ele compartilha de sua Iniciativa e age logo antes de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto o [[Espírito Guia]] estiver a até 1 milha de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação bônus, você pode ver através dos olhos do [[Espírito Guia]], ouvir através dos ouvidos dele e também pode falar através de seu familiar com sua própria voz, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lampejo Gelado===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prece Temporal===&lt;br /&gt;
No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Controlar o Clima|controlar o clima]]&#039;&#039; gastando metade dos pontos de mana necessários, sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Podem se mover em [[Aventurando-se#Ritmo de Viagem|Ritmo Rápido]] durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva;&lt;br /&gt;
*Possuem imunidade a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo;&lt;br /&gt;
*Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários;&lt;br /&gt;
*Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cristalizar===&lt;br /&gt;
No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Petrificado|Petrificada]] dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempestade Glacial===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]]. Além disso, toda a área é considerada [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Carneiro de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Carneiro de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A arte da forja é bem comum em Runeterra, mas não é tão simples encontrar os melhores equipamentos por aí. Em Freljord, existe um Grande Espírito recluso que dizem habitar o interior de um vulcão. Lá, ele cria as maiores maravilhas, mas suas receitas para o sucesso são desconhecidas pela maioria. O Xamã do Carneiro de Fogo consegue ser abençoado por Ornn, criando maravilhas imbuídas com sua própria essência espiritual. Além disso, ele também é agraciado com alguns poderes sobrenaturais vindos diretamente do Carneiro de Fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção do Grande Espírito===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Carneiro de Fogo. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Carneiro de Fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sangue da Fornalha===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura por 1 hora. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum, além de você e seus aliados receberem resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao [[Ambientes#Calor Extremo|Calor]] e [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Ainda no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício de Ferreiro]] e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora e 10 PO em materiais em conjunto de suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], você pode melhorar temporariamente um equipamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura ou Escudo&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA. Uma criatura só pode se beneficiar do bônus de CA de um dos equipamentos melhorados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 8 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício]] e [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postura Firme===&lt;br /&gt;
No 2º nível, te tirar do lugar é tão difícil quanto tentar tirar um carneiro de algum lugar. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra a condição [[Condições#Caído|Caído]] ou que te moveriam de maneira forçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando for alvo de algum teste ou salvaguarda que te deixaria [[Condições#Caído|Caído]] ou te moveria de maneira forçada, você pode usar sua reação para que, caso seja bem-sucedido, a criatura que te impôs o teste ou salvaguarda fique [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Investida Calcinante===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, você sente seu corpo agir semelhante a de um carneiro, avançando para abrir caminho. Utilizando uma ação, você avança em linha de até 15 pés. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de categoria de tamanho igual ou maior que a sua e que não esteja sendo usado ou carregado, você a destrói parcialmente, criando uma abertura de 5 pés de largura por 5 pés de altura. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de tamanho menor que você e que não esteja sendo usado ou carregado, ele é completamente destruído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas que estejam em um raio de 10 pés do local do impacto (exceto você) devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, elas sofrem 2d10 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]]. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos físicos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, para cada melhoria que fizer, você recebe metade do seu nível de Xamã como pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa forma podem se acumular.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Calor da Forja===&lt;br /&gt;
No nível 14, depois de tanto tempo trabalhando com o fogo e as brasas, seu corpo criou uma resistência sobrenatural ao calor. Qualquer criatura que te atinja com um ataque corpo a corpo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Além disso, criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; que não sejam resistentes ou imunes a danos ígneos ficam vulneráveis a danos ígneos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe imunidade a dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de [[Aventurando-se#Criando Objetos|Criação de Itens]] no Capítulo 11: [[Aventurando-se]]. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Javali de Ferro=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Javali de Ferro==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nas terras gélidas, existem algumas pessoas que idolatram a própria Ira, como se ela fosse um deus. Os servos de Ildhaurg, a Ira de Freljord, são tomados por uma raiva intrínseca que os faz prosperar sobre seus inimigos. O Xamã do Javali de Ferro é abençoado com a centelha raivosa de Ildhaurg, conseguindo até mesmo superar a morte para sobrepujar seus adversários. Absolutamente nada fica em seu caminho, não importa o quanto ele seja ferido, ou mesmo se lhe arrancam os braços e pernas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção do Grande Espírito===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ira da Batalha===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Acúmulos de Ira&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Acúmulos de Ira&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Acúmulos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Acúmulos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;20º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanguinário===&lt;br /&gt;
Ainda no nível 1, o Javali te faz prosperar com o calor do combate. Ao ficar com menos da metade dos pontos de vida, seus ataques recebem 1d4 de dano adicional. Esse dano adicional aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode usar uma ação e gastar todos os seus Acúmulos de Ira para recuperar pontos de vida atuais em uma quantidade igual à metade dos Acúmulos em d4 (mínimo de 1d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sede de Combate===&lt;br /&gt;
No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreendido]] por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grito Zombador===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, as provocações fazem parte do combate e você sabe a importância que elas têm no campo de batalha. Utilizando uma ação, você pode provocar uma criatura que consiga te ouvir. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo fica provocado por 1 minuto e caso ele ataque qualquer criatura que não seja você, o ataque é feito com desvantagem. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somente uma criatura por vez pode estar sob efeito desta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Embate Épico===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, a batalha entre vocês é lendária! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica &#039;&#039;&#039;Grito Zombador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ira do Javali===&lt;br /&gt;
No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica &#039;&#039;&#039;Sede de Combate&#039;&#039;&#039; e recebem os seguintes benefícios por 1 hora:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1d6 de dano adicional ao causar dano;&lt;br /&gt;
*Imunidade à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]];&lt;br /&gt;
*Resistência à dano gélido e ígneo;&lt;br /&gt;
*Uma vez por turno, pode re-jogar uma jogada de dano, ficando com a maior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, elas recebem os seguintes malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desvantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]];&lt;br /&gt;
*Vulnerabilidade à dano psíquico;&lt;br /&gt;
*Incapaz de preparar ações;&lt;br /&gt;
*Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Sanguinário&#039;&#039;&#039; para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cego de Raiva===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ira Interminável===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você mostrará para todos o que significa ser um servo de Ildhaurg. Você pode utilizar uma ação, ou reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito, para receber o máximo de Acúmulos de Ira que você pode ter. Além disso, você se torna imune a todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno e seus pontos de vida não podem ser diminuídos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] por rodada que esteve sob efeito desta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Oráculo Dracônico=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Oráculo Dracônico==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por toda Runeterra existem diversas criaturas poderosas e selvagens, mas nenhuma delas chega próximo da excepcionalidade do dragão. O Xamã do Oráculo Dracônico procura se conectar a essas criaturas lendárias, absorvendo o melhor de cada um dos incontáveis tipos de dragão. Ele passa a os conhecer a fundo, tendo acesso até mesmo a tipos de dragões que eram considerados lendas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção do Grande Espírito===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende o idioma Dracônico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Resiliência da Montanha===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, com os Dragões da Montanha, você aprende a resistir aos ataques inimigos. Utilizando uma ação, você recebe um valor de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã, que duram até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você recebe resistência a danos físicos simples. Ao atingir o 10º nível, você também passa a receber resistência a danos físicos mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode usar sua ação para conceder os benefícios desta característica a um aliado no alcance do seu toque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caminhar das Nuvens===&lt;br /&gt;
Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Devastação Infernal===&lt;br /&gt;
No 2º nível, com os Dragões Infernais, você aprende a causar grande destruição. Utilizando uma ação, você consegue exalar fogo em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano e o alcance desta característica aumenta ao atingir os níveis 8 (4d6 e 30 pés), 14 (8d6 e 45 pés) e 20 (16d6 e 60 pés) como Xamã. Além disso, ao atingir o 14º nível nesta classe, somente seus inimigos passam a ser afetados por esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:20%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;6º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;14º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Necrótico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;17º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Esmagador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após utilizar esta característica, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 5 ou 6, você recarrega esta característica e pode utilizá-la novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cura do Oceano===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Enquanto você estiver em combate, você pode utilizar uma ação para recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em um valor igual a metade de seus pontos de vida máximos, que devem ser distribuídos como quiser entre as criaturas. Além disso, você também encerra quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cristalização Glacial===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica [[Condições#Contido|Contida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chamado Espiritual===&lt;br /&gt;
No nível 14, com os Dragões Espirituais, você aprende que nunca está sozinho. Você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia &#039;&#039;[[Ver o Invisível|ver o invisível]]&#039;&#039;, porém você não pode ver criaturas [[Condições#Invisível|Invisíveis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você consegue chamar pela alma de algum dragão que tenha morrido. Realize um ritual de 1 hora e, ao  final dele, você deve realizar um teste de Carisma CD 12. Em um sucesso, um [[Dragão Fantasma]] atende ao seu chamado, ficando sob seu comando por 24 horas. Porém, caso você ou seus aliados o façam algum mal diretamente, o [[Dragão Fantasma]] pode te abandonar e a próxima vez que você utilizar esta característica desta forma, você faz o teste de Carisma com desvantagem, independente de ter ou não algum tipo de vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Singularidade Celestial===&lt;br /&gt;
No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma criatura que ocupe o espaço no centro da singularidade e falhe na salvaguarda, fica com 0 pés de deslocamento até o final do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dádiva Ancestral===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, com o Dragão Ancestral, você aprende sobre tudo! Durante um descanso longo você pode escolher melhorar uma de suas características de Xamã, que dura até o final do seu próximo descanso longo. Escolha uma das melhorias à seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Resiliência da Montanha&#039;&#039;&#039;: O alvo afetado pela característica também recebe resistência a danos elementais.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Caminhar das Nuvens&#039;&#039;&#039;: Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Devastação Infernal&#039;&#039;&#039;: Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Tipo de Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Efeito Adicional&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ácido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ficam [[Condições#Envenenado|Envenenadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Esmagador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ficam [[Condições#Atordoado|Atordoadas]] e são empurradas 20 pés para trás&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ficam [[Condições#Contido|Contidas]] e recebem vulnerabilidade a danos gélidos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ficam [[Condições#Chamuscado|Chamuscadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Necrótico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;Ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]], [[Condições#Caído|Caídas]], [[Condições#Cego|Cegas]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitadas]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cura do Oceano&#039;&#039;&#039;: O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cristalização Glacial&#039;&#039;&#039;: Criaturas que falharem na salvaguarda ficam [[Condições#Petrificado|Petrificadas]] ao invés de [[Condições#Contido|Contidas]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chamado Espiritual&#039;&#039;&#039;: O [[Dragão Fantasma]] convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Singularidade Celestial&#039;&#039;&#039;: A área afetada passa a ser de passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam [[Condições#Contido|Contidas]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Urso da Tempestade=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Urso da Tempestade==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O poder é algo que muitos estão dispostos a sacrificar suas próprias vidas para alcançar. Porém, o Xamã do Urso da Tempestade não tem noção do que significa o sacrifício para ganhar o verdadeiro poder. À medida que ele vai crescendo e seu poder aumentando, o chamado de Valhir se torna cada vez mais forte, a ponto de ensurdecer o Xamã. A ele, resta apenas uma pergunta: o chamado será respondido ou ignorado?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção do Grande Espírito===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voz na Cabeça===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Renunciar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Abraçar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servo da Tempestade===&lt;br /&gt;
Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha &#039;&#039;&#039;Abraçar: Emissário da Tempestade&#039;&#039;&#039; da característica de nível 20 desta classe, &#039;&#039;&#039;Servo de Volibear&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempestade Implacável===&lt;br /&gt;
No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma &#039;&#039;&#039;Carga Elétrica&#039;&#039;&#039;, ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 &#039;&#039;&#039;Cargas Elétricas&#039;&#039;&#039;, seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 &#039;&#039;&#039;Cargas Elétricas&#039;&#039;&#039;, criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Escolhido da Tormenta===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não recebe estes pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fúria Selvagem===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selvageria Ursine===&lt;br /&gt;
No nível 14, fica claro para você que a voz que te atormenta pertence ao Urso dos Mil Flagelos, mas ainda sim, você está disposto a conseguir uma leve ajuda dele. Você pode se Concentrar por 10 minutos para tentar se comunicar com Valhir. Após o minuto, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, sua mente e espírito se conectam à Volibear, o permitindo se comunicar com ele por até 10 minutos. Você pode interagir com ele, apesar de não poder tocá-lo. Você não consegue o afetar com nenhuma magia ou efeito, ataque, característica ou habilidade. A qualquer momento, você ou Volibear podem encerrar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, um [[Ursine Tempesgarra]], para lhe acompanhar por 24 horas. O [[Ursine Tempesgarra]] te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O [[Ursine Tempesgarra]] não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após as 24 horas, o [[Ursine Tempesgarra]] retorna para onde veio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novos Discípulos===&lt;br /&gt;
No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica &#039;&#039;&#039;Voz na Cabeça&#039;&#039;&#039;, além de usufruir dos efeitos da sua característica &#039;&#039;&#039;Tempestade Implacável&#039;&#039;&#039;. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia &#039;&#039;[[Divisor de Céus|divisor de céus]]&#039;&#039; sobre si mesmos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servo de Volibear===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica &#039;&#039;&#039;Voz na Cabeça&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Renunciar: Carapaça da Tempestade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição [[Condições#Paralisado|Paralisado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha &#039;&#039;&#039;Abraçar: Emissário da Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Abraçar: Emissário da Tempestade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características &#039;&#039;&#039;Tempestade Implacável&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria Selvagem&#039;&#039;&#039;, recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Trovador}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=8093</id>
		<title>Trovador</title>
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		<updated>2023-03-18T02:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Requintes de Trovador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contadores de Histórias ==&lt;br /&gt;
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artistas de Alma ==&lt;br /&gt;
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Trovador =&lt;br /&gt;
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Trovador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)&lt;br /&gt;
|6th-skills=Contra-Encantamento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Canção do Descanso (d8), Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|11th-skills=Aptidão&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|15th-skills=Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior&lt;br /&gt;
|18th-skills=Segredos Mágicos, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=3&lt;br /&gt;
|5th-skill2=3&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=5&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=6&lt;br /&gt;
|13th-skill2=6&lt;br /&gt;
|14th-skill2=6&lt;br /&gt;
|15th-skill2=7&lt;br /&gt;
|16th-skill2=7&lt;br /&gt;
|17th-skill2=7&lt;br /&gt;
|18th-skill2=7&lt;br /&gt;
|19th-skill2=7&lt;br /&gt;
|20th-skill2=7&lt;br /&gt;
|skill3=Magias Conhecidas&lt;br /&gt;
|1st-skill3=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=5&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=6&lt;br /&gt;
|4th-skill3=7&lt;br /&gt;
|5th-skill3=8&lt;br /&gt;
|6th-skill3=9&lt;br /&gt;
|7th-skill3=10&lt;br /&gt;
|8th-skill3=11&lt;br /&gt;
|9th-skill3=12&lt;br /&gt;
|10th-skill3=14&lt;br /&gt;
|11th-skill3=15&lt;br /&gt;
|12th-skill3=16&lt;br /&gt;
|13th-skill3=17&lt;br /&gt;
|14th-skill3=18&lt;br /&gt;
|15th-skill3=19&lt;br /&gt;
|16th-skill3=20&lt;br /&gt;
|17th-skill3=22&lt;br /&gt;
|18th-skill3=24&lt;br /&gt;
|19th-skill3=26&lt;br /&gt;
|20th-skill3=30&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=20&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=40&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Trovador&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiências===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três quaisquer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipamento===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma rapieira ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um símbolo sagrado ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um instrumento musical&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de diplomata ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de artista&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma maça ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um escudo leve (se for proficiente)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Requinte===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Artística ===&lt;br /&gt;
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatilidade ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção do Descanso ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprimoramento ===&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contra-Encantamento ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Superior ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Requintes de Trovador =&lt;br /&gt;
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Requinte do Bufão =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte do Bufão ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Desconfortante ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palavras de Interrupção ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos Adicionais ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mentiroso Profissional ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perícia Inigualável ===&lt;br /&gt;
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A Piada Mortal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Dança =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Dança ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passos Leves ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entrada Triunfal ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança da Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Evasão ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rapidez ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trupe de Dança ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Música =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Música ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção Agradável ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Melodia ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.&lt;br /&gt;
* Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.&lt;br /&gt;
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auras de Melodia ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.&lt;br /&gt;
* Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.&lt;br /&gt;
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dissonância ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crescendo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harmonia ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Pintura =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Pintura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencia Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traço Rudimentar ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espalhar Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pintura Realista ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
* Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.&lt;br /&gt;
* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Criatura Mitológica&lt;br /&gt;
|Tipo=Elemental&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=Imparcial&lt;br /&gt;
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)&lt;br /&gt;
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=18 (+4)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=18 (+4)&lt;br /&gt;
|INT=5 (-3)&lt;br /&gt;
|SAB=10 (0)&lt;br /&gt;
|CAR=8 (-1)&lt;br /&gt;
|resist=Danos Físicos Simples&lt;br /&gt;
|imun-dano=Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=10&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende um idioma que você fala&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Criatura de Tinta&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.&lt;br /&gt;
|ataque1=Constringir&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Marcas de Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar Detalhista ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Obra Prima ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Trovador&amp;diff=8092</id>
		<title>Trovador</title>
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		<updated>2023-03-18T01:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contadores de Histórias ==&lt;br /&gt;
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artistas de Alma ==&lt;br /&gt;
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Trovador =&lt;br /&gt;
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Trovador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)&lt;br /&gt;
|6th-skills=Contra-Encantamento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Canção do Descanso (d8), Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|11th-skills=Aptidão&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento, Segredos Mágicos&lt;br /&gt;
|15th-skills=Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior&lt;br /&gt;
|18th-skills=Segredos Mágicos, Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Requinte&lt;br /&gt;
|skill2=Truques Conhecidos&lt;br /&gt;
|1st-skill2=2&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=2&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=3&lt;br /&gt;
|4th-skill2=3&lt;br /&gt;
|5th-skill2=3&lt;br /&gt;
|6th-skill2=4&lt;br /&gt;
|7th-skill2=4&lt;br /&gt;
|8th-skill2=4&lt;br /&gt;
|9th-skill2=5&lt;br /&gt;
|10th-skill2=5&lt;br /&gt;
|11th-skill2=5&lt;br /&gt;
|12th-skill2=6&lt;br /&gt;
|13th-skill2=6&lt;br /&gt;
|14th-skill2=6&lt;br /&gt;
|15th-skill2=7&lt;br /&gt;
|16th-skill2=7&lt;br /&gt;
|17th-skill2=7&lt;br /&gt;
|18th-skill2=7&lt;br /&gt;
|19th-skill2=7&lt;br /&gt;
|20th-skill2=7&lt;br /&gt;
|skill3=Magias Conhecidas&lt;br /&gt;
|1st-skill3=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill3=5&lt;br /&gt;
|3rd-skill3=6&lt;br /&gt;
|4th-skill3=7&lt;br /&gt;
|5th-skill3=8&lt;br /&gt;
|6th-skill3=9&lt;br /&gt;
|7th-skill3=10&lt;br /&gt;
|8th-skill3=11&lt;br /&gt;
|9th-skill3=12&lt;br /&gt;
|10th-skill3=14&lt;br /&gt;
|11th-skill3=15&lt;br /&gt;
|12th-skill3=16&lt;br /&gt;
|13th-skill3=17&lt;br /&gt;
|14th-skill3=18&lt;br /&gt;
|15th-skill3=19&lt;br /&gt;
|16th-skill3=20&lt;br /&gt;
|17th-skill3=22&lt;br /&gt;
|18th-skill3=24&lt;br /&gt;
|19th-skill3=26&lt;br /&gt;
|20th-skill3=30&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=6&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=10&lt;br /&gt;
|4th-skill4=12&lt;br /&gt;
|5th-skill4=18&lt;br /&gt;
|6th-skill4=20&lt;br /&gt;
|7th-skill4=20&lt;br /&gt;
|8th-skill4=22&lt;br /&gt;
|9th-skill4=26&lt;br /&gt;
|10th-skill4=30&lt;br /&gt;
|11th-skill4=34&lt;br /&gt;
|12th-skill4=38&lt;br /&gt;
|13th-skill4=40&lt;br /&gt;
|14th-skill4=40&lt;br /&gt;
|15th-skill4=42&lt;br /&gt;
|16th-skill4=48&lt;br /&gt;
|17th-skill4=50&lt;br /&gt;
|18th-skill4=54&lt;br /&gt;
|19th-skill4=56&lt;br /&gt;
|20th-skill4=60&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=2º&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=6º&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=7º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=8º&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=9º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Trovador&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proficiências===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Destreza e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três quaisquer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipamento===&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma rapieira ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma espada longa ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um símbolo sagrado ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um instrumento musical&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de diplomata ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de artista&lt;br /&gt;
*Uma armadura de couro e &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma maça ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um escudo leve (se for proficiente)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Requinte===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conjuração de Ritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Artística ===&lt;br /&gt;
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatilidade ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção do Descanso ===&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptidão ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aprimoramento ===&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contra-Encantamento ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inspiração Superior ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Requintes de Trovador =&lt;br /&gt;
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Requinte do Bufão =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte do Bufão ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Desconfortante ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palavras de Interrupção ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segredos Mágicos Adicionais ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mentiroso Profissional ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perícia Inigualável ===&lt;br /&gt;
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A Piada Mortal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Dança =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Dança ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passos Leves ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entrada Triunfal ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança da Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Evasão ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rapidez ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trupe de Dança ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Música =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Música ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canção Agradável ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Melodia ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.&lt;br /&gt;
* Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.&lt;br /&gt;
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auras de Melodia ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.&lt;br /&gt;
* Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.&lt;br /&gt;
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dissonância ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crescendo ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harmonia ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Requinte da Pintura =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Requinte da Pintura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencia Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traço Rudimentar ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espalhar Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pintura Realista ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
* Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.&lt;br /&gt;
* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Criatura Mitológica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Elemental Médio, imparcial&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Classe de Armadura&#039;&#039;&#039;: 9 + metade do nível de Trovador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida&#039;&#039;&#039;: 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deslocamento&#039;&#039;&#039;: 30 pés&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;FOR&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 (+4)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;DES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 (+2)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CON&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 (+4)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;INT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 (-3)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;SAB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 (0)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CAR&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 (-1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Resistência a Dano&#039;&#039;&#039;: Danos físicos simples&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imunidade a Dano&#039;&#039;&#039;: Venenoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imunidade a Condição&#039;&#039;&#039;: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sentidos&#039;&#039;&#039;: Percepção passiva 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Idiomas&#039;&#039;&#039;: compreende um idioma de seu criador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível de Desafio&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bônus de Proficiência&#039;&#039;&#039;: Igual ao bônus de seu criador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Criatura de Tinta&#039;&#039;&#039;. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de magia de seu criador, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega dessa forma, deve utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a esse traço.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Ações&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Constringir&#039;&#039;&#039;. Arma de Combate Corpo a Corpo: o acerto de magias de seu conjurador para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo for Médio ou menor, ele está Agarrado (CD igual a CD de magia de seu criador para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo. Até o final deste Agarrão, o alvo está Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Você só pode ter um desses efeitos ativos por vez. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marcas de Tinta ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olhar Detalhista ===&lt;br /&gt;
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Obra Prima ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Cruzado&amp;diff=8091</id>
		<title>Cruzado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Cruzado&amp;diff=8091"/>
		<updated>2023-03-18T01:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Votos de Cruzado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Cruzado.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Cruzado - Taric.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodeado de morte em uma terra inóspita, o coveiro cava mais uma cova. Ele sabe que isso é em vão, pois os Kindred jamais visitariam o lugar do seu tormento. Mas ele ainda tem esperanças de que um dia eles levarão sua alma para o descanso eterno…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caminhando pelos arredores de Targon, uma mulher de cabelos prateados carregando sua arma de prata lunar, busca aberturas do Vazio para purificar sua corrupção maldita. Ela sonha com o dia em que essa ameaça será para sempre varrida de seu mundo…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A falha com seus companheiros fez com que um soldado demaciano fosse punido com a Coroa de Pedra, seguindo a mais antiga das tradições, onde ele teria de realizar a escalada do Monte Targon, algo que poucos sobreviviam. Porém, em sua busca por redenção, ele descobriu um chamado maior em meio às estrelas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto a fera marítima se entrelaça no corpo da sacerdotisa, ela clama por sua divindade, que extirpa o mal que aflige as Ilhas das Serpentes. Seu movimento ininterrupto anuncia sua fé, agraciando aqueles que seguem seu rumo e punindo os que insistem em se estagnarem nele, até que toda Runeterra aprenda sobre o curso natural do universo…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fé sem obras, é morta e sem ação, a crença é vazia. Porém, enquanto há fé, há esperança. O Cruzado externaliza sua fé, seja ela em uma divindade, uma crença ou até mesmo em algo de índole duvidosa. Ele entende a importância de quanto a fé é necessária. É ela quem ajuda as pessoas a passarem pelas adversidades da vida comum. É a fé quem reacende a esperança num coração frio, em que há muito tempo foi perdida. É a fé que ultrapassa as barreiras, trazendo paz entre povos que guerrearam a séculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A definição do Cruzado é a sua capacidade de jamais apagar sua fé, sabendo que ela é o farol para si mesmo, o guia na imensidão escura da descrença, lhe ajudando a cada dia mais se conectar com a fonte dessa fé. Há aqueles que a depositam em um ser maior que eles mesmos, mas também existem os que acreditam em um estrito meio de vida, uma filosofia ou crença. Independente de onde essa fé seja depositada, o Cruzado sabe que ela somente desaparecerá com sua morte, ou talvez se perpetue mesmo após ela…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerreiros Juramentados ==&lt;br /&gt;
Entendendo que a fé pode ser uma ferramenta mais poderosa que a espada ou escudo, o Cruzado segue sua jornada por Runeterra a alimentando e experienciando mais dos frutos dela. Sua fé gera bênçãos a partir do momento que seu Voto é feito, jurando seguir somente o que ele intrinsecamente acredita. Com esse juramento, sua esperança inabalável cria raízes, o fazendo explorar poderes até então desconhecidos, porém ligados diretamente ao seu Voto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cruzado pode seguir uma divindade punitiva contra os infiéis, uma deusa que abomina a ordem natural do ciclo da vida, um deus que quer proteger a tudo e todos ou mesmo uma crença já esquecida por muitos. Independente de onde sua fé esteja ancorada, ele sabe que ela é o seu guia, seu norte, seu motivo de viver. Sem sua fé, ele não é nada. Sem sua fé, sua vida passa a ser um grande vazio que caminha sem rumo por Runeterra…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fé Recompensada ==&lt;br /&gt;
O motivo da fé do Cruzado não é algo cego ou inexistente. Ele sabe que sua fé não é em vão e conhece muito bem onde a está depositando. A cada palavra proferida em suas orações ou ritos, existe alguém prestando atenção nisso. Geralmente, uma divindade, como a grande Mãe Serpente, que atende àqueles que entendem o movimento natural do universo, ou mesmo as Irmãs, que cada uma à sua forma, lutam contra o mau que aflige Runeterra. Essas divindades percebem a fé dos mortais, abençoando aqueles alinhados aos seus preceitos, os fazendo usufruir de uma centelha divina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, existem aqueles que não seguem uma divindade, se atendo a ensinamentos milenares, mas com bases fortes e que ainda são bastante presentes nos dias atuais. Uma dessas crenças, a Irmandade do Crepúsculo, teve seus ensinamentos esquecidos pelo tempo, sendo praticamente extirpada do planeta. O Cruzado que funda sua fé em uma crença sem divindade, sabe que talvez não exista um salvador da pátria, mas que a fé por si só é suficiente para continuar em frente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Cruzado =&lt;br /&gt;
Todo Cruzado segue uma fé, uma doutrina ou um conjunto de regras. Quando estiver criando um Cruzado, pense em como seu personagem se comporta. Ele segue uma divindade em específico? Ele é leal apenas a si mesmo? Ou ele descobriu os ensinamentos de uma antiga ordem que lhe concedeu habilidades há muito perdidas?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Cruzado rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Religioso|Religioso]]. Terceiro, escolha as magias das suas listas de magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Cruzado&lt;br /&gt;
|1st-skills=Voto, Conjuração&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta, Golpe Punitivo&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Eflúvio, Característica de Voto&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Aura de Proteção&lt;br /&gt;
|7th-skills=Característica de Voto&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Instinto Superior&lt;br /&gt;
|11th-skills=Pureza do Fortalecimento&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Foco, Força e Fé&lt;br /&gt;
|15th-skills=Característica de Voto&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=-&lt;br /&gt;
|18th-skills=Melhoria de Auras&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Voto&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=6&lt;br /&gt;
|4th-skill4=6&lt;br /&gt;
|5th-skill4=8&lt;br /&gt;
|6th-skill4=9&lt;br /&gt;
|7th-skill4=10&lt;br /&gt;
|8th-skill4=10&lt;br /&gt;
|9th-skill4=14&lt;br /&gt;
|10th-skill4=15&lt;br /&gt;
|11th-skill4=16&lt;br /&gt;
|12th-skill4=20&lt;br /&gt;
|13th-skill4=20&lt;br /&gt;
|14th-skill4=21&lt;br /&gt;
|15th-skill4=22&lt;br /&gt;
|16th-skill4=24&lt;br /&gt;
|17th-skill4=24&lt;br /&gt;
|18th-skill4=26&lt;br /&gt;
|19th-skill4=26&lt;br /&gt;
|20th-skill4=30&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=-&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=2º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=-&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=-&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=-&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Características de Classe =&lt;br /&gt;
Como um Cruzado, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Cruzado&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Cruzado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proficiências ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Todas as armaduras e escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipamento ==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma arma marcial e um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas marciais&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; cinco azagaias ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de sacerdote&lt;br /&gt;
* Uma cota de malha e um símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voto ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, seu juramento começa a pautar o caminho seguido por você. Escolha entre o Voto de Nagacáburos, o Voto do Protetor ou o Voto da Sepultura. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 7º, 11º, 15º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Magias de Voto&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada Voto tem uma lista de magias – as Magias de Voto – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Voto. Quando você ganha uma Magia de Voto, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Voto que não aparece na lista de magias de Cruzado, mesmo assim ela é uma magia de Cruzado para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
Você aprende a utilizar da força de seu juramento, sendo capaz de criar efeitos mágicos através de sua fé. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]], para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à Lista de Magias de Cruzado. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Cruzado (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Cruzado de 5º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 8 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar uma magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Cruzado requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;O Cruzado&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível &#039;&#039;[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]&#039;&#039; você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Cruzado que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpe Punitivo ==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você é capaz de concentrar seu poder e desferi-lo em um único golpe poderoso. Uma vez por turno, ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Punitivo. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano adicional baseado no seu Voto. O dano adicional causado por seu Golpe Punitivo não é afetado por acertos críticos ou qualquer efeito que aumente a categoria de dano. Caso você quebre seu Juramento, o dano causado por essa característica é baseado no dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eflúvio ==&lt;br /&gt;
A partir do nível 3, seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Eflúvio oferecida pelo seu Voto explica como usá-la. Você pode utilizar seu Eflúvio uma vez por descanso longo. Ao atingir o 6º nível nessa classe, você pode utilizar seu Eflúvio duas vezes entre descansos e três vezes no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns efeitos de Eflúvio demandam salvaguardas. Quando você usa tal efeito nessa classe, a CD é igual àquela para evitar suas magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura de Proteção ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua fé se manifesta para proteger aqueles que lutam ao seu lado. Sempre que você ou uma criatura amigável a até 10 pés de você precisar realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você precisa estar consciente para conferir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instinto Superior ==&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você consegue analisar a fé dos outros. Você consegue perceber as intenções básicas de criaturas que você possa ver a até 10 pés de você, bem como a tendência delas e caso elas estejam sob efeito de alguma magia que afete suas mentes. No 18º nível, o alcance dessa característica aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pureza do Fortalecimento ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 11º nível, o poder dentro de si cresce, se externando no fim de seu golpe. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foco, Força e Fé ==&lt;br /&gt;
No nível 14, através do foco, sua força é manifestada, mostrando a todos o tamanho de sua fé! Utilizando uma ação bônus, durante um minuto você pode, ao causar dano em uma criatura, trocar todo o dano causado por você para que se torne do mesmo tipo de dano que seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Votos de Cruzado =&lt;br /&gt;
Existem diversos motivos para se depositar sua fé: divindades, ensinamentos, templos ou até mesmo pessoas. Buscando uma fonte para sua devoção, o Cruzado se vincula a algo que floreie sua fé, a elevando a níveis cada vez maiores. O resultado dessa fé é decidido com seu juramento, o fazendo seguir aquilo que, muitas vezes, pode ir contra a racionalidade, mas experienciando algo a mais do que uma simples pessoa poderia sentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Voto Dourado=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto Dourado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A conivência com a maldade é algo jamais tolerado pelo Cruzado Dourado. Quanto mais sua devoção aumenta, mais as bênçãos da Irmã caem sobre ele, lhe abrindo os olhos e lhe mostrando os caminhos seguros pelo vale da sombra da morte. Ai do malfeitor que cruzar o seu caminho!&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto Dourado&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Esfera Flamejante|esfera flamejante]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Ardente|raio ardente]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Luz do Dia|luz do dia]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Tiro Solar|tiro solar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Égide Magmática|égide magmática]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Guardião da Fé|guardião da fé]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Dourada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Dourada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labareda Protetora ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você opta por receber uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode conceder a si ou a um aliado os efeitos dessa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe Solar ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, a centelha solar aumenta o poder de seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um ínfero, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Amanhecer ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para invocar a luz divina da Irmã Dourada para proteger seus aliados. Utilizando uma ação, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés pelo próximo minuto. Aliados que estejam na área de luz plena quando você utilizar seu Eflúvio recebem 2d8 + seu nível de Cruzado como pontos de vida temporários. Adicionalmente, qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 2º nível ou inferior nessa área é dissipada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eclipse ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você possui a capacidade de canalizar o poder do sol através de seu corpo. Utilizando uma ação, você convoca a energia do sol em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas hostis à você nesta área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu nível de Cruzado de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luz Solar ===&lt;br /&gt;
No nível 11, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano radiante à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visão do Sol ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou pelo próximo minuto. Pela duração, criaturas hostis que iniciem seus respectivos turnos a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pela duração dessa característica, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar. Pela duração, você imbui uma arma corpo a corpo com a energia do sol, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Segundo Sol ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Dourada, podendo se transformar em um avatar do Sol. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz do Sol pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma solar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.&lt;br /&gt;
* A criatura é Enorme;&lt;br /&gt;
* A criatura emite luz plena em um raio de 120 pés e penumbra por mais 120 pés, qualquer escuridão mágica nessa área é desfeita;&lt;br /&gt;
* A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;&lt;br /&gt;
* Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;&lt;br /&gt;
* Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No momento em que você se transforma, criaturas num raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Voto da Guerra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto da Guerra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O furor da batalha, o calor do embate e a adrenalina de não saber se viverá ou morrerá. São poucos os que sabem apreciar o sabor de um bom combate. O Cruzado da Guerra, além de entender sobre batalhas, entende a importância delas. Guiado pelo celestial que abençoa cada guerreiro, quando suas armas são sacadas, ele só pára quando o inimigo é derrotado… ou quando sua vida se esvai…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto da Guerra&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Auxílio|auxílio]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Heroísmo|heroísmo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Arma Mágica|arma mágica]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Convocar Montaria|convocar montaria]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Remover Maldição|remover maldição]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Guardião da Fé|guardião da fé]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Consagrar|consagrar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Guerreiro, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Guerreiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liderar o Ataque ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você se prepara de antemão para resistir ao combate que se apresenta. Sempre que você jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você recebe seu nível de Cruzado + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram até o final do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe Destrutivo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, a força d’O Guerreiro se manifesta a cada golpe desferido. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido tenha causado dano a você na última rodada, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a partir do 6º nível, o dano do seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] passa a ser mágico, de acordo com o tipo de dano da sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Égide Impetuosa ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para se proteger dos inimigos e atacá-los no processo. Utilizando uma ação ou reação, caso você ou um aliado adjacente à você forem alvos de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para invocar um grande escudo celestial translúcido de 5 pés de altura e 10 pés de largura até o início do seu próximo turno. Esse escudo lhe garante [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]] e aliados que estejam posicionados ao seu lado ou atrás de você, a uma distância máxima de 5 pés, recebem [[Combate#Cobertura|3/4 de Cobertura]]. Enquanto o escudo estiver ativo, você tem seu deslocamento reduzido pela metade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração do escudo, lanças se projetam para fora dele, fazendo com que, caso algum inimigo fique posicionado à até 5 pés à frente do escudo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aura de Coragem ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, sua bravura serve como um alento para os que lhe acompanham, os fazendo não temer nada! Você e seus aliados a até 10 pés de você não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Determinação Mortal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 11º nível, sua fé te mantém na batalha por mais tempo. Enquanto estiver abaixo de metade de seus pontos de vida máximos, você recebe resistência a danos físicos simples. Adicionalmente, sempre que causar dano com seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], você pode realizar um ataque com arma corpo a corpo com sua ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legião Invencível ===&lt;br /&gt;
No 15º nível, seus companheiros nunca irão cair enquanto o símbolo de esperança deles estiver de pé. Sempre que uma criatura a até 30 pés de você cair a 0 pontos de vida mas não morra instantaneamente, você pode usar sua reação para que ela fique com 1 ponto de vida ao invés disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constelação Cadente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a energia d’O Guerreiro te impulsiona além. Escolha um ponto a até 1 milha de você. Durante 1 minuto você canaliza a força d’O Guerreiro para saltar aos céus, caindo em grande velocidade no ponto escolhido, não sofrendo dano de queda. Caso você colida com algum objeto ou estrutura que seja da sua categoria de tamanho ou menor, o objeto ou estrutura é destruído, desde que ele não seja mágico e não esteja sendo usado ou carregado por alguma criatura. Caso você colida com algum objeto ou estrutura de categoria de tamanho maior que a sua, o objeto ou estrutura sofre 20d10 de dano esmagador e você se posiciona no chão, dentro ou fora do objeto ou estrutura, de uma forma condizente com a situação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você colida com alguma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias, sofrendo 10d10 de dano esmagador em uma falha e sendo empurrada para trás, 20 pés para longe de você, ficando [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar. Caso a criatura seja de duas categorias de tamanho acima da sua ou maior e falhe na salvaguarda, ela sofre 10d10 de dano esmagador e é empurrada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano e é empurrada para um espaço desocupado adjacente à você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as criaturas que estejam em um raio de 30 pés do ponto que você caiu devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 8d8 de dano esmagador e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve utilizar todo o seu deslocamento para se levantar. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Todos os objetos e estruturas que não estejam sendo usados ou carregados por alguma criatura, sofrem o dobro do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao utilizar esta característica mais de 1 vez por descanso longo, você recebe 1 ponto de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] cada vez que utilizá-la a partir da segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto da Justiça=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto da Justiça ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A verdadeira justiça deve ser implacável com aqueles que a transgridem, porém deve acolher os que mais necessitam dela. O Cruzado da Justiça valoriza a integridade acima de tudo, pregando a justiça por onde quer que passe. Quanto mais ele persegue a justiça, mais sua divindade se revela a ele, lhe agraciando com seu poder magistral. Os que cruzam o seu caminho recebem sua mão acolhedora ou sua espada implacável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto da Justiça&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Detectar o Bem e o Mal|detectar o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Marca do Caçador|marca do caçador]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Imobilizar Pessoa|imobilizar pessoa]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Zona da Verdade|zona da verdade]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Espírito Ígneo|espírito ígneo]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Banimento|banimento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Localizar Criatura|localizar criatura]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Fênix, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Chama Imortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Divina ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, a Fênix da Justiça viu valor em você, lhe abençoando com uma centelha divina. Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você recebe 1 Ponto de Ascensão. Você pode acumular uma quantidade de Pontos iguais ao seu bônus de proficiência e eles duram até o seu próximo descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando uma ação bônus, você canaliza o poder divino da Fênix, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto, baseado na quantidade de Pontos de Ascensão que você possui. Após 1 minuto, os Pontos de Ascensão retornam para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: você consegue identificar criaturas de alinhamento Mau que estejam a até 60 pés de você.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1 Ponto de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: seus ataques com armas corpo a corpo recebem 5 pés de alcance adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: seus ataques com armas corpo a corpo criam um cone de 10 pés a partir do alvo atingido, causando seu modificador de Carisma de dano radiante à inimigos na área do cone.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: uma vez por rodada, seu primeiro acerto com arma corpo a corpo causa 3d10 de dano radiante adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: você recebe metade do seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: você pode realizar um ataque adicional em seu turno utilizando uma arma corpo a corpo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6 Pontos de Ascensão&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: todo dano causado por você se torna radiante e você ignora resistências a dano radiante. Além disso, Ínferos, Mortos-Vivos e Vastinatas passam a ter vulnerabilidade aos seus ataques que causam dano radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao receber um benefício, você automaticamente recebe todos os anteriores à ele. Além disso, ao receber ou perder novos Pontos enquanto a característica estiver ativa, você recebe os benefícios referente à nova quantidade de Pontos que você tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe Divino ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, os transgressores sentirão o peso da justiça. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido tenha o alinhamento Mau, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Explosão Radiante ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para prejudicar os injustos. Utilizando uma ação bônus, você pode invocar uma lâmina celestial em uma linha de 20 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você. Inimigos na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano radiante e, até o final do seu próximo turno, ela tem seu deslocamento reduzido em 10 pés e fica com uma Marca da Justiça. Uma criatura com uma Marca da Justiça sofre seu bônus de proficiência de dano radiante adicional cada vez que sofrer dano. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano do seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] aumenta em 1d6 e a duração da Marca da Justiça aumenta em 1 rodada para cada 2 Pontos de Ascensão que você tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Celestial ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, a benevolência da Fênix flui através de você para salvar os dignos. Utilizando uma ação bônus, você e uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você recuperam 3d8 pontos de vida e, até o final do seu próximo turno, ambos recebem 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lâmina de Fogo Estelar ===&lt;br /&gt;
No nível 11, você passa a controlar as chamas da justiça, aumentando seu próprio poder ou incinerando os indignos! Utilizando uma ação bônus, sua arma corpo a corpo é imbuída com chamas celestiais. Até o final do seu próximo turno, todos os seus ataques com essa arma causam 2d6 de dano radiante adicional e o dano da arma passa a ser mágico pela mesma duração. O dano radiante aumenta em 1d6 para cada 2 Pontos de Ascensão que você tenha. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode utilizar uma ação e todos os seus Pontos de Ascensão para forçar uma criatura que você consiga ver a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura é tomada pelas chamas divinas e sofre 2d8 de dano radiante para cada Ponto de Ascensão que você tenha gasto, além de ficar [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d8 de dano ígneo no início de cada turno dela. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentença Divina ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, sua fé se manifesta para proteger os dignos, ao mesmo tempo que fere os cultuadores do mal. Utilizando uma ação, você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você é envolto em uma energia celestial que o protege. Até o início do seu próximo turno, o alvo recebe imunidade a todos os tipos de dano e você fica limitado a somente se movimentar e falar pela mesma duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do seu próximo turno, a energia celestial se extirpa e todas as criaturas inimigas em um raio de 20 pés do alvo protegido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 10d8 de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos dessa característica em você, caso você seja alvo de um ataque ou esteja na área de alguma magia ou efeito, ou então em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, caso ele seja alvo de um ataque ou esteja na área de alguma magia ou efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aspecto da Justiça ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a Fênix te revela o Arauto da Justiça em Runeterra, se apresentando a você como ela realmente é, e sua mera presença te enche de poder. Se concentrando por 10 minutos, você consegue se conectar à Mihira, o Aspecto da Justiça, sendo agraciado pela revelação de sua face e recebendo parte de seu próprio poder. Durante 1 hora, você recebe imunidade a dano radiante e ígneo e um par de asas celestiais que lhe dão 60 pés de deslocamento de voo. Além disso, você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]] e consegue saber o alinhamento de todas as criaturas que você consiga ver dentro deste alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, todos os seus ataques com armas corpo a corpo contra criaturas de alinhamento Mau, são feitos com vantagem e essas criaturas têm desvantagem ao te atacar, além de você possuir vantagem em testes e salvaguardas contra magias e efeitos mágicos dessas criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto de Nagacáburos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto de Nagacáburos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O fluxo do universo e da vida, quando seguidos corretamente, revelam a grandiosidade da Mãe Serpente. O Cruzado de Nagacáburos sabe que o movimento jamais pode ser interrompido, seja para o bem ou para o mal. Pessoas nascem, vivem, morrem. Mesmo após a morte, este Cruzado sabe que o movimento não parou, apenas mudou de forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto de Nagacáburos&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Restauração Menor|restauração menor]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Zona da Verdade|zona da verdade]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Círculo Mágico|círculo mágico]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Remover Maldição|remover maldição]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Banimento|banimento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Movimentação Livre|movimentação livre]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Consagrar|consagrar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Mulher Barbada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Mulher Barbada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção do Espírito ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|&#039;&#039;imobilizar pessoa&#039;&#039;]]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe Etéreo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, sua espiritualidade queima a carne profanada. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um Morto-Vivo, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Receptáculo Etéreo ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 10 de CA, 10 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, quando uma criatura ficar a até 10 pés do Receptáculo e sair desse alcance, você pode utilizar sua reação para que todos os Receptáculos a até 10 pés do alvo realizem um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] contra a criatura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expulsar e Destruir Mortos-Vivos ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você é capaz de iniciar o movimento mesmo naqueles que o interromperam. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada Morto-Vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Morto-Vivo falhar nessa salvaguarda, ele é instantaneamente destruído caso o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela &#039;&#039;&#039;Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;, de acordo com seu nível de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica duas vezes por descanso curto ou longo, e, a partir do 18º nível de Cruzado, três vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destruir Mortos-Vivos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nível de Cruzado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destrói Mortos-Vivos de ND&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;7º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;13º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;16º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;19º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe de Tentáculo ===&lt;br /&gt;
No nível 11, a Mulher Barbada vem ao seu auxílio, se manifestando com uma ínfima parte de seu poder. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você conjura um tentáculo da Mãe Serpente em uma linha de 15 pés a partir de você. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 + seu modificador de Carisma como dano radiante. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 12º nível, esse dano aumenta para 3d10 e Mortos-Vivos possuem desvantagem na salvaguarda. No 18º nível o dano aumenta para 3d12 e o alcance aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salto de Fé ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, Nagacáburos percebe seu comprometimento com o movimento, lhe presenteando com parte de seu próprio poder. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar um número de Receptáculos Etéreos igual ao seu bônus de proficiência a até 30 pés de você. Receptáculos criados dessa maneira desaparecem ao final de 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teste de Espírito ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o julgamento chega para os inertes! Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque mágico à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você. Essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida atuais que seu respectivo dono e o dono do espírito sofre metade de todo dano causado em seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você possua um Receptáculo Etéreo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo irá causar dano em seu alvo. Você pode criar apenas uma cópia por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto Prateado=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto Prateado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Poucos são os que conseguem sobreviver à ameaça vastinata, menos ainda são aqueles que o enfrentam. O Cruzado Prateado parte, sem medo, para cima do inimigo silencioso, que vem castigando Runeterra há gerações. Ele entende que, apesar de todos os inimigos, nenhum se iguala ao Vazio. Esse sim, é um oponente que merece ser extirpado da face do planeta.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto Prateado&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Auxílio|auxílio]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Guiador|raio guiador]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Passo Nebuloso|passo nebuloso]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Lunar|raio lunar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Clarividência|clarividência]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Indetectável|indetectável]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Banimento|banimento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Invisibilidade Maior|invisibilidade maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Consagrar|consagrar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Despistar|despistar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Prateada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Prateada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Lunar ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, a lua te abençoa de diversas maneiras diferentes dependendo de sua fase. Dependendo da fase da lua, você recebe um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua Nova&#039;&#039;&#039;. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto no período dessa fase da lua, desde que você não tenha usado seu deslocamento nessa rodada, você pode utilizar uma ação bônus para ficar Invisível pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua Crescente&#039;&#039;&#039;. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto no período dessa fase da lua, você adiciona metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) a sua CA e possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido no combate. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu modificador de ataque de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua Cheia&#039;&#039;&#039;. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto no período dessa fase da lua, ao ser alvo de um ataque você pode usar sua reação para forçar a criatura atacante a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o ataque falha e a criatura tem que se mover 10 pés em linha reta em uma direção à sua escolha. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você recebe resistência à dano radiante e vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua Minguante&#039;&#039;&#039;. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto no período dessa fase da lua, você recebe proficiência com Arcanismo, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Arcanismo. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, suas magias adicionam metade de seu modificador de Carisma em suas jogadas de dano e CD.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Golpe Lunar ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, a sagrada luz prateada pune as aberrações advindas de planos deturpados. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um vastinata, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Manobras Lunares ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para realizar uma manobra lunar. Toda manobra utiliza uma ação bônus para ser utilizada, a não ser que ela diga o contrário. Você pode utilizar a manobra Colapso Minguante ou a manobra da fase da lua que você esteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Colapso Minguante ====&lt;br /&gt;
Você aprende a utilizar a energia da lua para deixar seus inimigos sob seus pés. Ao utilizar essa manobra você pode criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano radiante e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 1d6 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lua Nova: Valsa Prateada====&lt;br /&gt;
Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Ao utilizar essa manobra, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Caso esteja sob a luz da Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lua Crescente: Zênite Lunar====&lt;br /&gt;
Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 9º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Caso esteja sob a luz da Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lua Cheia: Luz Perene====&lt;br /&gt;
Você aprende a se mover de maneira graciosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode utilizar essa manobra para receber um bônus em seu próximo ataque igual a 1d6 + seu bônus de proficiência de dano radiante. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Caso esteja sob a luz da Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lua Minguante: Magia da Lua====&lt;br /&gt;
Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia que cause dano você pode utilizar essa manobra para adicionar metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Caso esteja sob a luz da Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Plenilúnio ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, a lua lhe mostra a forma de marcar e castigar os impuros. Ao causar dano radiante em uma criatura, você a marca pelo próximo minuto. Ao causar dano radiante novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque ou efeito causando dano radiante, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe Crescente ===&lt;br /&gt;
No nível 11, a Irmã externa seu feixe argênteo através de você. Você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em uma linha de 20 pés iniciado a partir de você. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante e, caso a criatura já possua a marca de Plenilúnio, essa marca será detonada e uma nova se formará no lugar. Em um sucesso, a criatura é marcada pela sua característica Plenilúnio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cascata Lívida ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, o astro que abençoa o céu durante à noite se manifesta ao seu redor. Você pode utilizar uma ação bônus para criar três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre 2d6 de dano radiante. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano radiante pelo próximo minuto. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Purificação de Prata ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Prateada, podendo se transformar em um avatar da Lua. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz da lua pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma lunar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.&lt;br /&gt;
* A criatura é Enorme;&lt;br /&gt;
* A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;&lt;br /&gt;
* Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;&lt;br /&gt;
* Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No momento em que você se transforma, você purifica uma área de 200 pés ao seu redor afetada pela corrupção do Vazio, vastinatas de ND 10 ou menor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um vastinata afetado sofre 10d6 de dano lunar. Caso o vastinata afetado esteja com menos de 250 pontos de sua vida, ele é automaticamente destruído. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto do Protetor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto do Protetor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O chamado de socorro ignorado por muitos, não é ignorado pelo Cruzado Protetor. Avançando em meio a campos de batalhas, adversidades ou flagelos, sua mão é sempre estendida para aqueles que necessitam de sua ajuda. Sua divindade reconhece nele o altruísmo ímpar e a determinação para se colocar no lugar do próximo, atuando como o escudo de sua fé.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto do Protetor&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Égide|égide]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Proteção Contra Veneno|proteção contra veneno]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Menor|restauração menor]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Símbolo de Proteção|símbolo de proteção]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Santuário Particular|santuário particular]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Protetor, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Protetor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bastião ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos de vida temporários e ele perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado além de você mesmo pode ser protegido por essa característica por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 7º nível, 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe de Misericórdia ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, sua esperança se materializa de forma ofensiva. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja de um alinhamento maligno, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Proteção Inabalável ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039;, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; for alvo de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para concedê-lo esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fulgor Estelar ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado aliado que você possa ver a até 10 pés de você ou de um aliado afetado por Bastião for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível de Cruzado em pontos de vida. Além disso, seu aliado afetado por &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deslumbrar ===&lt;br /&gt;
No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Atordoado|Atordoada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito desta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resplendor Cósmico ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si em um raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; também recebem os efeitos dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proteger a Vida ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, fazendo com que todas as criaturas com um alinhamento não-mau num raio de 60 pés de você recebam imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por alguma condição, doença ou veneno, os efeitos são encerrados sobre elas. Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto da Sepultura=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto da Sepultura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Há mais de um milênio atrás, existia uma ordem monástica no coração das Ilhas das Bênçãos, conhecida como a Irmandade do Crepúsculo. Seus ensinamentos se perderam por muitos séculos, porém, com o passar dos anos e com os saques realizados nas Ilhas das Sombras, pergaminhos antigos passaram a circular novamente por Runeterra, ensinado o dever sagrado de conduzir as almas para que elas não se percam em suas jornadas.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto da Sepultura&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Infligir Ferimentos|infligir ferimentos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Pútrido|raio pútrido]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Augúrio|augúrio]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio do Enfraquecimento|raio do enfraquecimento]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Falar com Mortos|falar com mortos]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Assassino Fantasmagórico|assassino fantasmagórico]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Cúpula Antivida|cúpula antivida]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento da Irmandade ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve seguir o juramento da Irmandade do Crepúsculo, lhe concedendo dons sobrenaturais enquanto você manter sua palavra. Você deve carregar uma espada como símbolo de seu dever de conduzir ritos fúnebres que garantem que as almas não se percam em suas jornadas. Você também deve carregar em seu pescoço um frasco de água benta. Essa água, chamada de Lágrima da Vida, representa o seu dever de curar os vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você deixe de carregar um destes pertences, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até voltar a utilizá-los ou conseguir um substituto para eles. Estes pertences podem ser utilizados como um Símbolo Sagrado para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Oculto ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, você conseguiu acesso a um costume tão antigo que era tido como perdido pelo tempo. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos. Adicionalmente, desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o espírito não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golpe da Névoa ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, a essência das almas se perpetua em seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um espírito, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna necrótico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eflúvio: Pastor de Almas ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual ao seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Andarilho&lt;br /&gt;
|Tipo=Morto-Vivo&lt;br /&gt;
|Tamanho=Pequeno&lt;br /&gt;
|Alinhamento=imparcial&lt;br /&gt;
|CA=10 + seu bônus de proficiência (armadura natural)&lt;br /&gt;
|PV=5 multiplicado pelo seu nível de Cruzado&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=14 (+2)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=16 (+3)&lt;br /&gt;
|INT=6 (-2)&lt;br /&gt;
|SAB=8 (-1)&lt;br /&gt;
|CAR=5 (-3)&lt;br /&gt;
|vuln=Radiante&lt;br /&gt;
|resist=Necrótico, Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=9&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende Espiritual e um idioma que você possua&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Fortitude da Morte&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Caso o Andarilho sofra dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o Andarilho fica com 1 ponto de vida ao invés disso.&lt;br /&gt;
|ataque1=Pancada&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d8 + 2 de dano contundente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Névoa dos Lamentos ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano necrótico e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura marcada por essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Investidura dos Mortos ===&lt;br /&gt;
No nível 11, os atalhos para o plano da morte lhe são descobertos. Para cada 10 anos que se passarem, seu corpo envelhece apenas 1. Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe imunidade a dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura falhar na salvaguarda de sua característica &#039;&#039;&#039;Névoa dos Lamentos&#039;&#039;&#039;, ela tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela;&lt;br /&gt;
* Pela duração, seu rosto é coberto por uma névoa sombria, fazendo com que criaturas que possam vê-lo a até devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, elas ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]] por você enquanto seu rosto estiver coberto de névoa. Uma criatura [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode invocar o poder do Reino dos Mortos uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jardim de Almas ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, a energia mortal do mundo dos mortos se externa através de você. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor pelo próximo minuto. Pela duração, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam você ou seus &#039;&#039;&#039;Andarilhos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto a aura estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para trocar magicamente de lugar com um &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que esteja dentro dessa aura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presságio da Morte ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você resgata o espírito de alguém para colocá-lo em uma imitação da vida. Quando você utilizar seu &#039;&#039;&#039;Eflúvio: Pastor de Almas&#039;&#039;&#039;, você pode criar uma cópia perfeita de uma criatura disposta a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um dos &#039;&#039;&#039;Andarilhos&#039;&#039;&#039; invocados passa a possuir a aparência e tamanho exatos da criatura copiada. Caso a criatura que se dispôs morra antes do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que possui sua aparência, a alma da criatura copiada é transferida para o corpo do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que a copiou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso isso ocorra, a criatura transfere todas as suas estatísticas para o novo corpo, como seus traços de origem, características de classe, runas, etc. O novo corpo mantém os pontos de vida atuais do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; ao invés da vida máxima da criatura copiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ca%C3%A7ador&amp;diff=8090</id>
		<title>Caçador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Ca%C3%A7ador&amp;diff=8090"/>
		<updated>2023-03-18T01:42:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kharmans: /* Trilhas de Caçador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Caçador.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Combatente|anterior=Bruto}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:Caçador - Ashe.png|miniaturadaimagem|direita]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um monstro com mecanismos que bombeiam uma química que o enfurece, ele habita as profundezas de Zaun, perseguindo os criminosos que aterrorizam as ruas em busca de sangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma mãe de guerra do norte de Freljord, usa seu arco de gelo verdadeiro para canalizar magias ancestrais e comanda a tribo dos Avarosianos com inteligência e ideias, mesmo desconfortável com seu papel de liderança.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma patrulheira de Demacia que, juntamente com seu companheiro alado, cumprem missões em áreas perigosas com olhos atentos pelo chão e pelo céu, massacrando seus inimigos sem nem mesmo eles perceberem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo guiado por seus instintos ou por seu conhecimento, o Caçador sabe como se mover pela natureza como nenhuma outra criatura. Vivendo dentro de florestas para sobreviver, servindo como trabalho ou até como um passatempo, o Caçador possui um estilo de vida que muitas pessoas adotam, se especializando em tipos de criaturas, se locomovendo mais por terrenos e nunca conseguindo se perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empreitada Requisitada==&lt;br /&gt;
Ser um Caçador não é um trabalho fácil como muitos pensam. A necessidade de analisar e observar a fauna e flora de uma região inteira, enumerando os perigos e vantagens em cada uma das estações e por fim arcar com a natureza mágica e caótica que não é fácil de prever em Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é atoa que um bom caçador é muito bem recompensado em terras civilizadas, muitas vezes eles são requisitados para escoltar pessoas importantes, proteger grandes áreas florestais de invasões inimigas, ir em busca de fugitivos pelos subúrbios de uma cidade ou até procurar por alguma relíquia poderosa enquanto está protegida por uma masmorra antiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão com a Natureza==&lt;br /&gt;
Seja dentro de uma tundra com temperaturas extremamente baixas e animais gigantes; Em uma floresta tropical caçando com uma grande abundância em flora e fauna exótica; Ao estar em um deserto escaldante com poucos recursos e pouco número de criaturas e alimento; Ou até em um ambiente aquático sendo pouco favorável contra criaturas abissais. A natureza mesmo tendo todos esses obstáculos quase que infinitos, faz um grande caçador brilhar como uma pérola recém feita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não importa em que local de Runeterra você esteja, pelo menos em algum tipo de ambiente há um Caçador à procura de um objeto provido pela natureza ou caçando um animal silvestre para finalizar uma missão. É comum reconhecê-los a partir de seus métodos criativos e improvisados enquanto estão dentro de um ambiente totalmente hostil à presença deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para um Caçador lendário, ele não perde tempo observando e analisando o ambiente, ele já sabe onde seguir e atalhos mesmo nunca entrando em uma parte específica da região. Seu vínculo com a natureza, seja flora e fauna é implacável, possuindo táticas únicas, ele pode ir atrás de qualquer coisa dentro daquela mata. Ele irá encontrá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Caçador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto? Qual sua relação com a natureza? Você quer dizimar seus inimigos ou proteger a natureza?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Exilado|Exilado]], [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]] ou até mesmo [[Passados#Mercenário|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Caçador&lt;br /&gt;
|1st-skills=Trilha, Alvo de Caçada, Explorador Sazonal&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Astúcia, Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|6th-skills=Errante&lt;br /&gt;
|7th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento, Movimentação do Caçador&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|10th-skills=Camuflagem da Natureza&lt;br /&gt;
|11th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|14th-skills=Adaptação à Desventuras&lt;br /&gt;
|15th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
|18th-skills=Sentidos Aguçados&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Trilha&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Caçador &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, broquel, escudos leves e pesados&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Armadilheiro|Armadilheiro]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Destreza&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; lórica de escamas ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; armadura de couro &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas espadas curtas ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas simples corpo a corpo &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de explorador de masmorras&lt;br /&gt;
*Um arco longo e uma aljava com 20 flechas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trilha ==&lt;br /&gt;
No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alvo de Caçada ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com uma criatura que você esteja caçando. Utilizando uma ação bônus em seu turno, você pode escolher uma criatura como seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;. Você deve ver ou ouvir essa criatura, ou ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência para rastreá-la. Você pode designar apenas uma criatura como seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039; por vez, utilizando uma ação bônus para escolher uma criatura diferente. Desvincular uma criatura escolhida como seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039; não requer ação. Você ganha os seguintes benefícios em relação ao seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;, que dura até você realizar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência relacionados ao seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039; tem desvantagem em testes de Furtividade para se esconder de você e em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência para te rastrear;&lt;br /&gt;
* Você sabe imediatamente se seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039; está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia;&lt;br /&gt;
* Se você não compartilhar um idioma com seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;, você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados;&lt;br /&gt;
* Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;, ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia &#039;&#039;[[Marca do Caçador|marca do caçador]]&#039;&#039; como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;, sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa magia. Se seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039; cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu &#039;&#039;&#039;Alvo de Caçada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explorador Sazonal ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]] ou [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado a esse ambiente;&lt;br /&gt;
* Você ignora terreno difícil não-mágico;&lt;br /&gt;
* Você pode cumprir duas [[Jornadas#Funções|Tarefas]] enquanto em uma [[Jornadas|Jornada]], ao invés de apenas uma;&lt;br /&gt;
* Enquanto você estiver guiando, você e sua equipe podem se mover de maneira furtiva enquanto viajam em [[Aventurando-se#Ritmo de Viagem|Ritmo Normal]], ou ganham um bônus de +10 em testes de Furtividade enquanto viajam em [[Aventurando-se#Ritmo de Viagem|Ritmo Lento]];&lt;br /&gt;
* Você se mantém alerta enquanto estiver [[Aventurando-se#Outras Atividades|Forrageando]], possui vantagem em testes para encontrar comida e água e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente;&lt;br /&gt;
* Você se mantém alerta enquanto realiza um descanso, não podendo ser [[Combate#Surpresa|Surpreendido]], sem a necessidade de manter uma vigília;&lt;br /&gt;
* Você pode gastar 10 minutos criando um abrigo improvisado com recursos naturais para você e até cinco criaturas, garantindo vantagem em salvaguardas para resistir a elementos ambientais;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir a [[Condições#Exaustão|Exaustão]] devido à viagem e privação de descanso;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também pode saber seu número exato, seus tamanhos, se entraram recentemente em combate e a quanto tempo eles passaram em determinada área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode se sintonizar com um ambiente diferente caso tenha viajado 8 horas ou mais em um ambiente ou ao finalizar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astúcia ==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você conhece melhor suas capacidades, sabendo como contornar seus pontos fracos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em jogadas de iniciativa;&lt;br /&gt;
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada;&lt;br /&gt;
* Durante a primeira rodada de combate, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido;&lt;br /&gt;
* Você se torna proficiente em uma perícia da lista de perícias do Caçador, você pode optar por uma dessas perícias que já seja proficiente para receber especialidade ao invés disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
Também no 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atirador de Curto Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pontaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errante ==&lt;br /&gt;
No nível 6, você já caminhou o suficiente para conhecer mais sobre o mundo em que você vive. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés;&lt;br /&gt;
* Você pode falar, ler e escrever 2 idiomas adicionais à sua escolha, desde que não sejam idiomas mortos;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra qualquer efeito relacionado ao ambiente que você está sintonizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimentação do Caçador ==&lt;br /&gt;
No 8º nível, cada caçador possui uma maneira de se especializar em combate, seja indo para cima de seus inimigos de maneira calculada ou se escondendo deles para pegá-los desprevenidos. Escolha uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimento Elusivo&#039;&#039;&#039;. Você pode usar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]] com uma ação bônus em seu turno. Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que você escolha deixar um rastro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimento Ligeiro&#039;&#039;&#039;. Você pode usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] com uma ação bônus em seu turno e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Camuflagem da Natureza ==&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você sabe como utilizar o ambiente ao seu redor para se camuflar e se esconder de olhos desatentos. Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais você possa criar sua camuflagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder ao pressionar-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja tão alto e largo quanto você. Você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade. Esse bônus é encerrado caso você utilize seu deslocamento, realize uma ação ou uma reação. Enquanto mantiver essa camuflagem em seu corpo, você pode utilizar uma ação durante seu turno para recuperar esse bônus. Caso uma criatura já o tenha visto após perder esse benefício, ela possui vantagem em testes para encontrar você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adaptação à Desventuras ==&lt;br /&gt;
Atingindo o nível 14, você já viveu desventuras o suficiente para conseguir criar uma maneira de contorná-las. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir à armadilhas mecânicas e criaturas possuem desvantagem em testes e salvaguardas para resistir às suas armadilhas. Além disso, você recebe resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, sempre que finalizar um descanso curto, você pode remover 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] que o esteja afligindo, desde que não seja por conta de uma maldição ou outra condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentidos Aguçados ==&lt;br /&gt;
No 18º nível, sua vida na natureza e em comunhão com a mesma lhe concedeu uma adaptação para seus sentidos. Você fica ciente da localização de qualquer criatura a até 30 pés de você. Você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você não possui desvantagem ao atacar criaturas que você não possa ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trilhas de Caçador =&lt;br /&gt;
Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Trilha do Amigo das Feras=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trilha do Amigo das Feras ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um animal, quando bem tratado, pode se tornar o melhor amigo para alguém, e a natureza está cheia deles! O Amigo das Feras possui uma grande afinidade com as criaturas da natureza, sabendo como acalmá-las e entender suas necessidades, podendo até mesmo trazê-las para o seu lado e criá-las para crescer em conjunto com ele, criando um vínculo especial entre os dois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Companheiro Animal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esta Trilha no 1º nível, você possui um companheiro animal o qual compartilha um vínculo especial. Você é livre para escolher a espécie de seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;, desde que ele seja uma Fera, como um lobo, uma coruja, ou um crocodilo. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; deve ser uma Fera do Céu, da Terra ou do Mar, cada uma concedendo traços diferentes para ele. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; deve ser de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua e é leal a você, possuindo o alinhamento Ordeiro. Você é livre para definir se seu Companheiro será Bom, Neutro ou Mau. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; também segue as seguintes regras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; ganha proficiência em duas perícias condizentes, à sua escolha, e em todas as salvaguardas;&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;&lt;br /&gt;
* Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; podem se mover furtivamente em um ritmo normal;&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; recebe os mesmos benefícios que você em relação ao seu [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]] e ao terreno em que você está sintonizado;&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou ausente, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; age por conta própria;&lt;br /&gt;
* Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; recupera a mesma quantidade de pontos de vida recebida no dado;&lt;br /&gt;
* Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; recupera todos seus pontos de vida durante um descanso longo;&lt;br /&gt;
* Quando seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; for reduzido a 0 pontos de vida, ele também realiza [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]];&lt;br /&gt;
* Conforme sobe de nível como Caçador, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um [[Caçador#Aprimoramento|Aprimoramento]] através dessa classe, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;. Você só pode manter 1 &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Companheiro Animal&lt;br /&gt;
|Tipo=Fera&lt;br /&gt;
|Tamanho=-&lt;br /&gt;
|Alinhamento=Ordeiro&lt;br /&gt;
|CA=11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)&lt;br /&gt;
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Caçador&lt;br /&gt;
|Move=&#039;&#039;Fera do Céu&#039;&#039;: 10 pés, Voo 60 pés / &#039;&#039;Fera do Mar&#039;&#039;: 10 pés, Natação 60 pés / &#039;&#039;Fera do Terra&#039;&#039;: 40 pés, Escalada 40 pés&lt;br /&gt;
|FOR=14 (+2)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=15 (+2)&lt;br /&gt;
|INT=8 (-1)&lt;br /&gt;
|SAB=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CAR=11 (0)&lt;br /&gt;
|saves=Todos os atributos&lt;br /&gt;
|PP=12&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Sobrevoo (apenas do Céu)&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Essa fera não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] quando voa para fora do alcance de um oponente.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|traco2=Anfíbio (apenas do Mar)&lt;br /&gt;
|traco2-desc=Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|traco3=Investida (apenas da Terra)&lt;br /&gt;
|traco3-desc=Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
|ataque1=Lacerar (apenas do Céu)&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ataque2=Constrição (apenas do Mar)&lt;br /&gt;
|ataque2-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha. Um alvo atingido fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, a Fera não pode atacar outro alvo.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|ataque3=Espancar (apenas da Terra)&lt;br /&gt;
|ataque3-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Consciência Animal ===&lt;br /&gt;
No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dupla Unida ===&lt;br /&gt;
Também no 3º nível, você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; sabem como o outro age, possuindo um estilo de combate em conjunto que faz com que seus combates sejam mais efetivos quando estão juntos. Escolha um entre os seguintes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Coordenado&#039;&#039;&#039;. Desde que você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; possam se ver, sempre que um realizar um ataque contra um alvo, o outro pode utilizar sua própria reação para realizar um ataque contra o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Mútua&#039;&#039;&#039;. Enquanto você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado até o final deste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nunca Sozinho ===&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você sabe que você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano dos ataques de seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; passam a ser considerados mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fera de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataques Múltiplos&#039;&#039;&#039;. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] em seu turno.	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataques Poderosos&#039;&#039;&#039;. A categoria de dano dos ataques de seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; sobem em uma categoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fera de Carga&#039;&#039;&#039;. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fera de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você passa a poder ter um &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; de até uma categoria de tamanho acima da sua, podendo utilizá-lo como montaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Golpes Pesados&#039;&#039;&#039;. Quando seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; ou ficará [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rugido Aterrorizante&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; faz um rugido aterrador. Criaturas hostis em um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Rasante (Apenas do Céu)&#039;&#039;&#039;. Se seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa (Apenas do Mar)&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura [[Combate#Agarrar|Agarrar]] seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039;. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida Aterradora (Apenas da Terra)&#039;&#039;&#039;. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; a até 60 pés dele que possam vê-lo ou ouvi-lo, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Domador de Feras ===&lt;br /&gt;
No nível 11, é fácil fazer novos companheiros. Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Lidar com Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você pode repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Ao atingir o nível 17 como Caçador, você recebe um uso adicional dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presença Tranquilizante ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 13, seu respeito e conhecimento em relação à natureza e seus habitantes fizeram com que algumas criaturas não o percebam como uma ameaça. Nenhuma Fera ou Planta irá atacar você, a não ser que você ou um aliado a até 30 pés de você realize um ataque contra a criatura ou a prejudique de qualquer forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, esse benefício também é concedido a seus aliados que estejam a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Domador da Natureza ===&lt;br /&gt;
No 15º nível, você entra a fundo, pesquisando e entendendo como domesticar mais feras, ou uma criatura totalmente diferente da anterior. Escolha um dos seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mestre Domador&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Domador de Feras&#039;&#039;&#039; para domar um Dragão, Elemental, Espírito, Feérico, Fera, Monstruosidade ou Planta de ND 4 ou menor que possua 5 de Inteligência ou menos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trio de Amizade&#039;&#039;&#039;. Você pode ter um &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; adicional, porém, ele não recebe os benefícios de sua característica &#039;&#039;&#039;Dupla Unida&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Companheiros Eternos ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, durante sua vida você já viu diversas feras serem abatidas, talvez até alguns de seus companheiros mais próximos… e você não deixará isso acontecer novamente. Quando um &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; for morto, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para trazê-lo de volta à vida. Caso o &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; esteja morto a mais de 24 horas, essa característica não possui efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, caso você esteja a até 5 pés de seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; e ele seja reduzido a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para impedir com que ele pereça. Ao fazer isso, você deve rolar um d20, caso o resultado seja 10 ou maior, seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; fica com 1 ponto de vida ao invés disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você e seu &#039;&#039;&#039;Companheiro Animal&#039;&#039;&#039; são capazes de compreender um ao outro perfeitamente, como se estivessem falando o mesmo idioma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Trilha do Mestre da Caça=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trilha do Mestre da Caça ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras coisas que aprendeu, foi que a natureza é implacável para aqueles pequenos e sem o domínio da caça. O Mestre da Caça se foca em ser um verdadeiro predador dentro da natureza, utilizando de habilidades para neutralizar rapidamente sua presa ou inibir ela de te pegar de surpresa com ataques ou táticas inesperadas. Ele caça sem muita proteção, pois foca no sua movimentação e ataques limpos. Não deixando chance de seu Inimigo Favorito fazer muita coisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Inimigo Favorito ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você estuda padrões de movimentos e um tipo de criatura específico para ser sua presa mortal. Escolha um dos seguintes tipos de criatura para ser seu Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Monstruosidade, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em testes para rastrear seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Você aprende a falar, ler e escrever um idioma que seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; possua;&lt;br /&gt;
* Ao marcar um &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; como seu [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]], você pode descobrir se a criatura possui alguma imunidade, resistência ou vulnerabilidade, à sua escolha;&lt;br /&gt;
* Ao passar ao menos 1 hora em um ambiente observando seus arredores e buscando por rastros, você sabe dizer se há alguma criatura que seja seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; na região a até 1 milha de você. Caso haja, o Mestre define se você sabe seus números exatos ou não. Ao se mover, você deve passar mais uma hora para ter esse conhecimento novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher um novo tipo de &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; ao atingir os níveis 5 e 11 como Caçador. O Mestre pode definir que você deve ter tido encontrado ou estudado sobre seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; para receber os benefícios dessa características.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presa do Caçador ===&lt;br /&gt;
No nível 3, a experiência é ganha para entender que é necessária uma tática melhor e única. Você deve escolher uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Assassino de Gigantes&#039;&#039;&#039;. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve conseguir ver a criatura para realizar esse ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Exterminador de Aparições&#039;&#039;&#039;. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] que estejam a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Matador de Colossos&#039;&#039;&#039;. Você sabe atingir a pior das feridas, podendo causar mais dano. Uma vez por rodada, quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura sofre 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de seus pontos de vida.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rompedor de Hordas&#039;&#039;&#039;. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 11º nível nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptar-se à Caçada ===&lt;br /&gt;
Também no 3º nível, ao parar de utilizar equipamentos pesados, você se adapta e passa a se locomover melhor. Desde que não esteja utilizando uma armadura pesada ou manejando um escudo, você recebe deslocamento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manobras de Caça ===&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, um grande caçador precisa de truques que surpreendem suas presas. Você deve escolher uma das seguintes opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa Sequencial&#039;&#039;&#039;. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Domínio Tático&#039;&#039;&#039;. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] que você atenda os pré-requisitos. Você pode utilizar essa Técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Precisão do Vigia&#039;&#039;&#039;. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039;, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atento ao Inimigo ===&lt;br /&gt;
No 7º nível, você está sempre preparado para se esquivar dos ataques de seus inimigos. Quando um &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039; que você possa ver o atingir com um ataque, você pode utilizar sua reação para receber apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecer o Inimigo ===&lt;br /&gt;
No nível 11, a sua presa pode ser uma criatura formidável dentro da natureza, mas você estudou para subjugá-la. Você possui vantagem em salvaguardas contra ataques, habilidades e magias utilizados por um &#039;&#039;&#039;Inimigo Favorito&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tirar Vantagem ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 13, você atinge seus inimigos com mais ferocidade ao estarem cada vez mais fracos. Seus &#039;&#039;&#039;Inimigos Favoritos&#039;&#039;&#039; estão sempre sob o efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]]. Adicionalmente, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estejam com menos da metade de seus pontos de vida máximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experiência de Caça ===&lt;br /&gt;
No 15º nível, com grande experiência, vem sua durabilidade contra sua presa favorita. Você reduz seu modificador de Sabedoria de todo dano físico ou elemental causado por uma criatura que esteja sob efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Caçador ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus &#039;&#039;&#039;Inimigos Favoritos&#039;&#039;&#039; não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], nem te possuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 20 pontos de dano adicional em uma falha.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Trilha do Vigia da Natureza=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Trilha do Vigia da Natureza ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A magia desse mundo não é algo que pode ser domado, você aprende isso desde cedo. Os elementos flui e você apenas redireciona eles da melhor maneira possível. O Vigia da Natureza não são pessoas ordinárias ou caçadores comuns, seu foco e conexão com a natureza mágica e o reino material são imensos para chegarem onde estão. Eles utilizam do ambiente e elementos ao redor para criar efeitos mágicos diversos e poderosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Caçador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Caçador Conjurador&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Caçador Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível &#039;&#039;[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]&#039;&#039; você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Caçador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harmonia Elemental ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo: você recebe acesso ao Mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cólera Elemental ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039;, presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039; que você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprende uma nova opção de &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039; quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039; requer muita energia e concentração. Você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ecosintonização ===&lt;br /&gt;
Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aquático&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto. Você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem-sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de [[Ambientes#Gelo Escorregadio|Gelo Escorregadio]] por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia que você possa ver a até 60 de você em uma área de [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] presente no Capítulo 15: Ambientes de Aventuras - [[Ambientes]] para esse efeito.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você não possuem penalidade em seus deslocamentos para escalar e reduzem qualquer dano de queda em um valor igual ao seu nível de Caçador pela próxima hora.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você fortalece uma área até 30 pés de terreno difícil que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas que se movam pela área de terreno difícil escolhida gastam 3 pés para cada 1 pé que se moverem, ao invés de 2. Esse efeito dura por 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planícies&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você recebem 10 pés de deslocamento de caminhada adicional pela próxima hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Submerso&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja [[Condições#Cego|Cega]] naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Urbano&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Afilhado da Natureza ===&lt;br /&gt;
No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber vantagem em qualquer teste ou salvaguarda para evitar o efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disposição Elemental ===&lt;br /&gt;
No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039;, você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de &#039;&#039;&#039;Cólera Elemental&#039;&#039;&#039;, você recupera um uso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comunhão Elemental ===&lt;br /&gt;
Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia pela característica &#039;&#039;&#039;Harmonia Elemental&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador dos Elementos ===&lt;br /&gt;
No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, seu [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]] possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia da Natureza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementos Poderosos ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como das magias &#039;&#039;[[Contramagia|contramagia]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opções de Cólera Elemental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Elétrica&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Flamejante&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], sofrendo  seu modificador de Sabedoria de dano ígneo no início de cada turno dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Floral&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Contido|Contido]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Gélida&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Luminar&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Cego|Cego]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Sombria&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Trovejante&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante e fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera Venenosa&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cólera do Vento&#039;&#039;&#039;. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Combatente|anterior=Bruto}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kharmans</name></author>
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